지난 해 다크 앤 다커가 인기를 끌며 던전 공략을 핵심으로 앞세운 게임 다수가 등장했다. 액션스퀘어의 신작 ‘던전스토커즈’도 그 중 하나다. 국산 게임이라는 점에서 많은 국내 유저들이 주목했지만, 한편으로는 “다크 앤 다커에 못 미칠 것 같다”라는 우려도 있었다. 이에 대해 개발사 측은 ‘유니크한 게임’을 목표로 내세우며 던전스토커즈만의 매력을 보여줄 것이라 어필하기도 했다.
그리고 지난 6일 스팀 넥스트 페스트를 통해 던전스토커즈의 체험판이 공개됐다. 과연 개발사가 자신할 정도의 차별화에 성공했을 지, 게임메카가 직접 체험판을 플레이하며 살펴봤다.
던전 파밍 핵심은 잘 살렸다
게임은 전체적으로 던전 탐험과 파밍을 중심으로 한 장르다. 몬스터를 처치하고 전리품과 함께 무사히 탈출하는 것을 목표로 하며, 사망하면 가지고 있는 아이템을 모두 잃는다는 구조를 유지했다. 이에 ‘다크 앤 다커’ 등 유사한 게임을 했다면 별도 튜토리얼이나 사전 지식이 없어도 쉽게 입문할 수 있다.
이러한 게임의 핵심은 제한된 상황에서 던전을 돌파하는 과정에서 느낄 수 있는 긴장감에 있는데, 던전스토커즈는 이를 충실히 살렸다. 어두운 분위기에서 발소리를 죽이며 던전을 탐색하는 과정에서 상당한 긴장감이 고조됐다. 특히 조명석 시스템이 꽤 인상적이었다. 사용 시 주변을 밝혀주는 조명석은 시야를 확보에 중요하다. 하지만 사용 제한시간이 있어 플레이어는 끊임없이 어둠 속에서 시야가 제한된다는 압박감을 느끼게 된다.
몬스터의 강력함도 스릴에 한몫 더했다. 공격 한 두 번에 죽는 몬스터가 있는 반면, 10번 가까이 공격해야 죽는 몬스터도 심심치 않게 만날 수 있었다. 체력 회복 수단이 제한적인 장르 특성상 강한 몬스터는 상당히 위협적이다. 또한 전투가 길어질수록 다른 유저에게 위치를 발각당할 위험도 커진다.
그러다 보니 행동 하나하나에 신중해질 수 밖에 없다. 사소한 행동이 사망으로, 혹은 탐험 성공으로 이어질 수도 있다는 사실은 긴장의 끈을 놓을 수 없게 한다. 경우에 따라 스트레스로 느껴질 수도 있지만, 고생 끝에 찾아오는 희열이 재미 포인트인 장르의 특성을 생각하면 던전스토커즈는 이러한 특색을 잘 살렸다고 볼 수 있다.
방어도와 궁극기의 밸런스 게임
던전스토커즈만이 가지는 차별점도 분명히 있었다. 가장 먼저 눈에 띈 것은 방어도와 궁극기다. 방어도는 기본 체력 외에 붙는 추가 체력으로, 방어도가 모두 소모되기 전까지는 체력이 줄지 않는다. 다만 방어도만 믿고 무작정 공격을 맞다보면 금새 바닥난다. 체력은 방어도에 비해 적은 편이라, 방어도가 고갈됐다면 위기에 빠지기 쉽다.
궁극기는 탐험당 한 번만 사용 가능한 강력한 기술이다. 광역 공격을 하거나 능력치를 크게 올리는 등 전세를 순식간에 뒤집을 수 있지만 방어도를 모두 소모해야한다는 단점이 있다. 더군다나 게임 안에는 방어도를 회복하는 수단이 없어 신중한 사용이 요구된다. 대신 방어도가 조금만 있어도 발동 가능하기 때문에 소량 남았을 때 사용해 일발 역전을 노리는 것과 같은 전략적인 활용이 가능하다.
여기에 변칙을 더했다. 대표적인 것이 ‘마녀의 저주’라는 일정 시간마다 발동하는 맵 이벤트다. 체력 회복이나 방어도 증가 같은 소소한 버프부터, 일정 시간 캐릭터가 스켈레톤으로 변하거나, 체력에 상관없이 단 한 방에 죽는 등 비중이 큰 이벤트까지 있다. 발생하는 마녀의 저주에 따라 플레이 양상도 천차만별로 바뀐다. 스켈레톤으로 변하면 몬스터가 공격하지 않는다는 점을 이용해 위기에서 벗어나기도 하고, 서든데스 효과로 강력한 적을 기습으로 손쉽게 처치하는 등 다양한 플레이가 가능해진다.
기본은 충실하지만, 차별화가 체감되지 않는다
앞서 얘기한 던전스토커즈만의 요소들은 다른 게임에 없는 분명한 차이점이다. 다만 그것이 유저들을 끌어들이는 매력 포인트인가에 대해서는 선뜻 ‘그렇다’라고 보기 힘들었다. 차별점은 넣었으나 플레이에 큰 영향을 미치지 않기에 두드러지지 않는다.
우선 차별화 포인트의 핵심인 마녀의 저주는 효과는 다양하지만 횟수가 적어 플레이적으로 체감하기 어렵다. 마녀의 저주는 자기장 범위가 좁혀질 때마다 발동하는데, 그 템포가 생각보다 길어 한 판당 보통 한 번에서 두 번 정도밖에 볼 수 없었다. 그마저도 지속시간이 그리 길지 않아 사실상 아무런 효과가 적용되지 않는 시간이 길었다.
궁극기도 활용도가 떨어졌다. 궁극기는 약 4초 정도 시전 시간이 있는데, 시전 시간도 길고 모션도 커서 그 사이 적이 도망가기도 쉽다. 그나마 보스 몬스터를 상대할 때는 쓸만했지만, 실질적으로 보스 몬스터를 상대하는 경우는 그리 많지 않았다.
아직 완성되지 않은 체험판인 점을 감안했을 때 특장점을 살리는 방향으로 보완한다면 충분히 개선될 여지가 있다. 던전 크롤러의 핵심은 탄탄하기에 앞서 얘기한 차별화 포인트를 부각시킨다면 단순한 ‘다크 앤 다커’ 아류작으로 남지 않을 수 있다. 따라서 출시 전까지 완성도를 얼마나 끌어올릴 수 있느냐가 관건이다.
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