최근 출시되는 스마트폰 게임들을 쭉 보고 있자면, 기존의 작품들과는 다르게 참신하고 새로운 것으로 만들거나 큰 이야기를 담기 위해 노력했다고 느껴지는 타이틀들이 많다. 물론 이런 노력이 나쁘다는 것은 아니지만, 간혹 이러한 노력이 지나치게 되면 가볍게 즐기는 것을 방해하는 경우도 생긴다. 사람들은 가끔 그냥 시간 날 때 간단히 즐기고 싶은 게임도 원하는 법이다.
그러던 중 만나게 된 알파클라우드가 제작한 ‘겁없는 녀석들’이란 게임은 이러한 욕구를 충족해주기에 충분했다. 기자가 이 게임을 알게 된 이유 중 하나는 앱스토어 무료 1순위에 있었기 때문이고, 다른 하나는 예전에 즐겼던 ‘파타퐁’이라는 작품이 생각나서였다. 하지만 직접 플레이 해본 결과 기자가 생각했던 게임과는 많은 차이가 있었고, 그래서인지 오히려 조금 신선하다는 느낌도 받았다.
동네 골목대장 스타일 게임
‘겁없는 녀석들’은 횡스크롤 액션장르의 모바일 게임이다. 국내에서는 이런 스타일의 게임이 ‘팔라독’을 필두로 다수 출시된 바 있는데, 제각기 색다른 스타일이나 새로운 요소, 혹은 화려한 그래픽이라는 차별성을 두고 꾸준히 출시되고 있다. ‘겁 없는 녀석들’ 역시 이 법칙을 크게 벗어나지는 못했지만, 맨 처음 게임이 시작되고 간단한 시나리오가 소개되는 부분에서부터 웃음을 감출 수 없었다. 그냥 심심해서 용을 잡으러 가자며 이 게임의 최종 목표를 지시해주거나, 길가다 만난 친구들에게 같이 가자고 하니 보석 없으면 안 간다는 대화는 추가 캐릭터 구입 방법에 대한 힌트를 재미있게 풀어냈다.
▲ 전형적인 횡스크롤 방식의 게임이다
▲ 친구는 크리스탈로 구입할 수 있다
또한, 앞에서도 언급했다시피 이 게임이 ‘파타퐁’과 유사한 스타일의 리듬게임일 것이라고 추측했지만, 그 예상은 보기 좋게 빗나가고 말았다. 대신 캐릭터들이 이동할 때나 전투에서 나오는 기합소리 등은 리듬게임을 하는 것 같은 청각적 쾌감을 선사했다. 그 외에도 귀엽게 생긴 캐릭터들이 일렬로 행진하는 모습은 마치 동네 꼬마들이 어울려 노는 것 같은 모습을 느끼게 했다.
한 가지 아쉬운 점이라면 최초 3명의 캐릭터만 이용할 수 있는 것과 동료를 추가하기 위해서는 캐쉬를 사용해야 한다는 것이다. 동네 친구들은 많을수록 좋다는 게 기자의 생각인데, 친구를 돈 주고 사야한다니 좀 난감했다. 만약 게임 내에서 얻을 수 있는 게임머니로도 구입할 수 있었다면, 목적의식도 부여되고 더 좋았을 것 같다.
앞만 보고 달리는 플레이
게임 플레이는 캐릭터들의 파티 사냥으로 이뤄진다. 탱커는 앞장서서 적들의 전진을 막으며 싸우고, 보조캐릭터는 뒤에서 마나를 회복시키며, 플레이어가 조종하는 캐릭터는 창으로 공격하거나 주문을 사용해 몬스터를 처치하게 된다. 창을 이용한 3가지 공격패턴과 3종류의 공격마법 및 회복마법을 사용할 수 있는데, 단순히 터치하는 것으로도 간편하게 전투를 진행할 수 있다.
▲ 보너스 게임 역시 무조건 달린다
▲ 주인공을 뒷걸음 치게 만드는 보스도 있다
▲ 돈만 열심히 모으면 장비는 쉽게 바꿀 수 있다
게임은 캠페인과 서바이벌 등 두 가지 모드를 제공하지만, 전진이 대부분인 플레이방식은 크게 바뀌지 않는다. 횡스크롤 방식의 전투이긴 하지만 앞으로 진행하는 것 외에는 뒤로 돌아갈 일이 별로 없으며, 스테이지 중간마다 존재하는 특별 미션 역시 달리기와 점프를 통해 오로지 앞으로만 가기때문에 많은 선택을 강요하지 않는다. 이러한 일방통행의 단순함이 지루하게 느껴지는 순간에는 어김없이 미니게임이 등장하거나 보스전이 등장하는데, 이런 방식의 미션 배치를 보아하면 유저의 편의를 위해 노력한 흔적이 느껴진다.
주인공캐릭터의 장비를 구입하고 캐릭터를 업그레이드 할 수 있는 기능도 존재하는데, 이 역시 비교적 단순하게 구현되어 있다. 캐릭터 업그레이드는 게임에서 얻을 수 있는 돈만 있으면 가능하며, 장비 구입도 게임머니와 레벨의 조건만 만족시키면 살 수 있다. 특히 기자의 경우 스마트폰 게임의 강화시스템을 그리 반기지 않는 편인데, ‘겁 없는 녀석들’의 경우 강화가 없다. 그냥 정직하게 캐릭터를 육성하고 열심히 앞만 보고 달려라.
겁없어도 알건 알고 싶다
개인적으로 게임을 하면서 한 가지 벽에 부딪혔는데, 그건 바로 난이도의 급상승이다. 겉으로는 드러나지 않지만, 미션을 진행하면 할수록 시간 안에 클리어하지 못해 패배하거나 동료 캐릭터들이 죽어서 포기하게 된다. 보통 이런 경우에는 이전 스테이지들을 돌며 레벨을 올리거나 돈을 모으는 작업을 하게 되는데, 이런 상황이 반복될 경우 게임이 가진 전진적인 재미가 많이 감소되는 것을 느꼈다. 한 스테이지 클리어하고 바로 다음으로 넘어가야 하는데, 정체되기 시작하면 게임을 오래 붙잡고 있을 수 없게 된다.
▲ 이런 뽑기운은 좋았지만…
▲ 게임에서 막히기 시작하면 대책 없다
이런 경우에는 반복 작업의 적절한 선을 제시해 주는 것이 필요한데, 그 해결방법으로 적들의 체력게이지를 표시했으면 한다. 지금은 대미지가 들어갈 때 숫자만 표기되면서 실제 적이 전체 체력 중 몇 %나 피해를 입었는지 알 수 없지만, 남은 체력이 표시된다면 훨씬 직관적으로 상태를 파악할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 적의 수준에 맞춰 적절한 성장을 맞춰갈 수 있는 여지가 생기기 때문에 더뎌지는 진행을 어느 정도 막을 수 있지 않을까 싶다.
가볍게 즐길 수 있다는 첫인상은 유저들에게 어필하기위한 효과적인 무기임은 분명하다. 또한, 웃음을 주기위한 장치나 보너스게임 등의 요소는 그런 유저들을 더욱 오래 붙잡아두는 장치다. 하지만 난이도 조절은 이 모든 것을 원활하게 해주는 기름과 같다는 생각이기 때문에 이런 삼박자가 갖춰지면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.
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