'스타워즈'는 영화계에선 역사상 최고로 꼽힐 만큼의 큰 성공을 거둔 프랜차이즈지만, 게임 쪽에서는 그렇지 못하다. 2003년에 나와 당대 최고의 게임이라는 평가를 받았던 '스타워즈 구 공화국의 기사단'을 제외하면 긍정적인 평가를 받은 작품을 찾기가 쉽지 않다. 대부분의 게임이 스타워즈의 이름값에만 기대 만족스러운 완성도를 보여주지 못했기 때문이다. 덕분에 스타워즈 관련 게임은 게이머와 영화 팬 모두에게 적잖은 외면을 받아왔다.
그러나 지난 11월 15일 출시된 '스타워즈 제다이: 오더의 몰락'은 그 대척점에 있다. 느긋한 연출과 대비되는 긴장감 있는 서사, 액션게임으로써 지녀야 할 화려함과 신중함 등, 2000년대 최고의 게임이라 불리는 스타워즈 구 공화국의 기사단과 비견될 만한 재미를 보여줬다. 물론 시대를 풍미할 만큼 완벽한 작품은 아니지만, 적어도 지금까지 실망에 실망을 거듭해왔던 영화 팬과 게이머 모두를 만족시킬만한 게임임에는 틀림없다.
요즘 게임들의 장점만 골라골라 버무리다
스타워즈 제다이: 오더의 몰락은 영화 에피소드 기준 3편과 4편 사이의 내용을 그리고 있다. 공화국에서 몰래 계획한 제다이 말살 명령인 오더 66으로 인해 대다수의 제다이가 사망하거나 은둔해 있는 상황. 게임의 주인공인 칼 또한 이 오더 66에서 생존한 견습생 제다이 '파다완'이다. 브라카라는 행성에서 고물상으로 은둔해 있던 칼은 어떤 사건으로 은하 제국의 다크 제다이 조직인 인퀴지터리우스에게 발각된다. 죽을 뻔한 위기에서 시어의 도움으로 살아남아 제다이 기사단의 재건을 위한 모험을 떠나게 된다.
게임을 플레이하다보면 기시감(데자뷰)을 매우 자주 느낄 수 있다. 왜냐하면 이 작품은 최근 출시된 여러 우수한 작품들의 장점을 쏙 빼다가 스타워즈 세계관에 조합한 작품이기 때문이다. 일단 기본적인 게임의 진행방식부터 '페르시아의 왕자' 특유의 벽타고 달리기나 공중 곡예 같은 파쿠르 액션에 기반하고 있으며, 위기에 빠져 좌초된 주인공이 야생에서 성장하는 서사 구조와 퍼즐 연출에선 '툼 레이더 리부트'가 떠오른다.
그 중에서도 머릿속에 가장 많이 떠오르는 게임이 있다면 단연 프롬소프트웨어의 게임일 것이다. 실제로 이 게임의 전투는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'와 크게 닮아있다. 패링을 이용해 상대방의 스태미너(체간)을 깎아 큰 대미지를 준다는 개념부터 에너지가 다 떨어진 상대를 처형하는 요소 등은 세키로에서 먼저 소개된 바 있다. 심지어는 보스는 물론 잡졸들이 하나하나 플레이어의 공격을 패링하고 반격하는 것 까지 닮아 있어 종종 유저들의 머리를 쥐어뜯게 만들기도 한다.
이 모든 요소는 원작 영화 특유의 중국 무술스러운 액션과는 대조적임에도 불구하고 스타워즈라는 거대한 세계관에 잘 녹아 들어있다. 패링을 이용해 스톰트루퍼가 언제 총을 쏠지, 상대가 언제 광검을 휘두를지 예측해서 싸운다는 점은 사실상 포스를 통한 미래 예지를 싸움에 녹여내는 제다이들의 싸움 법을 그대로 구현한 것이라 볼 수 있다. 이렇게 패링 위주로 풀어나가는 전투는 원작에서 요다가 직접 말했던 "제다이는 방어가 근본"이라는 정신에 더욱 부합하기 때문에 원작을 제대로 알고 있는 플레이어라면 더욱 감명 깊을 듯하다.
뿐만 아니라 스타워즈에서 구현되어야 할 '포스(Force)'도 게임 내에 매우 잘 벼려져 있다. 기존 스타워즈 게임이 포스의 활용도를 지나치게 높여서 게임의 다채로운 액션을 갉아먹었던 것과 달리 이번 작품은 적을 당기거나 밀치는 것, 적의 움직임을 봉쇄하는 것으로 제한돼있어 광검 액션을 보조하는 경우로만 사용되고 있다. 심지어 포스는 사용량도 제한적이라 광검과 함께 써야 더욱 효율적이며, 대부분의 포스 공격이 광검 공격과 연결돼 있다. 제작진이 전투 설계에 얼마나 많은 공을 들였는지 알 수 있는 부분이다.
영화팬 감성 자극하는 영화적 연출
사실 영화 팬이라면 다른 무엇보다도 영화 특유의 긴박한 서사, 그와 대비되는 느긋한 영상 연출 양면이 게임 내에 모두 구현돼 있다는 것에 감동할 것이다. 무엇보다도 한 명의 제다이에 집중한 군더더기 없는 서사는 원작 팬들의 호응을 얻기에 충분하다. 스타워즈 제다이: 오더의 몰락은 철저하게 주인공 칼 케스티스를 중심으로 진행된다. 주인공이 성장하는 것을 통해 한 명의 제다이가 완성되는 과정을 함축적으로 잘 보여주고 있다. 기존 영화들이 보통 세 편에 걸쳐 한 인물의 성장담을 그렸다는 것을 생각하면, '제다이'라는 직업 군의 고뇌는 본작에서 더욱 면밀하게 볼 수 있는 셈이다.
더불어 이 같은 서사를 더욱 풍성하고 깊이 있게 만들어주는 연출이 백미다. 그 중에서도 어린 파다완의 시점에서 보여지는 오더 66 발동 회상 장면은 굉장히 잘 꾸며진 편이다. 허무하게 죽어나가던 영화 속 제다이들과 달리 클론트루퍼와 끝까지 대치하며 파다완을 지키는 스승의 모습에서 은하제국의 잔혹함과 그 속에서 살아남은 제다이들이 가진 내면의 공포를 더욱 효과적으로 전달하고 있다. 이 밖에도 세컨드 시스터의 과거사를 보여주는 장면과 게임 마지막 전투 장면의 압박감은 숨막힐 정도로 훌륭했다.
스타워즈 시리즈의 독특한 사운드도 잘 구현돼 있다. 미래에서나 보고 들어볼 수 있을 법한 소리들이 그대로 구현돼 있으며, 오페라로 구성된 장중한 OST도 인상적이다. 스타워즈 답게 각 행성 별로 특징이 잘 녹아있는 비주얼 또한 일품이다. 나무가 하늘끝까지 자랄 만큼 자연 풍광이 살아있어 푸른빛이 감도는 우키족의 행성 카쉬크와 밤의 자매들이 지내며 황량한 사막과 암벽구간이 돋보이는 붉은빛의 다쏘미르, 광검의 주요 부품인 카이바 크리스탈을 얻을 수 있는 일룸 행성 등, 각 행성의 대비가 확실하다 보니 게임을 하는 내내 눈이 심심한 경우는 전혀 없을 정도다. 게임에 익숙하지 않은 영화 팬을 위해 스토리 모드를 따로 마련해 놓은 제작진의 작은 배려는 덤이다.
반복에 반복이 계속되는 동선은 지루해
그럼에도 불구하고 이 게임은 완벽한 게임이 되기에는 부족한 점이 꽤 있는 편이다. 특히 세심하게 구성된 전투 디자인에 비해 퀘스트 진행 동선은 매우 비효율적이다. 대부분의 퀘스트가 행성에 도착해 우주선에서 목표지점까지 이동한 뒤 목표 지점에서 보스전을 치르고, 다시 우주선으로 돌아오는 방식이다. 사실상 다시 우주선으로 돌아가는 부분은 꼭 필요한 것이 아니라면 빠른 귀환으로 생략 되도 좋지만, 여기선 일체 그런 거 없이 모두 발로 뛰어서 돌아와야 한다. 중간에 지름길을 열 수도 있고 다른 지역을 탐방하는 것도 가능하지만, 더 효율적으로 동선을 구성할 수 있었음을 부정할 수는 없다. 이 같은 구성이 반복되는 덕분에 똑같은 형식의 퀘스트여도 후반부가 더욱 지겹게 다가온다.
더불어 스타워즈 시리즈를 단 한 번도 접하지 않은 사람들은 이 게임의 스토리를 온전히 즐기기엔 다소 무리가 있다. 특히 사건의 중심에 있는 오더 66은 게임 상에선 과거시점이다 보니 설명이 다소 부족한 것이 사실이다. 원작 팬 입장에선 가장 궁금한 시대를 볼 수 있어 행복하지만, 그렇지 않다면 주인공이 왜 이 고생을 하는 건지 시종일관 궁금할 수 있다. 이 밖에도 다소 어색한 칼의 모션이나 여러 버그들은 게임의 몰입을 망치는 요소다. 특히 NPC와 대화할 때의 표정과 칼의 달리는 자세는 볼 때마다 거슬렸다.
게임계에서도 스타워즈 IP 붐이 일어날 수 있기를
몇 가지 단점에도 불구하고 스타워즈 제다이: 오더의 몰락은 게임팬과 영화팬 모두가 좋아할 수 밖에 없는 게임이다. 가뭄에 단비, 사막의 오아시스 같은 느낌이랄까? 검증된 시스템을 보기 좋게 조합한 것은 물론, 한 명의 제다이에 집중한 독립된 줄거리도 매력적이다. 이 작품을 계기로 한 동안 게임계에서 큰 환영을 받지 못하던 스타워즈 IP가 다시금 본격적으로 활용될 수 있기를 바라본다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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