카리스마란 초자연적, 초인간적, 초일상적인 자질을 가리키는 말로, 결코 쉽게 접근할 수 없으며 무형의 위압감을 발산하는 것을 지칭한다. 그것에는 설명할 수 없는 매력이 있어 가까이 다가서는 사람들을 자연스럽게 빠지게 만든다. 카리스마는 사람에만 국한된 것이 아니라 영화나 소설, 음악처럼 사람의 손에 의해 만들어진 작품에도 존재한다.
여기 새롭게 게임의 역사에 이름을 남길 카리스마 있는 게임이 있다. ‘언차티드 2: 황금도와 사라진 함대’는 표현할 수 없는 사람을 끌어당기는 매력이 있는 게임이다. ‘언차티드 2’는 잃어버린 보물을 찾아간다는 유사한 작품을 많이 찾아볼 수 있는 흔한 소재를 택했다. 하지만 같은 소재의 많은 게임 중에서도 자신의 빛을 뿜어내며 존재를 과시한다.
탄탄한 구성이 장점인 매력적인 스토리
이번 모험의 이야기는 1292년에 마르코폴로와 선원들이 중국에서 고향으로 돌아올 때 겪었던 불운한 항해의 미스테리에 관한 것이다. 쿠브라이 칸 황제 법정에서 12년을 보낸 후에 마르코폴로는 600명 이상의 선원을 태우고 14척의 배로 항해를 시작했다.
그러나 1년 6개월 후 목적지에 도착했을 때는 18명의 선원만이 살아남고 단1척의 배만 남게 된다. 마르코 폴로의 다른 항해일기는 사소한 것까지 자세하게 묘사했지만, 이번 항해에 대해서는 어떤 일이 발생했는지에 대해서 결코 말하지 않았다. 평소 보물찾기와 역사적인 미스터리에 호기심을 많았던 네이트는 마르코폴로의 잃어버린 함대에 대해서 호기심을 갖고 조사를 계속한다. 마르코폴로를 조사하는 도중 우연한 계기로 네이트는 마르코폴로가 황금의 도시 샴바라에 도달했다는 사실을 밝혀내게 된다.
▲ 샴발라로 가기위한 모험에서 찾아낸 지하동굴
신화로 전해지는 샴바라를 찾기위한 모험에 두근거리는건 필자만이 아닐 것이다. 실제로 게임에서 샴바라에 관한 단서를 찾을 때마다 점점 몰입감은 높아지고 인물관에 얽힌 이야기도 매끄럽게 이어진다. 게임의 시작부터 엔딩까지 이어지는 여정은 흠잡을 곳이 없었다. 단, 전투에서 너무 많은 적들이 등장해 네이트 일행이 람보가 되는 것을 제외한다면 말이다.
▲ 성우들의 열연과 한글화가 게임의 재미를 부가 시켰다
예술의 경지에 도달한 그래픽
발매 전부터 많은 주목을 받아온 ‘언차티드 2’의 그래픽은 한마디로 ‘예술’이다. 단순히 그래픽만 좋은 것이 아니라 카메라의 각도와 캐릭터의 사실적인 모션 즉, 그래픽에 연출력이 더해져 환상적인 분위기를 자아낸다. 특히 눈과 얼음의 묘사에 있어서 차별화를 선언한 만큼 눈에 관해선 볼거리를 제공한다. 눈은 주인공의 옷과 몸에 닿아 녹으며 바람에 따라서 각도가 변하는 등 정말 사실적으로 만들어졌고 얼음은 빛이 반사되는 표면을 묘사해서 눈앞에 얼음이 있는 것 같은 효과를 보여준다.
▲ 설산에서 그래픽은 정말 눈돌아간다
물론 전작에서 극찬 받은 물에 관한 그래픽도 여전하다. 주인공이 물에 들어가면 옷이 젖는 효과로 시작하여 물의 표면에 반사되는 배경 그래픽의 묘사는 정말 탄성이 나오게 한다. 또한 질감을 느끼는데 가장 영향을 많이 끼치는 광원효과도 흠잡을 곳이 없다. 게임 중반에 빛을 반사시켜 미로를 푸는 사원은 물론이거니와 정글에서 나무 사이로 내려오는 빛, 어두운 동굴에서 횃불을 켰을 때 느껴지는 빛의 존재감은 엄청나다.
▲ 배경과 빛의 효과뿐 아니라 연출도 그래픽에 한 몫 한다
모든 게임의 장점을 흡수한 시스템
‘언차티드 2’는 ‘툼레이더’ 시리즈의 탐색, ‘페르시아의 왕자’의 등반, ‘기어스오브워’의 전투, ‘어쌔신 크리드’의 암살 등 게임 내 모든 요소가 다른 게임의 주요 콘텐츠에 필적할 만큼 잘 완성되어 있다. 특히 전작에서 지적 받은 지루한 전투는 이젠 옛말이 되었다.
우선 총기로 할 수 있는 액션이 다양해졌다. 전작에서도 가능했지만 총의 조준점이 나오지 않아 사용하지 않던 달리면서 총을 쏘는 시스템이 강화되어 달리면서도 총을 대충 어느 위치에 쏘는지 가늠할 수 있게 되었다. 또한 엄폐물에 숨어서 조준하지 않고 총을 난사할 수 있는 액션도 추가되어 엄폐물의 활용도가 대폭 중가 했다.
▲ 이제 공격을 막는 방패도 사용할 수 있다
총기뿐 아니라 근접전투도 대폭 강화되어 있다. 전작에선 아이템을 더 많이 주기 때문에 의무감에 근접전투로 적을 쓰러트렸었다. 그만큼 근접전투의 효율이 좋지 않았고 총으로 죽이는 것에 비해 장점이 없었다. 하지만 이젠 근접전투가 확 달라졌다. 방향과 지형에 따른 박진감 넘치는 근접액션 모션으로 타격감을 살렸으며 회피모션의 추가로 정말 상대방과 주먹을 주고받는 긴장감도 느낄 수 있게 되었다.
근접전투의 장점은 여기서 끝이 아니다. 특히 근접전투는 잠입하거나 탈출하는 상황에서 유용하게 사용할 수 있게 되었다. 몰래 적의 뒤로 가서 목을 꺾는다던가 한 명씩 조용하게 처리하면 모든 적과 한꺼번에 싸우지 않더라도 몰래 진행이 가능하다.
▲ 근접 액션 영상
전작에 지루하던 등반도 이젠 숨막히는 긴장감을 제공한다. 언제나 벽을 보면 기어올라가는 주인공 네이트는 보는 사람도 아찔할 정도로 벽을 탄다. 전작에서 다소 단조롭던 벽타기 시스템의 기본 틀에 주변 환경의 변화를 줘서 긴장의 끈을 놓지 못하게 한다. 주인공 근처의 벽은 언제나 무너지며 팔판은 수시로 떨어지고 줄은 자주 끊어진다.
▲ 떨어지면 반드시 죽는다.. 반드시!
달라진 등반은 프롤로그부터 느낄 수 있으며 게임 내 챕터 중 하나인 ‘여행’에서 확실히 느낄 수 있다. ‘여행’은 기차 위에서 할 수 있는 모든 것을 활용하여 첫 번째 칸으로 가야 하는 챕터다. 네이트를 이용하여 기차의 지붕위로 올라가서 적을 상대하다 철망이 나타나면 기차 옆에 매달려서 피하는 등 단순히 벽을 타는 요소 외에도 은폐 요소까지 추가되어 있다.
▲ 기차 액션은 정말 아찔한 순간이 많다
플레이 시간이 아쉽다? 멀티를 즐겨라
전작과의 가장 큰 차이점이 있다면 바로 멀티플레이의 유무다. 전작의 경우 플레이시간이 10시간 안팎인 게임에 실망하는 사람이 많았다. 하지만 이번 ‘언차티드 2’는 질릴 때까지 무한대로 즐길 수 있다. 액션과 퍼즐을 조합한 게임답게 멀티플레이에서 단순히 상대방과 총싸움 하는 단조로움을 벗어나 다양한 모드가 존재한다.
멀티플레이의 경우 사람과 사람이 만드는 콘텐츠기 때문에 느끼는 재미에 개인차이가 있을 수 있으나 개인적으로 코옵모드로 협력의 재미를 찾는 것이 ‘언차티드 2’ 멀티의 진짜 의미라 생각했다.
▲ 상대방보다 먼저 보물을 쟁취해야 되는 모드도 있다
▲ 그래도 멀티의 기본은 총질이다..
지금까지 봐온 모든 것을 초월한 게임
‘언차티드 2’는 게임은 예술인가? 라는 의문을 풀어줄 너티독이 만들어낸 수공예품이다. 서서히 넓어지는 게임의 무대, 매번 다른 패턴의 전투, 아슬아슬한 등반, 최고의 그래픽 등 모든 면에서 뛰어난 게임이다. 전체적인 스토리라인에 웃음을 줄 수 있는 주인공들의 유머도 좋았고 성우의 연기가 무엇보다 뛰어났다.
‘언차티드 2: 황금도와 사라진 함대’는 감출 수 없는 카리스마를 가진 게임이다. 이것은 필자 개인의 생각이 아닐 것이다. 너티독이 생산한 예술품인 이 게임은 걸작이라 부르기에 부족함이 없다.
▲ 그의 여행은 게임의 역사에 한 획을 그엇다
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