▲ 워해머 온라인(Warhammer Online): 심판의 날(Age of Reckoning)
우연한 기회에 워해머 온라인: 심판의 날(이하 워해머 온라인)을 플레이 해볼 기회가 주어져, 북미 서버 피닉스 쓰론 서버에서 게임을 즐겨보았다. 그 플레이 경험을 바탕으로 리뷰를 작성해볼까 한다. 물론 현재 북미판 클라이언트와 곧 국내에 들어올 클라이언트와는 약간의 차이가 있을 수 있겠지만, 핵심적인 사항에 대한 부분은 크게 변하지 않을 거라는 가정하에 작성했다.
테스트 사양: AMD Athlon +5200/ Ati Radeon HD 3850/ RAM: 3 GB 테스트 시간: 평일 평균 6-8 시간 컨텐츠 목록: 일반 퀘스트, 퍼블릭 퀘스트, 시나리오 전장, 필드 전장 등 테스트 진영: 오더 테스트 직업: 위치헌터, 룬프리스트 테스트 서버: 북미 피닉스쓰론(Role-Playing 서버) |
사용자등록, 클라이언트 다운로드 및 워해머 온라인 설치
북미판 워해머 온라인을 플레이 하기 위해서는 우선 홈페이지에서 사용자 등록을 해야 한다. 등록을 마치면 10일간 워해머 온라인을 무료로 즐길 수 있다. 특이한 점은 개인당 1개가 아니라 원하는 만큼 무제한으로 10일 무료 계정을 만들 수 있다는 점이다. 기존의 국내 게임들과 비교해 봤을 때 상당히 파격적인 서비스인 셈이다.
물론 국내에서 서비스가 된다면 북미와 같은 형태라고 장담할 수는 없지만, 확실한 것은 10일간의 무료체험은 상당히 인상적이었다는 것이다. 국내에서는 무료 체험기간이 대체로 3~7일 정도라는 점은 감안해보면, 이 서비스는 단순히 무료체험으로 끝나는 것이 아니라 그만큼 게임에 대해 자신감과 자부심을 가지고 있다는 뜻으로도 해석할 수 있기 때문이다.
▲ 북미서비스 클라이언트 실행 화면, 워해머 온라인은 신속한 버그수정으로 유명하다.
워해머 온라인의 사용자 등록이 끝나면 다운로더 파일을 받을 수 있다. 이 다운로더 파일을 실행하고 나서 로그인을 하면 자동으로 게임이 설치된다. 11GB가 넘는 용량을 북미가 아닌 국내에서 받는다는 점에도 불구하고 빠르게 설치가 진행되었는데, 이러한 점으로 미루어볼 때 이미 정식 서비스 중인 북미의 안정적인 운영을 엿볼 수 있다.
또 하나 신선한 점은 업데이트가 상당히 빠르다는 것이다. 국내 게임의 경우 주간에 업데이트 날짜를 정해서 일괄적으로 버그와 각종 문제들을 개선한다고 한다면, 워해머 온라인은 주간 업데이트를 제외하더라도 문제점이 발생하는 그 시점부터 최대한 신속하게 업데이트를 해 유저들의 불편함을 최소화 하려는 노력을 보여주고 있다. 이러한 점은 늑장 대처로 유명한 국내의 몇몇 게임사들이 보고 배워야 할 점이라고 생각된다.
접속 및 캐릭터 생성
- 서버 선택과 서버 접속
워해머 온라인에 처음 접속하면 기존 게임들의 서버 접속과는 약간 다른 모습을 볼 수 있다. 바로 서버의 Type과 접속자들의 주 접속지역, 사용언어, 그리고 각 진영의 인구비율과 어드밴테이지가 바로 그것이다. 물론 워해머 온라인이 국내에서 서비스를 하게 된다면 북미처럼 지역권을 나누어 할 필요까지는 없겠지만, 유저들의 지역대별 시차로 인한 주 접속시간대와 혼잡시간을 고려하는 세심함은 눈여겨 볼만하다.
서버의 Type에는 Core와 Open RvR, 그리고 Role-playing 이렇게 3가지가 있다. 이러한 서버의 종류는 각 서버의 성격을 표기한 것이다. Core서버는 일반적인 유저들에게 추천할만한 서버, Role-playing 서버는 말 그대로 게임 내에서 언행을 실제 게임에 맞추어 하는 역할서버, Open RvR은 제한구역 없이 무제한의 싸움을 즐기는 유저들을 위한 서버인데 이렇듯 각 유저들의 성격과 선호도에 따라 다양하게 서버를 나누어 둔 점 역시 기존의 게임에서 볼 수 없었던 점이라 더욱 신기했다.
▲ 롤플레잉 서버에 대한 설명
- 캐릭터 생성
원하는 서버에 접속하면 캐릭터를 생성할 수 있다. 워해머 온라인은 한 서버에 최대 9개의 캐릭터를 생성할 수 있는데, 최초에 생성한 캐릭터의 진영에 속한 캐릭터만 생성할 수 있다. 즉 반대진영의 캐릭터는 생성할 수 없다는 것이다.
캐릭터 생성 화면에서는 세계관과 설정에 갓 입문하는 유저들에게도 친절하게 설명해준다. 그뿐만이 아니라 각 직업별 특성과 특기에 대해서도 대충 해놓은 설명이 아니라 정말 플레이어에게 피와 살이 되는 도움이 되기 때문에 “무슨 직업을 할까” 라는 고민은 잠시 접어 놓아도 될 것 같다.
커스터마이징은 최근에 등장하는 게임들에 비해 상당히 거칠고, 투박하고 강인한 인상을 주는 것들이 많기 때문에 만족하지 않는 유저들도 많을 것이다. 하지만 워해머 온라인은 말 그대로 전쟁을 위해 존재하는 게임이기 때문에 오히려 그런 미적인 감각을 추구하기 보다는 전쟁의 리얼리티가 물씬 풍기는 이러한 커스터마이징이야 말로 게임과 잘 어울린다고 생각한다.
▲ 캐릭터 생성 화면
▲ 이쁘고 아름다운 걸 추구하는 요즘 트랜드와는 타협하지 않는 워해머 온라인
튜토리얼
캐릭터를 생성하고 처음 시작한 마을은 대부분 난장판에 시종일관 살벌한 분위기가 연출된다. 엠파이어의 그림레헨 마을의 경우 마을 바로 앞까지 디스트럭션이 포격을 가하고 있고, 드워프들의 지하도시에서는 그린스킨과의 사투가 한참이다. 흔히 초보마을은 제일 안전하고 아늑할 거라고 생각해온 기존의 관념들을 무너뜨리기에는 충분한 첫인상이였다. 처음 대면하는 몬스터들도 흔하디 흔한 동물이나 괴물이 아니고 상대 진영 캐릭터들이기 때문에 어느정도 레벨이 되어야 상대진영 종족을 볼 수 있는 다른 게임들과는 달리 극초반부터 익숙하게 상대진영 몬스터들과 조우할 수 있다는 점 역시 시작부터 워해머 온라인만의 무언가를 보여주기에는 충분한 셈이다.
▲ 같은 진영 NPC들 마저 넘어간 상황이니 믿을 놈 하나 없는 셈이다.
하지만, 이러한 긴장감과는 별도로 처음 튜토리얼 퀘스트만 순서대로 따라간다면 어려운 점을 느낄 수 없다. 오히려 자연스럽게 게임 내 분위기를 즐기면서 쉽게 몰입해 게임을 진행할 수 있다.
그래픽과 게임환경
워해머 온라인의 그래픽은 아기자기하고 귀엽고 섬세한 것과는 약간 거리가 있다. 그도 그럴만한 것이 워해머 온라인 자체의 컨셉이 전쟁과 폭력이 난무하고 유혈이 낭자하는 거친 세계를 다루고 있기 때문에 섬세하기 보다는 투박하고, 거친 인상을 많이 주는 것이 사실이다. 극적인 사실감을 추구하는 북미특유의 일명 “양키센스” 때문 일지는 모르겠지만, 아름답고 귀엽고 섬세함을 추구하는 요즘 트랜드와는 시류를 달리 하는 것은 분명하다.
▲오크나 드워프나 같은 괴물 아닌가요?
그럼에도 불구하고 워해머 온라인의 그래픽과 디자인은 상당히 매력적이다. 약간 징그럽기는 하지만 익살스럽고 우악스러운 캐릭터들과 리얼하다 못해 너무 실감나는 배경들도 게임의 몰입에 충분히 도움이 된다. 놀랜드의 화창한 하늘과 해안, 수도 알도르프의 차갑다 못해 음산한 분위기까지, 워해머 온라인의 그래픽은 내가 예상한 것 이상이었다. 특히 기존 게임에서 가볍게 여기기 쉬운 지형간의 높고 낮음을 표현하는데 있어서는 실제 지형을 오가는 느낌을 주기에 충분했다.
워해머 온라인의 경우 북미서버에서 진행을 했음에도 불구하고 끊김이라던가 지연현상이 거의 없는 편이여서 플레이 하기가 수월했다. 한 화면에 최소 20인 이상이 등장하는 시나리오전장이나 필드전장에서도 무난하게 플레이 할 수 있었으며, 지역간 이동에서도 매끄러운 모습을 보여 주었다.
▲ 시나리오 전장에서 많은 인원들이 같이 움직여도 지연이 되질 않는다.
이 정도면 워해머 온라인에 대한 그래픽과 게임환경에 후한 점수를 줄 수 있겠지만, 아쉽게도 일부에서는 타격감을 문제 삼는 의견도 적지 않게 보이는 편이다. 물론 필자는 워해머 온라인의 타격감에 대해 이렇다 할 불만을 갖지 못했지만, 타격감에 대해서 꾸준히 이야기가 나오고 있는 것은 사실이다. 이 부분 조금 후에 다시 언급하도록 하겠다.
폰트의 경우 게임의 분위기와 상당히 잘 어울린다. 폰트 색깔이나 아이템의 기준을 나누는 색깔도 만족스러운 편이며, 툴팁들의 색깔이나 모양 역시 판타지 세계의 배경인 워해머 온라인과 적절하게 어울린다고 볼 수 있다. 일전에 한글판 워해머 온라인의 폰트가 공개된 적이 있는데, 그것보다는 게임의 분위기와 더 잘 어울리는 폰트로 교체했으면 하는 것이 개인적인 바람이다.
사운드
워해머 온라인에서 사운드 역시 게임에 몰입하는데 상당한 비중을 차지한다. 다른 게임들처럼 배경 음악에 의지하는 부분이 적지만, 정말 리얼할 정도의 주변 사물과 캐릭터들에 대한 효과음 때문에 마치 FPS게임을 할 때의 기분을 느낄 수 있다. 워캠프에 서 있을 때 NPC들이 떠드는 소리라던가, 장작불이 타오르는 소리, 바람소리, 어디선가 들려오는 비명소리에 정신을 놓을 틈이 없다.
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웅장한 배경음악은 별로 없어도 장소와 따라 플레이어의 귀를 자극하는 사운드 효과.
납골당에
들어서자 소름끼치는 소리가 어디선가 들린다.
오히려 다른 게임들처럼 배경음악이 주류가 되지 않는다는 것이 워해머 온라인만의 매력이 될 수 있다는 생각한다. 배경음악이 딱히 지역마다 지겹게 반복되는 것 보다는, 캐릭터들의 움직임과 몬스터들의 움직임에서 나오는 효과음 만으로도 충분히 게임에 재미를 불어넣을 수 있기 때문이다.
인터페이스 및 조작
워해머 온라인의 인터페이스 조작은 요 근래의 게임들과 상당히 익숙한 편이다. 방향 체제도 기본으로 WASD 를 기준으로 하는 조작을 채택하고 있으며, 인터페이스나 조작 면에서도 와우나 기존의 게임들과도 흡사하기 때문에 다른 게임을 하다가 넘어온 게이머들도 손쉽게 적응할 수 있다. 필자도 워해머 온라인을 하기 전에는 와우, 그리고 국산 MMORPG게임을 즐겼는데, 워해머 온라인을 플레이 하는 기간 동안 전혀 불편함이나 이질감을 느낄 수 없을 정도로 쉽고 빠르게 적응했다. 또한 외부 UI(User Interface)를 지원하기 때문에 이러한 점 역시 상당히 유저들에게 좋게 어필할 것으로 생각한다.
퀘스트
-일반 퀘스트
MMORPG게임에 있어서 퀘스트는 상당히 중요한 역할을 차지한다. 그 이유는 바로 레벨 업에 있다. 퀘스트는 캐릭터를 성장시키기 위해서 일종의 수행과제이기 때문에 장르를 불문하고 출시되는 게임마다 퀘스트가 당연히 있고 퀘스트를 수행해야 게임을 진행할 수 있다.
그동안 나온 MMORPG게임들의 경우 이러한 퀘스트의 매너리즘에 빠져 유저들을 지치게 했다는 점에 있어서는 이러한 비난을 피하기 힘들었다. 물론 미식 스튜디오에서 만든 DAOC 의 경우 그 퀘스트의 난이도도 어렵고, 양도 상당하기 때문에 일부 극소수 매니아들에게만 인정을 받는 전례를 남겼다면, 이번 워해머 온라인은 대담하게 큰 흐름을 따르면서도 자신만의 고유한 색을 잃지 않았다는 평가를 받고 있다.
누구나 쉽게 할 수 있는 “WOW식 퀘스트” 는 그 동안의 게임에서 퀘스트에 대한 트랜드를 한번에 바꾼 만큼 워해머 온라인도 WOW식 퀘스트와 같은 방향을 향하면서도 동시에 가장 중요한 게임이 흘러가는 방향, 즉 스토리에 대한 유저의 몰입이라는 원래 목적을 잊지 않았다는 데에 의의가 있다.
▲ 선택은 자유! 안해도 좋고! 하면 더 좋은 퀘스트!
워해머 온라인에서 플레이어는 “절대” 퀘스트에 대한 강요를 받지 않는다. 오히려 활발한 저 레벨SC나 RvR을 즐기고, 이런 콘텐츠를 즐기다 보면 레벨업도 할 수 있으며, 장비도 업그레이드 할 수 있다. 오히려 저레벨 상태에서 RvR이나 시나리오를 하다가 레벨에 자극을 받아 퀘스트에 더 몰입을 하게 되는 경우는 봤어도, 퀘스트를 하나도 하지 않는 유저는 본 적이 없는 것도 이러한 이유 때문이랄까?
또한 워해머 온라인의 퀘스트는 재미있으면서도, 친절하다. 그렇다고 너무 싱겁게 단타성으로 끝나거나, 단순 배달 퀘스트만으로 끝나지 않는다. Public Quest가 바로 그것이다.
- 퍼블릭 퀘스트(Public Quest)
Public Quest(이하 PQ)는 일정 필드의 구역에 대해서 언제든 할 수 있는 공용 퀘스트 정도로 표현할 수 있다. PQ는 주로 혼자 클리어하기 힘든 난이도가 대부분인데, 이는 자동으로 파티 플레이를 유도하게 되므로 MMORPG 특유의 직업간 상호 보완 및 협력 플레이를 가능하게 만들어 준다. PQ는 여럿이 같이 도전하게 되는 만큼 난이도도 일반 퀘스트에 비해 어려운 것이 사실이지만, 클리어 후에 보상아이템이나 보상 경험치가 상당히 좋기 때문에 PQ만 전문적으로 하는 유저들을 볼 수 있을 정도이다.
▲ 퍼블릭 퀘스트는 난이도가 어렵지만 완료할만한 가치가 있다.
PQ는 한 지역에 단계별로 확실하게 분류돼 있기 때문에, 첫 번째 단계를 마무리하고 또 다음 단계로 넘어가는 방식을 반복하면 레벨도 올릴 수 있고, 획득한 영향도에 따라 좋은 보상 아이템도 획득할 수 있다. 필자도 워해머온라인에서 PQ를 처음 접하고 그 참신함과 재미에 빠져 이미 상위 티어로 넘어갈 단계가 되었음에도 불구하고, 한동안 자리를 떠날 수 없을 정도였다.
각 PQ의 난이도와 등급, 관련된 정보들은 맵에 친절하게 표시돼 있기 때문에 파티의 수준에 맞는 곳은 선택하여 진행할 수 있다. 이러한 편리성 역시 워해머 온라인의 백미 중에 하나라고 감히 말할 수 있겠다.
- 반복 퀘스트(RvR과 시나리오에 관련된 퀘스트)
이러한 반복 퀘스트들은 주로 RvR과 시나리오에 관련된 퀘스트들이 대부분을 차지한다. 예를 들자면 각 지역의 RvR 거점 정찰, 확보, 상대편 플레이어 처치 등 상대 진영 유저들과 PK를 하면서도 자동으로 퀘스트가 수행되는 셈이니 플레이어는 따로 레벨 업 신경 안쓰고 PK를 해도 경험치와 돈이 쌓이니 이만큼 더 편할 수 없을 것이다.
▲ 적진영 유저들을 잡는 것 만으로도 퀘스트를 완료할 수 있다.
물론 어느 정도 레벨이 되면 반복퀘스트로 올릴 수 있는 경험치에 한계가 있겠지만, 반복 퀘스트는 플레이어가 잠시 경험치나 복잡한 퀘스트는 잠시 접어두고 PvP에 몰입할 수 있도록 만들어 준다는 점에서 매우 환영할만한 콘텐츠인 것이다.
- 비밀 퀘스트(숨겨진 던전)
워해머 온라인에서는 초반 지역이라 할지라도 함께 우루루 몰려다니는 형태로 유도한 콘텐츠가 많다. RvR이나 PQ가 그런 것지만, 추가로 비밀 퀘스트(숨겨진 던전)가 또 있다. 물론 이런 던전이 얼마나 더 있을지는 모르겠지만, 놀랜드 로스트 라군 근처의 숨겨진 동굴에 있는 보스 뱀파이어 레이드는 정말 신선했다. 15명이 우르르 몰려가서도 잡을 수 없는 보스 몬스터라니, 이러한 난이도는 오히려 유저들의 사기에 불을 붙였고 필자와 필자의 동료들은 결국 보스 뱀파이어를 쓰러뜨리고 전리품을 획득할 수 있었다.
▲ 15명이 보스몬스터 하나를 ?못잡는다는건 수치다. 그래도 재미가 있으니 일심단결!
특히 고급 몬스터를 사냥하는 것이 고 레벨들의 특권이라 생각하기 쉬운 우리네 게임의 인식으로는 정말 놀랄만한 것이었다. 그것도 아무나 입장할 수 있는 것이 아니라 입구 옆에 돌무더기 하나가 있는데 각기 다른 종족이 모두 그 위로 올라가야만 문이 열리는 등 어드벤처식 "입장 조건"이 있다는 것도 참으로 흥미로웠다. 쾌속 레벨업에 익숙해진 요즘, 이러한 콘텐츠와 잔재미는 국내 유저들에게 신선함을 안겨줄 것이다.
RvR
-RvR Flag (필드에서 벌어지는 Realm vs Realm)
▲ RvR 지역에 진입하면 자동으로 알림 메시지가 표시된다.
RvR Flag는 실제 필드에서 상대 진영과 싸우는 대결구도를 뜻한다. 기본적으로 한 지역을 놓고 오더와 디스트럭션 진영의 유저들이 해당 지역의 중요거점을 차지하는 플레이로써, 기본적으로 PvP의 자유를 보장할 뿐 만이 아니라 경험치와 리노운 경험치, 지역 영향치를 올려주고 아이템도 획득할 수 있다.
거점 전투에서 승리해 해당 진영의 세력구도가 강해지면 그 지역에서의 우세한 진영의 유저들은 경험치와 돈을 추가로 얻는 혜택이 생긴다. 그렇기 때문에 각 진영의 유저들은 필드 RvR에 필사적이며, 실제로 워해머 온라인을 하면 시간대를 불문하고 RvR Flag 워밴드나 파티가 활발하다. 위에서 언급한 것처럼 지루한 퀘스트 보다는 RvR을 하면서도 충분히 반복 퀘스트를 통해서 레벨 업을 하고 캐릭터를 키울 수 있기 때문에 그리 걱정할 일이 없다.
만약 국내 게임에서 이런 필드 PK가 자유롭게 이루어 졌다면 문제가 되는 것이 하나 있을 것이다. 바로 고 레벨 유저의 난입이다. 아무래도 랭크(워해머 온라인의 레벨)가 높은 유저에게 낮은 유저는 상대적으로 취약할 수 밖에 없다고 생각하기 쉽다. 그러나 워해머 온라인에서는 이러한 상위 랭크 유저들의 일방적인 학살을 방지하기 위한 안전장치가 있다. 상대 진영의 랭크가 높은 유저가 반대 진영의 낮은 랭크의 유저를 공격하면 닭으로 변하면서 공격을 할 수 없게 되어 있다.
-시나리오 (시나리오 전장에서 Realm vs Realm)
▲입장, 몇 분간 유예, 거절 3가지가 있다
시나리오 전장 역시 상당히 인기 있는 PvP 전장이다. RvR Flag 보다 다른 점은 시나리오 전장은 전용 인스턴스 공간을 쓰기 때문에 실제 필드에서 싸우지는 않는다. 시나리오 런칭 대기열에 이름을 등록해 놓고 기다리다 보면 양 진영의 대기열이 모두 차게 되는데, 바로 이때 참가 의사를 물어보는 메시지가 뜨게 된다. 여기서 "예"를 누르면 시나리오에 참가하여 전투를 할 수 있다.
시나리오 전장의 매력은 레벨 1부터 곧장 투입할 수 있다는 것이다. 여기서 많은 유저들이 의아해 할 것이다. 아무리 저 레벨 유저 PvP 전장이라고 하더라도 레벨 1보다 높은 유저들이 우글거리지 않겠냐고 말이다. 물론 틀린 지적은 아니다. 하지만 이러한 걱정 역시 할 필요가 없다. 시나리오 전장 역시 저 레벨 유저를 위한 준비를 이미 해놓았기 때문이다. 만약 레벨 1이 전장에 투입되면 전장의 버프효과를 받아 레벨 8에 해당하는 체력과 능력치 수준을 획득할 수 있다. 그래서 랭커 1의 유저라 하더라도 더 상위 랭커에게 일방적으로 학살당하는 상황은 없을 뿐더러, 양 진영간 전장 밸런스를 맞춰 주는데에도 어느정도 영향을 준다.
시나리오 전장의 경우 아직 에크룬드의 관문(Gate of Ekrund), 케인의 포옹(Khaine`s Embrace), 노던왓치(Nordenwatch) 이렇게 3개밖에 되지 않아서 잘 모르겠지만, 전략, 전술 등이 상당히 다양하고 각 직업별 조합, 특성 별 조합에 따라서 다양한 플레이가 가능하기 때문에 게이머들의 좋은 반응이 예상된다.
캐릭터 밸런스는?
워해머 온라인의 캐릭터 밸런스에 대해서는 상위 랭크가 아니었기 때문에 정확하게 어떤 직업이 상향되어 있는지, 하향되어 있는지 평가를 내리기에는 약간 힘든 감이 있다.
다만 최근까지 북미 유저들이나 북미 서버에서 플레이하는 한국유저들의 반응, 그리고 필자가 며칠간 전장에서 얻은 결과로는 브라이트위저드, 워리어프리스트가 계속된 밸런스 조정에도 불구하고 아직도 상당한 위력을 뽐내고 있다는 점이다. 이 점에 대해서도 북미쪽 포럼에서도 한창 뜨거운 논쟁이 오가고 있으며, 게임의 직접적인 재미를 해친다는 이야기도 심심치 않게 볼 수 있다. 물론 북미 상황이고, 업데이트와 캐릭터 밸런스가 자주 변경되는 워해머 온라인의 특성상 성급한 결론을 내리기 힘들다.
▲북미쪽 워해머
포럼에 올라온 브라이트 위저드용 키보드.
그만큼 브라이트 위저드의 강력함에
있어서는 자타가 공인하고 있는 상황이다.
아쉬운 점은?
지금까지 워해머 온라인에 대한 전반적인 소감과 평가를 쭉 해보면서 내 나름대로 현재 상황에 만족해 있어서 그런지 아쉬운 점이나 단점을 말한 것이 얼마 없을 것 같다. 하지만 버그를 비롯한 몇 가지 문제들은 대중성을 휘어 잡기 위해서라도 반드시 수정되어야 할 것이다.
- 타격감
타격감이라는 것은 말 그대로 때리는 맛 정도로 쉽게 풀이할 수 있다. A라는 개체가 B라는 개체에 타격을 하는 것과 함께 B라는 피격 당한 객체는 반응을 해야 하는데 아쉽게도 워해머 온라인의 타격감은 요즘에 나오는 다른 게임들에 비해 약간 약한 편이다. 물론 이전보다 타격 모션이나 피격 모션이 좋아진 것도 있지만 단순히 타격효과 만으로 타격감이 느껴질 거라고 생각하면 곤란하다. 북미 쪽에서도 계속 타격감에 대한 언급이 나오고 있는 만큼 국내 오픈 시에도 고쳐지지 않으면 두고두고 워해머 온라인의 발목을 잡을 수 있을지도 모른다. 타격감은 액션성에 큰 영향을 끼치기 때문에 가능하다면 개선이 되었으면 한다.
- 부실한 생산, 제작 기능
물론 워해머 온라인에도 파티, 길드, 친구목록, 메일링 시스템등 요즘에 나오는 게임에 있을만한 것들은 모두 다 구비되어 있다. 하지만 워해머 온라인은 전투 외에는 즐길 수 있는 것이 약간 부족하다고 판단된다. 생산과 관련된 소소한 재미들도 다른 게임에 비해 상당히 떨어진다.
물론 도축, 약초, 가죽수집, 세공, 연금 등 여러 채집 및 전문기술이 존재하지만 아무래도 초보 유저가 접근하기에는 약간 어렵지 않나 하는 생각이 들었다. 또한 이러한 전문 기술들이 게임에서 딱히 별로 써먹을 데가 없다는 데에는 많은 유저들이 공감하고 있다.
- 같이 하고 놀만한 게 없네요.
워해머 온라인이 전투에만 치중되는 이미지를 보여주다 보니 아무래도 커뮤니티적 부가기능이나 그런 요소가 약간 부족한 것 같다. 최근의 게임들만 하더라도 하우징 시스템이나 펫, 용병, 탈것, 다양한 소환수 등으로 사용자들의 욕구를 충족시켜 주는 것에 비해 워해머 온라인은 아직도 돌격! 만을 외치는 것 같아서 약간 아쉽다. 다른 게임들처럼 하우징 시스템도 만들고, 제작을 통해서 게임에 도움이 되는 능력치를 올리거나 직접 써먹을 수 있는 컨텐츠가 나온다면 유저들의 반발 역시 줄어들지 않을까?
결론
워해머 온라인이 처음 북미에 공개되었을 때만 해도 반응이 폭발적이었고, 와우에 비견될 수 있는 유일한 대항마 라는 이야기가 많았다. 이러한 말들이 허언이 아니라는 것처럼 워해머 온라인 역시 상당히 인기몰이를 했고 국내에도 서비스가 된다는 이야기에 많은 워해머 팬들과 게이머들이 기대를 했지만 현재까지도 아무런 소식이 없어서 안타깝게 하고 있다.
현재 북미에서는 최근에 내 놓았던 확장팩 '망자의 땅'이 혹평을 받으며 주춤거리는 기세이며, 국내보다 먼저 서비스가 시작된 대만에서도 20위 권 내에서 표류하고 있는 모습을 보여 약간 불안한 것은 사실이다.
하지만, 워해머 온라인 북미 서비스를 며칠 해보면서 느낀 점은 북미 게임임에도 불구하고 고생을 마다하지 않고 워해머를 하고 있는 열혈 유저들도 상당한 편이며, 초보 유저들의 접근 장벽 역시 상당히 낮은 편이기 때문에 국내에서도 조만간 첫 선을 보인다면 좋은 반응을 얻을 수 있을거라는 점이다.
특히 현지화와 더불어 워해머의 방대한 정보(가령 Tome of Knowledge)의 경우 게임사상 최대의 번역 사업이 될 것인 만큼 그에 기대를 거는 워해머 시리즈 팬들의 기대 역시 상당한 편이기 때문에 약간의 현지화와 불편한 점을 개선한다면 워해머 온라인의 인기몰이를 어느 정도 점칠 수 있다고 생각한다.
끝으로, 조속한 시일내에 워해머 온라인 한국 서비스를 볼 수 있기를 기대한다.
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