프리뷰/리뷰 > 리뷰 > 온라인

발리언트 체험기, 장점과 단점이 명확한 게임

/ 1

신묘년, 엠게임의 첫 신작 ‘발리언트’가 오는 26일 공개 서비스를 시작합니다. 사실 기자는 ‘발리언트’ 하면 게임 자체보다 정두홍 무술감독이 먼저 떠오릅니다. 영화 ‘짝패’에서 그가 보여준 찍고 부수고 던지고 내지르고 뒤돌려 차버린 특유의 카리스마 액션은 지금 이 순간에서도 떠오를 만큼 인상 깊었기 때문이죠. 이런 그가 ‘발리언트’의 액션 디렉터로써 참가했다니, 왠지 그 액션을 손수 맛볼 수 있으리란 막연한 기대감이 생기더라고요.

마침 지난 19일 엠게임이 ‘발리언트’ 오픈을 앞두고 기자 체험회 행사를 개최했습니다. 오픈 일정이 원래 계획했던 것보다 늦어진 상황인데, 그 기간 동안 어떤 변화가 생겼는지 소개해주는 자리였죠. 덕분에 이 자리서 처음으로 ‘발리언트’를 해볼 수 있었습니다.

▲ 정두홍의 카리스마, 막보스로 등장 안하시나요?


정겹지만 아쉬운 비주얼

우선 첫 느낌은 ‘보통’ 수준입니다. 특히 시각적인 부분에서 특별히 나은 점도, 그렇다고 아주 별로인 점도 발견하기 어려웠어요. 그냥 평범한 정도입니다. 물론 ‘테라’의 등장 이후 그래픽을 평가하는 유저들의 기준이 굉장히 올라간 상황이라 ‘발리언트’를 처음 접하면 ‘그래픽 별로’라고 단정 짓는 분들이 꽤 있을 거 같긴 하더군요. 그래서 아쉬웠습니다. 꼼꼼히 살펴보면 캐릭터 디자인이나 공격 모션, 움직임도 괜찮고, 던전이나 마을 내 분위기도 연출을 통한 특수성을 잘 살려내 제법 잘 만든 편이었죠. 하지만 전체적으로 뿜어지는 느낌 자체가 세련되지 못하다는 점이 문제였습니다. 고급 설정을 닫아두고 최하위 옵션으로 ‘스타크래프트2’를 즐기는 기분이었죠. 조금 더 투자를 했더라면 첫인상에서 지금보다 몇 배는 더 좋은 점수를 받지 않을까란 아쉬움이 남습니다. ‘C9’이나 ‘마비노기영웅전’ 정도의 디테일을 말하는 게 아니라, 조금 더 유저들에게 어필할 수 있는 그 ‘느낌’을 말하는 겁니다.

▲ 전반적인 UI는 깔끔하다


풍성하지만 버거운 타격감

액션의 꽃이라 할 수 있는 타격감은 확실히 괜찮았습니다. 공격하고 스킬을 쓸 때마다 몬스터 부위 부위에 물풍선이 숨겨진 마냥 펑펑 터지는 것이 시원시원하고 경쾌했죠. 애초에 ‘발리언트’는 타격감의 리듬을 ‘강강’으로 못박아버린 느낌입니다. 특히 스킬의 경우 10레벨 이전에 사용하는 것이라도 그 이펙트가 지나치게 강렬해 부담스러울 정도였어요. 살짝 오버하면 화면의 반 이상을 가릴 정도로 풍성하죠. 때문에 스킬을 사용할 때마다 짜릿짜릿한 감이 잘 전해져오지만, 그 순간에는 캐릭터나 몬스터의 상황 등을 아예 알 수 없어 답답한 기분도 들더군요. 특히 파티 플레이시에는 두어 명이 동시에 광역 스킬을 발동하면 화면 전체가 이펙트로 버무려지는 상황도 볼 수 있었어요. 당연 이 부분은 유저들의 선호도에 따라 호불호가 갈릴 것 같은데요, 개인적 바람으로는 약간 ‘강약’조절을 했으면 좋겠네요.

▲ 대각선 공격이 불가능하고, 몬스터 체력바가 없는 것도 좀 답답하다
 

▲ 펑펑 터지는 화려한 스킬 이펙트?


독특한 게임 시스템의 재미

‘발리언트’에는 원하는 무기를 골라 활용할 수 있는 ‘무기 숙련도’란 시스템이 있습니다. 1레벨, 10레벨, 30레벨에 각각 하나씩 골라 총 3가지 무기를 사용할 수 있죠. 직업에 얽매이지 않고 원하는 무기를 골라 사용할 수 있다는 것 자체도 매력이지만, 해당 무기 숙련도에 따라 관련 스킬까지 습득할 수 있다는 것도 큰 장점으로 작용할 수 있죠.

하지만, 가장 큰 장점은 다른 데 있습니다. 바로 확장성이죠. 무기는 세팅만 해두면 전투 중에도 자유자재로 바꿀 수 있기 때문에 한손검+방패로 안정적으로 싸우다 답답하면 양손검을 꺼내들어 과격하게 두들겨 팰 수도 있었어요. 참고로 기자가 30레벨 캐릭터로 잠깐 플레이를 했을 때 무기가 지팡이, 활, 워혼(악기류)으로 세팅돼 있었는데요, 지팡이의 경우 강력한 마법 스킬 위주로 설계돼 있더군요. 근데 이게 캐스팅 중 한 대라도 맞으면 취소돼 버리는 게 아닙니까? 짜증나려던 찰나, ‘무기 숙련도’ 시스템이 떠올랐습니다. 그렇지! 이걸 활용하면 되는 거군. 활을 꺼내들어 스킬 중 하나인 스턴을 날리고 그 순간 지팡이로 삭 바꿔 공격 마법을 날리는 그런 형태 말이죠. 전투 방식이 어떻게 진행되는 지 대충 예상되시나요? 이렇게 무기를 바꾸며 전투를 하니 훨씬 더 재밌더군요. 간혹 파티원이 치명적 공격을 당하면 워혼으로 치료도 해주고 말이죠. 확실히 괜찮은 시스템이었어요.

▲ 스킬을 단축바에 올려두면 무기는 알아서 바뀐다

다음으로는 트랩 시스템이 있습니다. 각 던전에는 다양한 트랩들이 곳곳에 숨겨져 있는데요, 이걸 잘 피하거나 혹은 활용하면서(확인되지 않음) 전진해야 했습니다.

헌데 이 시스템은 많이 아쉬웠습니다. 체험 시간이 1시간 정도밖에 되지 않아 그 의미를 정확히 파악하긴 힘들긴 했는데요, 완성도도 낮을뿐더러 굳이 필요한가란 생각이 들더군요. 가시 박힌 바닥이 올라갔다 내려갔다 하는 지형이 있다고 칩시다. 당연히 플레이어는 이단 점프로 그곳을 피해가겠죠. 그 순간 몬스터와 만나는 데 이 녀석들을 트랩 지형으로 몰아도 아무런 피해를 받지 않습니다. 오히려 치다보면 캐릭터가 앞으로 조금씩 전진하게 되는데, 트랩 근처에 가면 오히려 피해를 받더군요. 뭐야 이거? 그리고 버그인지 트랩에 당한 그 자리에 그대로 서 있으면 첫 피해만 받고 다음 피해는 이어지지 않았습니다. 캐릭터는 그 자리에 서 있는데 트랩은 계속 발동되고요. 좀 답답했죠. 물론 해당 시스템은 어드벤처한 요소로 의외의 재미를 전달해 줄 수 있으니 향후 쓰임새에 따라 평가가 달라질 거 같네요.

▲ 기자를 약 30초간 멍하게 만든 트랩


유저와 함께 완성해 나가는 게임

이날 행사에서 라라 엔터테인먼트 지헌민 대표는 “유저들과 약속한 45가지의 약속을 지키기 위해 80일 동안 부단한 노력을 해 왔다”라고 밝혔습니다. 테스트 당시 유저들이 전달한 피드백을 수용하기 위해 일부러 오픈 일정을 늦췄다는 의미였죠. 또, 엠게임 신동윤 본부장은 “기자 분들도 체험해보고 부족한 점이 있으면 바로 말해 달라”면서 “아마 지금도, 아니 오픈되기 전까지도 필요한 부분은 수정할 수 있을 것”이라고 말했습니다. 이 말을 들으며 한편으로는 안타깝기도, 한편으로는 기쁘기도 했습니다.

안타까운 건 시간에 많이 쫓기는 듯한 모습 때문이었습니다. ‘더’ 수정해야 할 것이 많은데, 그리고 더 높은 완성도를 선보이고 싶은데 그러지 못해 아쉬워하는 기색이었죠. 신동윤 본부장도 “일정이 더 주어진다면 더 높은 완성도로 선보일 수 있다”고 말할 정도였으니까요. 하지만 유저들의 의견을 토대로 끝까지 최선을 다하겠다는 열정은 높이 살만합니다. 그래서 기뻤죠. 지금 당장의 모습보다 앞으로의 모습이 더 기대되는 이유였습니다.

▲ 라라 엔터테인먼트 지헌민 대표(좌) 엠게임 신동윤 본부장(우)

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
엠게임
게임소개
'발리언트'는 MMORPG의 '던전'과 장애물을 피해 다니는 어드벤처의 재미를 결합한 횡스크롤 MORPG다. 게임에서 플레이어는 다양한 스킬과 화려한 액션을 사용하여 각종 장애물과 몬스터와 맞서 싸우게 된다. '... 자세히
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2024
12