“라이트 유저도 만족할만한 전쟁 MMORPG가 목표”라고 말한 넥슨 신작 프라시아 전기의 출시가 목전으로 다가왔다. 오는 30일 출시되는 프라시아 전기는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 MMORPG를 목표로, 전투에 치중하지 않은 라이트 유저라도 자신만의 역할이 있어 점령한 거점을 함께 성장시키고 다른 결사로부터 치열하게 거점을 지켜내며 협동과 경쟁의 재미를 경험할 수 있다는 특징을 내세운 바 있다.
다만 출시를 약 2주 앞둔 시점에서도 세밀한 게임 정보 공개와 장점 어필이 잘 이루어지지 않아 일부에서는 아쉬운 평이 나오기도 한다. 게임메카는 이에 대해 더욱 세밀한 파악을 위해 개발팀의 이익제 디렉터, 임훈 부 디렉터, 강석환 넥슨 사업실장과 이야기를 나눠 보았다.
'결사'로 함께 맛보는 MMORPG와 SLG의 재미
우선 프라시아 전기의 가장 큰 특징은 ‘결사’다. 플레이어는 길드 시스템인 결사에서 전투 및 생산으로 결사를 성장시키고 경영해 거점 점령에 도전하게 된다. 결사 내 잡화상점, 대장간, 제작소, 연구소 등은 결사원의 협력과 소통을 통해서만 성장한다. 이 기여는 전투력에 따른 차등 기여가 아니라, 자신만의 역할로 동등한 기여가 가능하게끔 했다.
경영과 관리가 중요한 만큼, 거래에 대해서도 뚜렷한 기준을 뒀다. 임 부 디렉터는 “개인 간의 일 대 일 거래를 제공하지 않고, 결사 내에서만 개인 거래가 가능하다. 유저가 생산한 아이템은 교역소라는 시스템 내에서 거래가 이루어진다. 어떤 결사가 이 물건을 올리거나 구매했는지 확인할 수 있고, 이를 커뮤니케이션과 전쟁의 일부로 만들어내고 싶었다. 어디서 어떤 준비를 할 수 있는지 (구매자를 확인해) 전쟁과 정치와 비슷한 느낌을 볼 수 있게끔 했다”고 설명했다.
이렇게만 보자면 SLG 요소가 특히 부각된 것 같지만, MMORPG가 가지고 있는 파밍의 재미와 즐거움도 유지했다. 제작의 핵심 아이템인 ‘심연석’을 통해 이루어지는 강화와 파밍이 이와 궤를 같이한다. 또, 다양한 퀘스트로 준비하며 내러티브에도 힘을 더해 게임 내에 플레이어가 자연스럽게 녹아들도록 했다. 이 디렉터는 “MMORPG의 본연의 재미는 모두를 만족시키는 것이라고 생각한다”며, “다양한 유저의 초점에 맞출 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다”고 말했다.
강한 결사가 모든 것을 독점하지 않고, 최대한 많은 결사가 거점을 가질 수 있도록 결사 당 하나의 거점만 소유할 수 있게끔 제한도 뒀다. 런칭 기준 월드 당 21개의 영지가 있기에 유저가 많을수록 더욱 역동적이고 다양한 플레이를 즐길 수 있다. SLG 장르의 고유한 ‘철저한 관리’에 대한 부담감을 줄일 수 있는 장치도 더했다. 플레이에 도움을 주는 어시스트 모드가 그것이며, 거점에 보호막을 켜면 8시간 동안 방어가 가능해 플레이어의 휴식을 보장한다.
어시스트 모드는 편의 기능, 게임의 재미는 플레이어가 직접 해야 느낄 수 있다
어시스트 모드는 게임 속 다양한 콘텐츠를 보다 편하고 쉽게 플레이할 수 있도록 지원하는 편의 기능이다. 단순한 자동사냥뿐만 아니라, 자동 정비, 지정 사냥터 설정, 추종자 재 파견 등의 기능을 게임에 접속하지 않아도 컨트롤 할 수 있다. 이로서 하루 접속 시간이 짧은 플레이어도 자신만의 템포로 캐릭터의 성장과 월드 내 다양한 이벤트를 실시간으로 확인할 수 있다.
“이젠 사회인이 되며 MMORPG를 좋아함에도 잘 접근하지 못했었다”며 어시스트 모드 개발 계기를 밝힌 이 디렉터는 “스크린을 점유하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 모드를 만들고 싶었다“고 전했다. 이어, “어시스트 모드가 너무 과도한 것 아니냐는 우려가 있는 것을 알지만, 프라시아 전기는 접속을 해야 게임을 제대로 즐길 수 있다”며 이 모드가 보조적인 도구임을 명백히 했다. 어시스트 모드는 출시 이후로도 지속적으로 업데이트될 예정이며, 스마트워치, 인공지능 스피커, 챗봇까지 지원 장치를 확장할 계획이다.
최적화와 사후 지원, 게을리하지 않겠다
게임성에 직접적으로 관계되지는 않지만, 유저 각각의 개성을 표현할 수 있다는 점에서 관심도가 높은 커스텀의 경우 높은 수준의 커스터마이징을 지원한다. 여기에 줌인이나 명소 콘텐츠를 통해 포즈를 잡아 사진을 찍을 수 있게끔 하는 등 캐릭터 어필 장치도 추가한다. 출시 이후로는 커스터마이징 변경, 유저 공유 기능 등을 준비하고 있다고 전했으며, 데칼이나 커스텀 확장 등은 라이브 서비스 시점 이후로도 업데이트 해 나갈 예정이다.
최적화는 어떨까. 개발진은 “권장사양이 RTX 2070이라면 모바일로는 주요 콘텐츠인 공성전 등을 즐기지 못하는 것이 아니냐”는 우려에 대해 걱정하지 않아도 된다는 입장을 밝혔다. 이 디렉터는 “나도 모바일로 거점전을 잘 즐기고 있다”며, “권장사양은 QHD화면에서의 60프레임 기준으로 표준 성능을 잡아서 나온 결과다. 이는 비주얼 요소를 보여주기 위한 권장사양일 뿐, 이하의 기준에서도 게임을 즐길 수 있다”고 말했다. 대규모 전투와 탈 것 모션, 캐릭터의 이펙트로 인한 서버 부하에 대한 우려에는 임 부 디렉터가 “스토리 진행 중 다양한 에피소드를 통해 크게 네 가지 지역으로 나누어져 분산 플레이가 가능할 수 있게 했다”고 전했다.
또, 출시 이후 업데이트 일정에 대해 이 디렉터는 “조금 조심스러운 부분이고 정확히 말할 수는 없지만 런칭 4개월 뒤를 목표로 개발하기로 했다”며, “크로스렐름이라는 콘텐츠를 통해 다양한 내러티브와 콘텐츠적 구성을 철학에 맞게 잘 구성할 예정이다. 모두가 즐길 수 있도록 하는 것이 핵심 포커스”라 전했다. 더해 업데이트 변동사항에 대해서는 “스케줄만 확정할 수 있다면 꾸준한 사전 공지를 통해 준비 단계부터 시작할 수 있도록 할 예정”이라 밝혔다.
인터뷰 마무리에서 이 디렉터는 “언제나 어디서나, 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만드는 것이 우리의 목표”라고 밝혔다. 임 부디렉터는 “MMORPG는 유저가 만들어낸다고 생각한다. 많은 분들이 와서 프라시아 전기를 MMORPG로 만들어 주시기를 바란다. 많은 유저들이 자신만의 내러티브를 만들 수 있으면 좋겠다”며 인터뷰를 마쳤다.
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