▲ '복싱스타' 대표 이미지 (사진: 네시삼십삼분 제공)
인기 스포츠인 ‘복싱’은 의외로 게임과 그다지 친하지 못했다. 겉으로 보기엔 주먹을 내지르기만 하면 되는 간단한 운동인 만큼 게임으로 구현하기에도 적합해 보이지만, 접근성도 높으면서 깊이까지 있도록 만들기가 쉽지 않기 때문이다. 깊이감을 추구하기 위해 실제 ‘복싱’처럼 만들면 각종 복싱 기술들 덕분에 게임이 지나치게 어려워지고, 그렇다고 캐주얼하게 만들면 진짜 주먹만 내지르다 끝날 정도로 단순해지기 때문이다.
9월 27일 발매되는 '복싱스타’ 제작진은 그럼에도 불구하고 ‘복싱’을 선택했다. 심지어 모바일이라는 플랫폼의 한계도 극복해야 했지만, 권투를 소재로 제대로 된 게임을 만들어보고자 의기투합했다. 지난 20일 진행된 네시삼십삼분 ‘복싱스타’ 제작진 최기훈 프로그래머와 박준형 프로듀서, 임현우 아트디렉터와 인터뷰를 통해 ‘복싱스타’에 대한 이야기를 들어봤다.
▲ 왼쪽부터 임현우 AD, 최기훈 PD, 박준영 프로그래머 (사진: 게임메카 촬영)
접근은 쉽지만 마스터는 어려운 대전액션게임
복싱게임의 역사는 꽤 오래됐다. ‘펀치아웃’ 시리즈가 개 중에서 가장 오랫동안 명맥을 유지했고, 만화 ‘더 파이팅’을 원작으로 한 ‘시작의 일보’ 시리즈가 있으나 정체된 시스템과 단순한 게임성 등 패미컴 시절부터 크게 변화가 없다는 평가를 받고 있다. 실제로 대부분의 권투게임이 조작법 외에는 큰 차이가 없기도 하다. 그도 그럴 것이 권투라는 스포츠 자체가 엄청나게 많은 기술을 구사해가며 싸우는 격투라기보단 기본기를 위주로 심리전을 펼치는 운동이기 때문이다. 게임에선 그 복잡한 메커니즘을 구현하기가 쉽지 않은 것이 당연하다.
때문에 '복싱스타'는 권투보다 '대전액션'이란 느낌을 더욱 강조하고 있다. 물론 모바일 환경에 맞게 어렵지 않은 조작법을 적용했으며, 기술 스킬트리를 만들어 직관적인 조작으로도 화려한 기술을 사용할 수 있도록 만들었다. 타이밍에 맞게 화면을 터치하는 것만으로도 콤보를 이어갈 수 있다. 당연히 필살기도 있으며, 여타 기술과 마찬가지로 어렵지 않게 사용할 수 있어, 여타 모바일로 즐기는 간단한 격투게임이란 느낌이 든다.
▲ 모바일 특유의 직관적인 조작으로 접근성을 낮췄다 (사진제공: 네시삼십삼분)
그렇다고 마냥 쉽게 만든 게임도 아니다. 일단 기술끼리 상성이 존재하고, 캐릭터의 자세와 스타일에 따라서도 상성이 존재하기 때문에 상당한 수준의 심리전을 요구한다. 속임수 동작이나 기술을 사용하는 타이밍에 따라서도 게임 양상이 달라지기 때문에 어려운 구간으로 갈수록 기술 난이도가 매우 높아진다. 완벽하게 게임을 마스터 하기 위해선 많은 시간과 노력이 필요한 것이다.
이에 더불어 제작진은 성장적 측면을 더해서 차별점을 더했다. 다양한 장비들이 있고 장비들의 조합에 따라 시너지 효과가 발생하게 만들어 수집하는 요소를 더했으며, 스킬트리가 있기 때문에 기술을 연마하기 위해 지속적으로 노력을 해야 한다. 덕분에 다양한 전략이 채용될 수 있도록 구성했으며, 이를 통해 처음은 쉽지만 마스터 하긴 어려운 권투 게임을 만들고자 노력했다.
▲ 성장도에 따라 장착할 수 있는 기술이 달라진다 (사진제공: 네시삼십삼분)
권투에 관심 없는 유저층도 끌어들이기 위해 전반적인 디자인에도 큰 신경을 썼다. 특히 글로벌 유저층을 공략하기 위해 전 세계인이 공감할 수 있는 디자인을 연구했다. 이를테면, 과거에 유행했던 90년대 헤어스타일이나 패션을 과장되게 구현해 친숙함을 더한다거나 게임 곳곳에 재밌는 표현이나 연출을 추가해 게임 중간중간 작게나마 피식 웃을 수 있는 요소를 추가했다. 임형우 아트 디렉터는 "실사보다는 상대적으로 접근성이 높은 디자인을 추구했다"며 "국내 유저는 물론 해외 유저까지 공감을 이끌어 낼 수 있도록 구성했다"고 말했다.
▲ 과장된 표정과 캐릭터 디자인 등 웃음 포인트가 많이 담겨 있다 (사진제공: 네시삼십삼분)
비동기 대전을 내세운 복싱
대전 액션게임인만큼 당연히 실시간 온라인 대전격투를 기대하기 쉽다. 하지만 '복싱스타'는 비동기 대전을 전면에 내세웠다. 접속해 있지 않은 유저의 캐릭터 AI와 대전을 펼치는 것이다. 모바일 특성상 짧은 시간에 많은 게임을 즐기기 위해서 내린 결정이다. 최기훈 PD는 "실시간 대전을 구상하지 않은 것은 아니나 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해서 비동기 대전을 선택했다"며 "실시간 대전 콘텐츠 또한 PvP 외에 PvE 방식으로도 구상 중이니 머지 않아 마련할 수 있을 것으로 보인다"고 말했다.
비동기 대전을 선택한 만큼 AI 행동 패턴이 매우 중요할 수밖에 없다. AI가 각 유저의 성향을 잘 반영하지 못해,지나치게 똑똑하거나 반대로 지나치게 단순하면 재미가 급감하기 때문이다. '복싱스타'는 유저 데이터를 적극적으로 활용해 AI가 가끔씩 실수를 하거나 의외의 행동을 보여줄 수 있도록 구성했다. 박준형 PD는 "어렵거나 단순히 잘 만든 AI보다 재밌는 AI를 반영했다"며 "실시간 대전으로 오해할 수 있을 만큼 정교하게 AI를 만들어봤다"고 말했다.
뿐만 아니라 합리적이고 착한 과금 모델도 구상했다. 캐주얼을 표방하는 만큼 최근 유행하는 RPG처럼 하드한 비즈니스 모델 대신에 게임 진행과 결과에 영향을 거의 미치지 않도록 과금 모델을 설정했다. 기본적으로는 과금을 통해 구매할 수 있는 모든 아이템은 무과금 플레이로도 시간을 들이면 모두 마련할 수 있으며, 과금 유저의 빠른 성장을 막기 위해 해금 시스템도 마련했다. 위에서 설명했던 다양한 전략 전술 또한 과금이 승리로 이어지지 않는 요소로 작용하도록 설정했다.
▲ 최기훈 PD는 "페이투 윈을 지양하고자 많은 시스템을 마련했다"고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)
과거를 양분 삼아 완벽한 게임으로
사실 '복싱스타' 제작진들은 '펀치히어로'와 '챔피언 for Kakao'에 참여한 바 있는 그야말로 권투 게임 베테랑들이다. 이번 작품은 그동안 모아왔던 데이터를 바탕으로 만들어진 작품이란 뜻이다. 최기훈 프로듀서는 "그동안 여러 게임을 서비스하면서 얻었던 노하우와 피드백을 반영해 최고의 복싱게임으로 만들었다"며 "다른 말 필요 없이 '복싱스타'가 스포츠 분야에서 오랜 시간 동안 좋은 성과를 내고, 이런 게임을 좋아해 주는 유저가 언제든 쉽게 찾을 수 있는 게임으로 오랫동안 남고 싶다"고 마지막 소감을 남겼다.
▲ 최기훈 PD는 "복싱게임을 좋아하는 유저에게 오랫동안 기억에 남는 작품이 됐으면 좋겠다"고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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