3D 그래픽이 도입된 더욱 화려해진 외관과 무한 콤보 액션을 무기 삼아, ‘디바인소울’은 2월 24일부터 28일까지, 5일간의 2차 CBT를 진행했다. 확실히, ‘디바인소울’의 액션은 재미있다. 각기 다른 전투 스타일을 소유한 3가지 클래스와 키보드/마우스의 버튼을 눌려 여러 가지 스킬을 조합해가는 콤보 시스템은 대전 액션 게임을 연상시킬 정도의 액션감을 선보였다. 특히 여타 MORPG에서 보기 드물었던 ‘공중 액션’을 다수 포함해, 전투의 연출력을 높인 점이 인상적이다.
문제는 현재 ‘디바인소울’의 재미는 ‘전투’ 부분에만 치중되어 있다는 것이다. ‘전투’와 ‘던전’, ‘퀘스트’를 제외한 부가 콘텐츠?전혀 없어 장기간 유저들을 붙들만한 매력이 없다. 이번 2차 CBT를 통해 첫 선을 보인 ‘PVP 시스템’은 기술적 오류가 다수 발생해 제대로 즐기기 어려웠다. 겉은 달지만 속은 텅 빈 강정같다고 해야 할까? CBT임을 감안해도 내실이 부족하다는 생각이 가시지 않는다. 그럼 아래를 통해 더욱 자세한 내용 알아보도록 하겠다.
대전 액션의 손맛을 살린 참신한 전투!
‘디바인소울’의 가장 큰 장점은 액션이다. 연계성이 뛰어난 각 전투 커맨더는 다양한 스킬을 조합하는 데에서 오는 손맛을 더한다. 이해를 돕기 위해, ‘공중 액션’을 예로 들어보겠다. 특정 적에게 공중에서 집중적인 공격을 가하는 ‘공중 액션’에는 적을 공중으로 띄우는 과정이 없다. 때문에 ‘공중 액션’을 사용하기 위해서는 적을 공중으로 띄우는 선행 스킬을 미리 시전해야 한다. 이처럼 적절한 커맨더를 조합하여 보다 많은 수의 콤보를 기록하는 것이 ‘디바인소울’ 전투의 핵심이다.
▲ 호쾌한 콤보의 손맛이 살아있는 '디바인소울'의 액션 |
이러한 ‘디바인소울’의 액션은 대전 액션에 가깝다. 공격/방어/강공/견제/잡기 등, 총 5가지 종류로 확연하게 구분되는 커맨더 시스템은 유저들이 올바른 액션을 빠르게 선택해 전투에 몰입하게끔 돕는다. 커맨더 간의 상성이 뚜렷할 뿐 아니라, 몬스터들 역시 커맨더 시스템에 상응하는 전투를 펼치기 때문에 상성만 잘 이용하면 보다 수월한 전투를 펼칠 수 있다. 각 몬스터들은 커맨더에 따라 알아보기 쉬운 준비 동작을 취하기 때문에 액션 진행에 애를 먹을 일은 없다.
▲ 적들의 방어를 푸는데, 탁월한 효과를 발휘하는 '잡기' |
▲ 다운되었을 때, 유용하게 사용할 수 있는 반격 기술 등 각 커맨더의 역할이 확실하게 구분되어 있다 |
이번 2차 CBT를 통해 공개된 클래스는 격투가/검사/매직 슈터, 이렇게 3종이다. 이 중, 초보 유저들이 가장 쉽게 다룰만한 클래스는 역시 ‘격투가’다. 기본 대미지가 높아 간단한 커맨더만 이용해도 전투에 큰 무리가 없기 때문이다. 늘어났다 줄어드는 검을 사용하는 ‘검사’는 근/원거리를 동시에 커버 가능한 포용력 높은 액션성을 선보였고, 고도의 컨트롤을 요하는 ‘매직 슈터’는 물리/마법 공격 방식이 적절히 혼합된, MORPG 마법사 클래스의 전형적인 전투 특징을 소유하고 있다.
▲ 기본 대미지가 강해 가장 쉬운 난이도를 선보이는 '파이터' |
▲ 빠른 공격 속도와 근/원거리를 동시에 커버하는 포용성 높은 액션의 소유자, '검사' |
▲ 전투면 전투, 마법이면 마법! 못하는 게 없는 팔방미인 '매직 슈터'...다만 컨트롤이 까다롭다는 단점이 있다; |
여기에 키보드/마우스 조작 방식을 모두 지원하고, 각 조작법을 F5/F6으로 빠르게 변환하도록 지원해, 전투 중 빠르게 자신의 손에 맞는 조작법을 찾아가도록 편의성을 제공한 점 역시 장점으로 꼽고 싶다. 다만 아쉬운 점은, 커맨드 입력 전투 방식에 익숙치 못한 초보 유저들을 위한 튜로리얼 시스템이 전혀 마련되지 않았다는 것이다. 각 커맨더의 특징을 간략히 설명한 뒤, 몬스터를 상대로 실전 테스트를 겸하는, 적절한 수준의 튜토리얼이 추가되었으면 한다.
▲ 키보드/마우스 조작...MORPG 조작 및 대전 액션에 서툰 초보 유저에게 권장한다 |
▲ 모든 조작을 키보드로! 조작에 어느 정도 손이 익은 중고수 유저들이 이용하면 특유의 손맛을 제대로 느낄 수 있다 |
안정적인 레벨 밸런스 및 난이도 시스템 - 인스턴스 던전
MORPG인 ‘디바인소울’의 주 무대는 인스턴스 던전이다. 1레벨부터 최종 30레벨의 유저를 대상으로 한 인스턴스 던전은 5일간의 다소 긴 테스트 기간 동안, 유저들의 도전 의식을 고취시키는 적절한 레벨 밸런스를 선보였다. 특히 난이도 시스템의 경우, 몬스터 및 스테이지의 수가 한눈에 뜨일 정도로 차이가 나기 때문에 높아진 난이도를 몸으로 실감하기 충분하다. 이렇게 분명한 레벨 시스템은 던전 클리어에 대한 유저들의 성취감을 높이는 데에 주요한 역할을 수행한다.
▲ 깔끔한 구성의 던전 설정 시스템 인터페이스 |
▲ 다양한 클래스의 몬스터는 전투에 생동감을 더한다 |
던전의 레벨이 높아질수록 점점 복잡해지는 몬스터의 클래스 구성은 단조로워지기 쉬운, 전투에 생동감을 더한다. 파이터/워리어/스카우터 등, 캐릭터와 동일한 방식으로 구성된 몬스터들의 클래스는 신규 몬스터의 등장에도 당황하지 않고 적절한 공략법을 빠르게 선택할 수 있는 여지를 제공한다. 추후, 캐릭터 쪽에 신규 클래스가 추가되면 몬스터 진영에도 새로운 클래스의 전투원이 영입되지 않을까 예상된다.
▲ 강력한 원거리 공격력을 선보이는 이 '스카우터' 녀석부터 제거하자! |
▲ 난이도가 올라갈수록 다양한 트랩이 등장한다 |
위의 전투에서 수월하게 승리를 겨두는 비결은 원거리 공격 몬스터인 ‘스카우터’를 우선적으로 처리하는 것이다. 그러나 이러한 플레이가 말만큼 쉽지는 않다. 체력이 약한 ‘스카우터’들은 다가갈수록 슬금슬금 뒤로 물러나며 견제 공격을 날릴 뿐 아니라, 높은 체력으로 ‘탱커’ 역할을 수행하는 ‘워리어’들의 방어가 꽤 매섭기 때문이다. 이처럼 ‘디바인소울’의 각 몬스터는 유저들의 파티 플레이를 연상시킬 정도로 정교한 AI를 자랑한다.
▲ 거대 보스 몬스터와의 만남은 언제나 살 떨리게 무섭다; |
▲ 던전 클리어 후, 보상으로 제공되는 가위바위보 형식의 미니게임 |
이처럼 강력한 몬스터들을 효과적으로 상대하는 방법은 무엇일까? 그렇다, 유저들도 다양한 클래스를 포함한 파티를 구성하는 것이다. 그러나 현재 ‘디바인소울’에는 파티 매칭 시스템이 없어, 유저간의 파티 결성이 활발하지 못하다. 신규 파티 매칭 시스템을 도입한다면 파티가 없어 던전 클리어에 곤란을 겪는 초보 유저들의 어려움이 크게 해소될 것이라 전망한다.
구색만 갖췄을 뿐, 특징이 없다 - PVP 시스템 및 퀘스트
두 차례의 테스트를 거치며 ‘디바인소울’의 액션성은 점차 완성되어 가는 모습을 보였다. 그러나 이 ‘전투’를 받치는 부가 콘텐츠가 다소 부실해, 유저들의 꾸준한 관심을 불러일으키기엔 뭔가 부족하다. 물론 ‘디바인소울’의 핵심 콘텐츠는 ‘전투’다. 그러나 각 전투 및 던전을 이어주는 강한 연결 고리가 없으면, 게임 자체가 공중에 떠버린다. 쉽게 말해, 목표 의식이 분명치 않은 단순한 전투를 유저들에게 강요하여 게임 전체가 지루하게 느껴져 버릴 위험이 크다는 것이다.
▲ 하이라이트 하나 없는 장문의 텍스트는 내용 전달에 큰 효과를 발휘하지 못했다 |
▲ 뭔가...이 대충 잘라 붙인 것 같은 스크린샷은...; 목표 NPC의 얼굴을 확인할 수 있는 '이미지' 형식의 안내 시스템 |
먼저 퀘스트 시스템부터 살펴보도록 하겠다. 연계 방식으로 진행되는 메인 퀘스트와 다량의 서브 퀘스트로 구성된 ‘디바인소울’의 퀘스트에는 스토리적인 재미가 부족하다. 특히, 서브 퀘스트의 경우, 특별한 하이라이트 효과 없이 장문의 텍스트로 한꺼번에 내용을 전달해, 다시 한 번 목록을 확인하기 전에는 핵심이 무엇인지 파악하기 어렵다. 이벤트 동영상이 삽입되는 메인 퀘스트 역시, 대화의 중심 인물에 따른 시점 이동이 없어 내용에 대한 집중도가 상당히 떨어진다.
▲ 보는 맛은 있었지만...효과적인 내용 전달에는 실패한 이벤트 영상 |
▲ 그래도 맵을 통한 위치 안내 시스템의 완성도는 꽤 안정적이었다 |
퀘스트의 주요 인물 및 목적이 한눈에 안 들어오는 상황에서 핵심 스토리를 인지할 여력이 있을 리 없다. 때문에 현재 ‘디바인소울’의 퀘스트는 새로운 던전을 방문하는 유저들에게 추가적인 보상을 제공하는 간단한 미션 정도의 위치밖에 차지하고 있지 못하다. 물론, MORPG의 특성상 장황한 스토리 전개를 도입할 수 없었던 점은 이해한다. 그러나 스토리 전개를 통해 캐릭터 혹은 게임 내 세계에 얽힌 비밀을 푸는 것 역시 RPG의 본질적인 재미라는 사실을 잊지 말았으면 좋겠다.
▲ 2차 CBT에 첫 선을 보인 'PVP'...그러나 플레이 모드가 많이 없어 아쉬움을 남겼다 |
▲ PVP 방 안에 마련된 장비 및 기술 세팅 메뉴...그러나 어찌된 영문인지 사용이 불가능했다...그나저나 이 와중 보이는 옵션 장비의 위엄! |
이번 2차 CBT에 첫 선을 보인 PVP 시스템 역시 마찬가지다. 전 채널을 통합하여 유저 전체가 동시에 참여 가능한 전투의 장을 마련한 점은 좋지만, 특징으로 내세울 만한 것이 그것뿐이라는 점이 아쉽다. 도입된 지 얼마 안 된 콘텐츠라 플레이 모드가 부족하다는 점이 재미를 반감시키는 주요 원인이라 할 수 있다. 이 외에도, PVP 채널 내에서는 장비 교체가 불가능한 점과 중간에 전투가 이유 없이 중단되는 등 각종 시스템적인 오류가 세부 문제점으로 뒤따랐다.
인챈트, 그게 뭔가요? 먹는 건가요? - 인챈트 시스템의 부재 및 기타 아쉬운 점
‘디바인소울’에는 강화 및 인챈트 시스템이 없다. 옵션 효과에 따른 장비의 능력치 상승은 분명히 존재했지만, 이러한 레어 아이템들은 모두 사냥을 통해 랜덤으로 획득할 수 있다. 이러한 옵션 시스템은 아이템 하나하나의 가치를 높여주는 긍정적인 효과를 발휘하지만 게임 전체 콘텐츠의 수가 매우 부족해 보이는 결과를 낳는다. 온라인 RPG에서 이제는 당연시되어버린 인챈트 시스템, 그 빈자리가 유저들 입장에서는 매우 크게 느껴지기 때문이다.
▲ 숨어봤자 몬스터들은 사정없이 몰려든다...위장의 의미를 찾을 수 없는 무성한 수풀; |
▲ 각 던전에 레벨을 표시해주었으면 한다; |
인스턴스 던전에 있어서도 몇 가지 세부적인 문제점이 뒤따랐다. 우선 ‘숲 지역’ 보스 존의 경우, 주변에 수풀이 너무 많아 시야를 가려 몬스터의 움직임에 따라 정확한 액션을 구사하기 힘들었다. 또한 던전 전체맵에 각 던전에 대한 레벨이 표시되지 않아 한눈에 해당 존의 난이도를 확인할 수 없다는 불편함이 뒤따랐다. 또한 스테이지 이동 시, 제시되는 로딩 화면이 너무 밋밋할 뿐 아니라, 로딩에 소요되는 시간이 표시되지 않아 플레이 흐름이 끊어진다.
▲ 특히 적들이 다량 몰려든 경우, 대미지 수치 표시가 동일하여 자신의 대미지 정도를 체크하기 어렵다; |
전투 부분의 가장 큰 문제점은 상대와 나의 대미지 수치가 동일한 색으로 표시된다는 점이다. 이러면 자신이 입힌 피해 정도를 쉽게 체크하지 못해 전투 진행에 큰 어려움이 발생한다. 콤보 수치의 표시에 있어서도 콤보 수에 따른 폰트 및 색의 변화/화려한 연출 효과가 없어 높은 콤보를 달성한 유저들의 성취감을 다소 상쇄시킨다. 또한 회복 아이템을 사용할 때, 아무런 부가 연출이 없어 캐릭터의 HP/MP가 차고 있다는 느낌이 전혀 들지 않는다.
▲ 보스전을 앞둔 마지막 충전...그러나 이거 다쓰면 99번의 클릭을 반복해야 한다는 것이 슬픈 현실! |
인터페이스 부분에서 가장 불편했던 점은 동일한 아이템을 한꺼번에 다량 구매할 수 없었던 점이다. 한꺼번에 많이 구매하는 대표적인 아이템인 ‘회복 아이템’ 조차 숫자 입력으로 원하는 양을 조절할 수 있는 기능이 포함되지 않았다. 때문에 유저들은 100개의 회복 아이템을 구매하기 위해 총 99번의 마우스 클릭을 해야 하는 곤혹을 치렀다. 이 외에도, 아이템 판매 시 일정 확률로 소유하고 있는 게임머니의 양이 늘어나지 않는 등의 버그가 뒤따랐다.
무한 콤보 액션, 튼튼한 내실만 다진다면 문제 없어!
지금까지 ‘디바인소울’의 2차 CBT 현장을 돌아봤다. ‘디바인소울’이 이번 테스트를 통해 얻어간 가장 큰 결실은 게임의 기본적인 콘셉인 ‘무한 콤보 액션’의 묘미를 제대로 전달했다는 것이다. 대전 액션을 연상시키는 짜릿한 손맛을 머릿속 깊이 간직한 유저는 다음 테스트 혹은 정식 오픈 시에도 기쁜 마음으로 ‘디바인소울’의 세계에 다시 방문할 것이다. 그 정도로, ‘디바인소울’의 액션 구현 정도는 훌륭하다.
그러나 위와 같은 유저들도 내부적으로 전혀 성장이 없는 ‘디바인소울’의 모습을 발견하면 짧게 액션의 재미만 맛보다가 미련 없이 떠나버릴 것이다. ‘디바인소울’이 지금부터 할 일은 전투의 재미를 더하는 다양한 부가 콘텐츠를 마련해 게임 전체의 내실을 다지는 것이다. 시원스런 전투의 재미에 매료된 유저들은 약간의 새로운 모습에도 열성적인 성원을 보내줄 것이다. 이러한 내실만 갖춰진다면 ‘디바인소울’도 신흥 장르인 MORPG을 대표하는 게임으로 성장하리라 전망한다.
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