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지난 4일, 2차 CBT를 마친 '파워레인저 온라인'
특수촬영물(특촬물)의 대표 주자로 손색없는 일본의 ‘파워레인저’ 를 모르는 이는 아마 드물 것이다. ‘파워레인저’ 는 지난 1975년 첫 시리즈를 시작으로, 올해 37주년을 맞이해 불혹에 가까운 유저에게도 친숙한 콘텐츠다. 특히 매 작품마다 새로운 버전과 이야기를 선보이면서도 레드, 옐로우, 핑크, 그린, 블루 등 레인저(주인공)들의 고유 색깔만큼은 변치 않고 유지시킨 것이 특징이다.
기자에게 있어 ‘파워레인저’ 는 항상 예쁜 누나들이 핑크로 등장해 동경하는 마음으로 가슴앓이를 했다. 초등학교 시절에는 TV에 사람이 등장하면 모두 실화라고 생각했다. 그래서 ‘파워레인저’ 의 이야기는 모두 다 진실이라고 받아들여 ‘나도 어떻게 하면 레인저가 될 수 있을까?’ 고민하기도 했으며, 친구들끼리 역할 놀이를 할 때 서로 레드를 하겠다고 싸운 적도 있다. 지금 생각하면 엄청나게 부끄러운 이야기지만, 그만큼 ‘파워레인저’ 는 학창시절 담임 선생님에게 혼나더라도 장래희망 중 하나로 작성했을 만큼 내 마음 속의 영웅이었다. 이런 추억은 비단 기자만 간직한 이야기는 아닐 것이다.
이처럼 많은 이들에게 친숙한 ‘파워레인저’ 가 현재 국내에서 ‘파워레인저 온라인’ 으로 개발 중이다. 최근(지난달 29일부터 4일까지 총 7일간)엔 2차 CBT도 무사히 마쳤다. ‘파워레인저 온라인’ 은 지난 2005년부터 2006년까지 1년간 일본에서 방송된 ‘파워레인저: 매직포스’ 를 토대로 개발 중이다. 원작은 국내 케이블 방송사인 챔프나 애니맥스를 통해 전파를 타며 많은 인기도 모았다.
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'파워레인저 온라인' 은 '파워레인저: 매직포스' 를 토대로 개발 중이다
‘파워레인저: 매직포스’ 의 주인공들은 각자 고유의 마법 능력을 보유한 마법사로 등장해 지상 세계를 침공한 지하세계의 악당, 인페르시아에 맞서 평화를 지켜내는 소년소녀들의 성장 드라마를 그렸다. 이 같은 원작의 컨셉을 토대로 ‘파워레인저 온라인’ 은 데블릭이라는 악의 군단에게서 우주 평화를 지킨다는 내용으로 스케일이 커졌고, 원작 레인저의 모습이 게임 속에 이질감 없이 표현되어 지난 1차 CBT 당시 숱한 화제를 불러 일으켰다. 그렇다면 지난 4일 종료된 2차 CBT는 어떻게 달라졌고 또 얼마나 멋있어졌을까? 결론부터 말하자면 ‘파워레인저’ 특유의 색깔은 더욱 살려냈지만, 게임으로써의 색깔(매력)은 다소 약했다.
원작 ‘파워레인저’ 느낌이 잘 묻어난 BGM 사용과 변신
‘파워레인저 온라인’ 은 원작 팬들도 만족할첫 인상을 갖췄다.서버 선택 화면에서 원작의 BGM이 흐르고, 캐릭터 생성시엔 원작 모습 그대로 게임 속에 녹아든 레인저들 덕분이다. 모습은 이번 테스트에서 플레이 할 수 있는 레인저는 검을 사용하는 근접형 딜러인 레드와 활을 사용하는 원거리 공격수 옐로우, 그리고 지팡이를 사용하는 근거리마법사 핑크 등 총 3명이다.
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원작 BGM과 더불어 이질감 없이 게임 속에 잘 표현된 레인저 캐릭터
유저는 자신의 취향에 맞는 레인저를 생성해 접속하게 되면, 튜토리얼 모드를 통해 기본적인 스토리라인과 간단한 조작법도 배울 수 있다. 이 과정에서 손발이 오글거리는 변신 주문인 ‘마지마지 마지히로’ 대사(보이스)와 함께 변신하는 모습이 정겹다. 변신은 인간 상태에서 특별한 조건 없이 스테이지만 입장하면 스페이스바를 눌러 사용할 수 있으며, 변신 중에는 원작과 마찬가지로 무적 판정이 적용된다. 여기에 변신이 끝나면 화면 전체에 대미지가 적용되어 적들이 나가떨어진다. 여타 수많은 게임들이 무적 판정 변신과 함께 적들에게 대미지를 적용했지만, 변신의 원조격이라 할 수 있는 ‘파워레인저’ 이기 때문일까? 훨씬 자연스럽고 폼이 난다.
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스토리 개요는 일러스트 이미지로 감상할 수 있다
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조작 방법을 배울 수 있는 튜토리얼 모드
실제 '마지마지 마지히로' 를 언급할
때 기자의 손과 발은 오그라들었다
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그래도 적당히 싼티(?)나는 과정이 '파워레인저' 의 매력 중 하나다
한 가지 아쉬운 점은 커스터마이징 기능의 선택폭이 너무 좁다는 점이다. 캐릭터 생성시 외형은 오직 얼굴형(총 6개)만 바꿀 수 있어 자신만의 개성을 뽐내기란 어렵다. 이는 변신 후에도 문제가 더 야기된다. 예를 들어 파티원 모두 옐로우(파티 제한 총 5명)라면 다수의 몬스터와 전투를 치를 때 순간적으로 혼동되기 십상이다. 하지만 여기에는 이유가 있다. 지난해 10월 열린 '파워레인저 온라인' 제작발표회에서 제작사 도에이와 원작자의 의견을 존중해 보다 원작의 느낌에 충실하는데 주력했다고 밝혔기 때문이다. 유저마다 각양각색의 개성을 표출할 수는 없지만, 모두가 오리지널 '파워레인저' 로 거듭날 수 있다는 점은 환영할만한 점이다.
좀 더 보강할 필요가 있는 ‘8방향 횡스크롤 액션’
‘파워레인저 온라인’ 의 장르는 횡스크롤 액션이다. 횡스크롤 액션은 장르 특성상 스테이지 구조가 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 단순한 구조다. 이는 ‘파워레인저 온라인’ 도 여타 게임들과 크게 다르지 않다. 하지만 차별화된 점이 있었으니, 바로 45도 방향에서도 공격이 가능한 ‘8방향 전투 시스템’ 이다. 제작진은 ‘8방향 전투 시스템’ 을 위해 공통적으로 스테이지마다 맵의 세로 길이를 넓게 제작했으며, 적들의 인공지능은 넓게 퍼져 서서히 캐릭터를 조여오듯이 움직이도록 설정해놓았다. 이때 상황은 마치 원작처럼 적들에게 둘러 쌓인 레인저의 모습이 떠올라 원작 특유의 분위기 구현에 힘쓴 씀씀이가 돋보인다.
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45도 방향, 쉽게 말해 대각선에서도 적을 공격할 수 있다
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마치 에워쌓듯이 공격해 오는 적들을 보고 있으면
원작 '파워레인저' 의 향수도
느낄 수 있다
하지만 공격 판정이 애매하고 난이도가 높아져도 적들의 인공지능은 별반 차이가 없어 재미가 떨어진다. 먼저 공격 판정의 경우 기술적인 문제로 볼 수 있지만, 맞지 않을 것 같은 공격이 들어간다거나 반대로 맞아야 할 공격이 빗나가는 경우도 있다. 여기에 몬스터를 바라보는 방향에 따라 자동으로 타겟이 설정(록온)되지만, 수시로 이동 방향키를 누르는 유저의 컨트롤을 100% 따라오지는 못했다.
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오토 타겟팅은 유저의 컨트롤을 100% 따라오지 못한다
여기에 적들의 인공지능이 너무 소극적이다. 대게 적들은 레인저에게 적극적으로 달려들지 않고 주변만 맴돈다. 유저는 원활한 진행을 위해 일일이 적을 쫓아가 쓰러트리는 일이 많다. 이는 플레이 시간만 길어질 뿐이며 전투마저 쉽게 질리게 만든다. 또한 난이도가 높아져도 몬스터의 공격 패턴은 크게 다양해지지 않고 단순히 체력이 많아지거나 개체 수만 늘어날 뿐이라 아쉽다.
개인적으로 스테이지의 마지막, 보스 등장을 알리는 이벤트 영상이 제일 아쉽다. 유저는 보스방에 도달하게 되면 자동으로 이벤트 영상이 펼쳐진다. 이벤트 영상에서 보스는 짧은 시간 위용 넘치게 등장하지만, 뒷배경이 검은색으로 꾸며져 밋밋하다는 느낌을 준다. 검은 배경 대신 일러스트나 스테이지 배경을 넣었어야 했다. 그래도 ‘파워레인저’ 온라인은 각 스테이지 마다 고유 보스를 배치해 놓아 보스 몬스터의 재탕 및 재활용이 없다. 또한 메인 스토리(퀘스트)와도 적절히 연결시켜놓아 몰입도 역시 높다.
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시작부터 보스 등장까지 일관된 검은 배경
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보스 등장시 카리스마가 반감되는 역효과가 있다
재미있는 합체기와 지루함을 덜어준 ‘스트라이커’ 시스템
‘파워레인저 온라인’ 2차 CBT에서 가장 즐겁게 플레이 했던 시간은 바로 합체기(파티 플레이)와 ‘스트라이커’ 시스템을 발동할 때다. 먼저 합체기는 원작의 명장면 중 하나를 게임 시스템으로 적절하게 표현했다고 평가할 수 있다. 합체기는 2인 이상의 파티 플레이에서만 발동하는 이벤트 액션으로, 10초 동안 스페이스바 연타를 통해 보스 몬스터를 완전하게 무찌를 수 있다. 무엇보다 스페이스바 연타는 누르는 횟수에 따라 획득할 수 있는 아이템의 개수(보상)가 늘어나 파티원 또는 득템을 위해서라도, 손이 아프도록 연타를 할만한 동기 부여를 제공한다.
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파티 플레이가 아니면 경험할 수 없는 합체기
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10초의 시간, 연타 횟수에 따라 클리어 보상은 더욱 늘어난다
이번 2차 CBT에서 가장 호평해주고 싶은 시스템은 바로 ‘스트라이커’ 다. ‘스트라이커’ 시스템은 레인저들의 힘이 담긴 스킬형 아이템으로, 특정 퀘스트를 완료하면 보상으로 획득할 수 있다. 종류는 다이노썬더 옐로우, 정글포스 화이트, 정글포스 레드, 매직포스 화이트, SPD 핑크, 트레져포스 블랙 등(2차 CBT 기준)으로, 적을 공중에 띄우거나 일정 범위에 적을 얼음상태로 만드는 등 다양한 보조 능력을 겸했다. 특히 레인저 스킬과 연계하면 전투를 보다 스피드 하게 진행할 수 있어 앞서 적들의 인공지능에 따른 지루함을 덜어준다. 여기에 20초 또는 40초로 쿨타임이 적용되어 있어 스킬 남용으로 인해 너무 쉬운 게임이 되지 않도록 했다.
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전투가 보다 스피드하게 진행하게 돕는 '스트라이커' 시스템
이미지는 마지막
포즈가 앙증맞아 더 귀여운 정글포스 화이트
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더 높은 등급의 '스트라이커' 일수록 공격 범위와 효과도 뛰어나다
아직까진 실망스럽지만, 보여줄 것이 더 많은 게임
이번 ‘파워레인저 온라인’ 2차 CBT는 한 번쯤 해볼만한 킬링타임용 게임이기에 충분했다. 나쁘게 말해 지속할 만한 매력이 떨어진다는 뜻으로 풀이해도 좋다. 하지만 온라인 게임은 패치와 업데이트로 언제든 환골 탈퇴가 가능하다. 여기에 ‘파워레인저’ 의 진정한 재미인 거대화된 적과 매직 킹조드(로봇)간의 전투는 아직 공개되지 않아 궁금증을 증폭시킨다.
기자의 개인적인 망상으로, 차후 공개서비스에서 시간 균열로 인해 ‘파워레인저’ 시리즈의 모든 세계관이 얽히면서 더욱 많은 레인저와 악당들이 등장하는 이야기(업데이트)도 충분히 가능해 보인다. 그 만큼 앞으로 보여줄 것이 더 많은 게임이라는 점에서 ‘파워레인저 온라인’ 의 공개서비스를 기다려본다.
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공개서비스에서는 그 위용을 들어낼 것 인가!
![](https://cdn.gamemeca.com/reporter/000/000/06/imjinmo-gamemeca.jpg)
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