카트라이더: 드리프트의 의미는 더욱 많은 이들과 더욱 자유로운 환경에서 드라이빙을 즐길 수 있다는 것에 있다. 여기에 크레이지레이싱 카트라이더를 기반으로 같은 경험을 주기 위해 정진하겠다 전한 메시지와, 새로운 비주얼과 접근성으로 무장해 기대를 모은 것도 사실이다.
하지만 엔진부터 시작해 게임의 뿌리가 달라졌으며, 전작의 계승이 비단 장점만의 계승이라고는 볼 수 없는 것도 사실이지 않은가. 이런 불안을 해소하기 위해. 2012년부터 카트라이더 기획 파트장에서부터 현재 카트라이더 및 카트라이더: 드리프트 디렉터를 담당하는 니트로 스튜디오 조재윤 디렉터와 인터뷰를 진행해보았다.
Q. PC·콘솔·모바일 전체 크로스플랫폼으로 준비 중이다. 차세대 콘솔 버전은 준비 중인가? 계획이 있다면 언제 쯤인가?
조재윤 디렉터(이하 조 디렉터): 안정적인 런칭을 위해 1차적으로 선택한 것이 플레이스테이션(이하 PS)4와 Xbox One이다. 내부적으로는 후속 기기들에 대해 준비 중에 있다. 풀 크로스 플랫폼의 안정성을 확보한 뒤에 후속 기기를 런칭하는 걸로 계획하고 있다. 프리시즌 오픈 후 콘솔 기기까지 포함, 풀 크로스 플랫폼 오픈이 완료되면 거기에 맞춰 준비하고자 한다.
Q. 지난 카트라이더: 드리프트에 대한 발표에서 Xbox 콘솔을 켜는 법도 잘 몰랐다고 말했다. 그 정도로 콘솔 개발에 대한 지식이 전무한 상황에서 오랜 시간 개발했다. 현재 내부 개발팀의 콘솔 이해도는 어느 정도의 수준인가?
조 디렉터: 개발 초기에는 스튜디오 내에 콘솔에 대한 지식이 전무했다. 하지만 차근차근 공부를 하고 준비하며 현재는 어느정도 궤도에 충분히 오른 상황이다. 현재 니트로 스튜디오에 근무하는 개발자들은 어딜 내놔도 뛰어난 인재라고 생각한다. 이런 분들이 모여서 카트라이더 최종 작업을 진행 중이다. 그렇기에 최대한 완성도 있게 런칭을 할 수 있을거라 생각하고 있다.
Q. 플랫폼에 따른 유저 실력의 차이가 분명한 만큼 어느정도 보정 시스템이 도입된 것으로 알고 있다. 게임 출시 전 각 플랫폼 별 실력 편차의 폭을 좁힐 수 있는 내부 시스템이나 가이드가 있으면 설명 부탁드린다. 더해 거듭된 테스트에도 권역 문제와 플랫폼 간 싱크 문제가 있긴 한데 이 부분을 해결하기 위해 어떤 준비 중에 있는가도 설명 부탁드린다.
조 디렉터: 각 플랫폼 간의 형평성과 네트워크 이슈는 중요한 화두라고 생각한다. R&D팀과 프로그래머들이 이를 해결하기 위해 노력하고 있다. 더해 머신러닝을 기반으로 실력 보정이나 각 유저들의 실력을 체크해 수준에 맞춘 매칭 시스템을 도입하기도 했다. 어쨌든 0.001초의 승부를 가르는 게임이기 때문에, 유저의 핑과 같은 요소를 전반적으로 검수하고 원활한 플레이가 가능한 유저끼리 묶을 수 있도록 시스템을 준비하고 있다. 프리시즌 런칭 또한 이런 걱정에 대한 부분을 보강시켜나가는 과정이라 생각해주시면 좋을 것 같다.
Q. 결국에는 핑을 기준으로 유저를 매칭시키겠다 하면 권역별로 묶이는 상황이 발생할 것 같은데?
조 디렉터: 핑이 기준이 아니라, 보조적 부분에서 핑을 활용하는 것이다. 유저들의 원활한 플레이에 대한 정보는 계속해서 분석 중이다. 내부적으로는 1차적으로 걸러지는 시스템이 있고, 여기에 2차적으로 문제가 발생했을 수 있는 핑을 가진 유저를 거를 수 있는 두 번의 보완 작업을 통해 안정적으로 매칭을 지원하려 한다.
Q. 카트라이더: 드리프트 과거 인터뷰에서 전작의 드라이빙 스킬들을 가져올 수 있도록 하겠다고 말했다. 하지만 전작 자체가 서비스가 오래된 게임이라 소위 말해 고인물들이 많다. 그렇다면 기존 유저와 새로운 유저 간 실력차가 많을 테고, 어느정도 구분이 있다 하더라도 장벽을 느끼게 될 것 같은데 이에 대한 대안은 있는가?
조 디렉터: 카트라이더: 드리프트를 경험하신 분들은 원작을 계승해 발전시켰기 때문에 본인의 실력을 충분히 확인할 수 있을 거라 생각한다. 이를 걱정하시는 것처럼 신규 유입 유저가 기존 유저와 대결할 때 불리하지 않을까? 하는 생각이 드는 것은 이해한다. 내부적인 요소를 말씀드리자면 처음에는 실력에 맞춰서 매칭해, 자신의 실력에 걸맞는 유저들끼리 플레이할 수 있도록 할 예정이다. 다만 이 전에 AI를 통한 매칭도 가능하므로, 여기에서 실력을 쌓아나가 이를 기반으로 유저와의 플레이가 확장해나갈 수 있는 시스템을 개발 중에 있다. 이 두 가지의 방법으로 처음 하시는 분들도 카트라이더의 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다.
Q. 테스트를 1차 때부터 하고 있는데 이전보다 드라이빙이 미끄러진다는 감각이 있다. 이런 부분의 보정은 어떻게 이루어지는가?
조 디렉터: 지난 테스트를 진행하며 이를 계승하고 발전하는데 초점을 뒀다. 전작의 프로게이머분들을 모셔 주생성과 기불에 관련돼 개선하고 발전시킬 수 있도록 노력하고 있다. 이후 프리시즌에서는 좀 나아지고, 바뀌었을 것이라 생각한다. 다만 기본적으로 엔진이라는 환경 자체가 다르기 때문에 다른 부분이 발생할 수는 있다.
Q. 카트라이더: 드리프트가 전작을 많이 계승했다면 두 e스포츠 리그가 병행되는지, 대체되는지가 궁금하다.
조 디렉터: 현재 정식 런칭이 된 건은 아니라 밝히기는 힘들지만, 카트라이더: 드리프트가 원작을 계승해 발전시키는 게임인 만큼 e스포츠 고려 대상으로 논의는 진행 중이다. 한국 시장을 기준으로 역사를 가지고 있는 리그라 생각하는 만큼, 역사를 만들 수 있도록 선수들과 대회 환경을 충분히 준비할 예정이다. 나아가 글로벌 리그로 확장시켜서 좀 더 재미있고 즐겁게 플레이하는 모습을 보실 수 있도록 준비할 예정이다. 관련해서는 내부에서 정리가 되면 다른 자리를 빌려 설명할 수 있도록 하겠다.
Q. 모바일에 한정된 질문이다. 일부 유저들이 매크로 플레이를 진행하는 이런 편법 플레이가 이어지는 상황이다. 이런 변칙적 플레이는 어떻게 대처할 예정인가?
조 디렉터: 불편을 겪지 않도록 내부에서 준비하는 중이다. 카러플이나 PC 카트를 서비스하며 얻은 경험치와 자료를 바탕으로 이를 막는 작업을 진행 중이다. 런칭 시점에는 이런 변칙적인 플레이를 최소화하는 것이 목표다. 가장 중요한 것은 이런 변칙 플레이나 변조 프로그램 사용 행위가 우리의 개발보다 속도가 더 빠르다는 것이다. 그렇기 때문에 이를 얼마나 빠르게 대응하느냐가 중요하다고 본다. 카트라이더: 드리프트는 각 법인들과 연계해 빠른 대응 체계를 마련해 서비스를 진행하려 한다.
Q. 카트라이더 IP가 PC방에서 참 중요하다. 새롭게 출시된 게임의 PC방 상용화 계획이 궁금하다.
조 디렉터: 프리미엄 서비스는 정식 서비스 이후에 런칭할 예정이다. 우선 프리시즌에는 없다. 프리시즌에는 안정적인 서비스를 우선적으로 검증하고, 이것이 가능한 환경이라 판명되면 피시방 서비스도 도입하겠다.
Q. 카트라이더가 북미 쪽에서는 어떤 반응인가?
조 디렉터: 북미/유럽에서는 신작에 가까운 IP라 생각한다. 그래도 카트라이더 드리프트가 여러 테스트를 진행해왔고, 각 권역별 법인과 인지도를 높일 수 있는 작업을 진행 중에 있다. 아울러 각 캐릭터도 북미/유럽권의 피드백을 도입했으며, 전반적인 서비스에 있어 필요한 부분을 검증하는 시간을 거쳤기에 카트라이더: 드리프트가 가진 게임성을 통해 시장에 도전한다면 성공의 가능성이 있다고 본다. 다른 게임이 가지지 못한 부분인 풀 크로스 플랫폼도 충분히 어필할 수 있는 점이라 본다.
Q. 카트라이더 하면 컬래버레이션 카트라 생각한다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
조 디렉터: 카트라이더 IP는 인지도 높은 업체들과 컬래버를 진행해 색다른 모습을 많이 보여줬다. 카트라이더: 드리프트 현재 많은 것을 논의 중에 있다. 비단 한국이나 아시아 권역에 국한되지 않는 대규모 브랜드들과 컬래버레이션을 진행할 예정이다.
Q. 리버리 시스템이나 여러 카트가 등장한다. 얼마나 다양한 종류로 만들 수 있나?
조 디렉터: 프리시즌에 맞춰 다양한 파츠를 제공할 예정이다. 리버리라는 것 자체는 스티커나 랩핑을 만들어 입히는 과정이므로 본인이 소화할 수 있는 정도의 디자인을 지원하려 하고 있다. 아직 어떤 수준으로 할 지 발표할 수 있는 상황은 아니지만, 생각 이상의 양으로 제공을 할 예정이다. 정식으로 프리시즌에 대한 발표를 할 때는 정확히 말할 수 있겠으나, 이 자리에서는 부족함이 없을 수준으로는 제공할 수 있도록 할 예정이니 많은 기대 부탁드린다.
Q. 리버리로 인한 저작권 문제는 어떡할 생각인지 궁금하다.
조 디렉터: 리버리에 있어 저작권 이슈나 통용되지 않은 이미지를 만들 것이란 고민을 했다. 이 부분에 있어 넥슨 내 이를 전문적으로 담당하는 조직에서 문제의 이미지를 거를 수 있도록 개발해주시는 것들이 있어 이를 도입할 예정이다. 아울러 각 이미지를 등록할 때 운영팀이 직접 확인할 수 있는 내부적인 시스템을 통해 1차적으로 걸러질 예정이며, 이런 내부적인 프로세스에서 거르지 못한 이미지는 유저들이 직접 이미지를 신고할 수 있도록 하겠다.
Q. 게이머의 입장에서 BM이나 아이템을 신경쓸 수밖에 없다. 리버리와 BM이 얼마나 연계되는지, 시즌패스가 있는지 궁금하다.
조 디렉터: 시즌패스를 기반으로 BM이 설계될 예정이다. 글로벌 테스트 등으로 업그레이드 시스템이나 이런 것들을 통해 BM이 확률을 많이 사용하는 BM이라 이해를 한 것 같다. 이 부분은 저희가 믿음을 못 드렸기 때문에 그런 것이라 생각한다. 카트라이더: 드리프트는 확률이나 가챠를 사용하지 않고, 레이싱 패스와 상점 기반으로 BM을 설계해 서비스하려 한다. 여기에 리버리를 서로 교환하고 판매할 수 있는 환경까지 고려해 확장해 나가려 한다.
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