[아이리스 온라인 1차 CBT(프런티어 테스트) 리뷰 보러가기]
타이탄, 루나 온라인으로 익히 알고 있는 이야 인터렉티브의 신작 아이리스 온라인이 5월 22일 게릴라 테스트를 시행했다. 게릴라 테스트는 말 그대로 단 하루만 즐길 수 있는 테스트로 2차 CBT 전에 개발 척도를 미리 확인하고 문제점을 짚어가는 징검다리라 볼 수 있다. `세상에서 가장 동화같은 이야기`라는 슬로건을 내세우며 타로카드라는 독특한 콘텐츠를 선보인 아이리스 온라인은 이번 테스트에서 두 개의 신규 지역을 추가하고 키보드 이동 지원, 자동 길 찾기 기능 등 많은 업데이트를 거행했다.
오후 2시부터 12시까지(약 10시간) 진행 된 게릴라 테스트는 평일과 낮 시간임에도 상당히 많은 유저들이 몰려 그 인기를 어느 정도 체감할 수 있었으며, 하루밖에 즐길 수 없다는 패널티를 감소하기 위해 처음부터 레벨 20의 캐릭터와 이에 맞는 장비, 탈것등을 지급하여 플레이에 무리가 없도록 했다. 또한, 테스트 시간 내내 GM들이 유저들과 함께 하는 열정을 보여주어 감탄을 자아냈다. 그 현장 속으로 함께 들어가보자.
기초부터 다시
다졌다. 편의성이 강화 된 인터페이스
조작법이 바뀌면서 단축키에도 약간의 변화가 생겼다. 키보드 이동을 사용하는 유저의 편의를 위해 Ctrl 이 공격키로 적용되었고, 전체맵 단축키였던 W키가 키보드 이동으로 사용되면서 M키로 변경되었다. 점프로 익숙해진 Space Bar는 원래 루팅 키라 많은 유저가 답답함을 호소했는데, 의견을 수렴하여 바로 점프로 변경되었다(대신 루팅은 E키로 대체되었다). 추가로 자동 달리기 기능이 추가되었는데 아직 완성되지 않았는지 중간 중간 멈추는 현상이 발생해 개선할 필요성이 있었다. (단축키: Y)
자동 달리기 뿐만 아니라 전체 지도에서 특정 지역을 클릭하면 자동으로 이동하는 네비게이션 기능도 추가되었다. 전체 지도를 열고 원하는 장소를 클릭하면 빨간 동그라미로 목표 지점을 표시해주며 해당 장소까지 자동으로 이동을 한다. 도중 사물이나 건물에 걸려 이동이 멈추는 현상이 나타나지 않을까 하는 생각에 이곳 저곳을 클릭하며 확인해본 결과 괜한 노파심이었다. 이동 불가능한 지역은 클릭조차 되지 않아 버그의 발생빈도를 최소화 하는 철저함이 돋보였기 때문이다.
타겟 창에도 약간의 변화가 있었다. 단순히 레벨과 이름만 표시해 주던 것에서 발전하여, 몬스터의 등급까지도 확실하게 표현됐다(등급은 일반/강화/엘리트/보스로 나뉜다). 하지만, 여전히 타겟 창에서 선공/비선공을 구별할 수 없다는 부분은 아쉬웠다.
추가로 스탯에 대한 부연 설명도 추가됐다. 캐릭터 정보창을 열고 궁금한 능력치에 마우스 커서를 가져가면 친절하게도 증가하는 수치까지 알려준다. 힘을 올렸더니 마나가 상승햇다는 거짓말은 더 이상 통하지 않는다.
더욱
다양해진 스킬트리
신규 스킬도 볼 수 있었다. 각 클래스, 무기의 종류마다 신규 스킬이 1-2개씩 더 추가되면서 전보다 박진감 넘치는 전투를 기대할 수 있게 되었다. 한손검+방패 클래스는 공격 스킬이 추가되면서 약한 공격력을 보강할 수 있게 되었고, 양손검은 버프 스킬, 이도류는 회복력이 증가하는 스킬이 새로 생겼다. 종합하면 각 클래스가 취약했던 부분을 강화시켰다고 볼 수 있다. 전직 후의 스킬은 이번 테스트에서 확인할 수 없었다.
레벨링을
좀 더 쉽게, 신규 지역 추가
기존 사냥터 코스는 <벌목지>-<쉐버즈 설원>-<장막의 계곡>이었지만, 신규 지역이 추가되면서 <벌목지>-<쉐버즈 설원> OR <스피네 광산>-<알투스 협곡>-<장막의 계곡>으로 바뀌었다. 이에 따라 <장막의 계곡> 이후 몬스터의 레벨도 자연스레 상승했다.
경계선이
애매모호해진 아이템
2%
아쉬운 아이템 강화 시스템
편의성 부분도 개선됐다. 매번 카드를 강화창에 드래그 해야 해서 번거로웠는데, 이제는 드래그 한방으로 모든 카드가 등록될 수 있도록 바뀌어서 클릭 한번으로 강화를 할 수 있게 되었다.
하지만, 아쉬운 점도 보였다. 강화 수치가 전보다 비약적으로 상승해 강화의 가치는 높아졌지만 상대값이 아닌 절대값으로 그 수치가 증가하기에 고강화의 의미는 좀 부족해 보였다. 그리고 강화시 일반이나 매직, 레어 아이템 모두 상승 수치가 같았기에 이 또한 아쉬운 점으로 제기되었다.
사냥 난이도와 파티 플레이는 더 조절이 필요해 보여
파티 플레이도 인원이 많아질수록 획득할 수 있는 경험치의 양이 계속 떨어져 아쉬웠다. 유저들의 의견에 따라 `파티 사냥 경험치 분배 방식을 효율적으로 변경하겠다`라는 패치 내용이 있었는데, 아직 제대로 적용되진 않은 것으로 추정된다.
이에 대한 해결책은 간단하다. 캐릭터와 몬스터의 능력치가 비례하지 않고 한 쪽으로 치우쳐 반비례하는 문제가 발생했으니 이러한 공식은 일반급 이상의 몬스터에게 적용하고 일반 몬스터는 말그대로 일반답게 꾸미면 된다. 파티플레이는 보너스 경험치만 잘 적용시켜도 더 이상의 논쟁은 없을 듯하다.
열정적인
GM과 적극적인 유저
유저들은 이번 테스트에 대한 만족도와 아쉬움을 실시간으로 나타내면서 테스트로써의 역할을 120% 이상 수행했고, GM 역시 일반유저와 마찬가지로 테스트 내내 유저와 함께 어울리며 테스트에 임하는 열정을 보였다.
게릴라
테스트의 목적은 달성했다. 이제 남은 건 2차 CBT
시간이 흘러 테스트 종료 시간이 다가오자 그 사이 정든 유저들은 아쉬움을 뒤로 한 채 서로의 아이디를 기억하며 2차 CBT에서 만날 것을 기약했다.
잦은 서버 다운과 버그로 문제점도 있었지만, CBT도 아닌 게릴라 테스트라는 것을 감안하면 충분히 이해할 수 있다. 게릴라 테스트의 목적 또한 이러한 문제점을 발견하고 피드백을 위한 것이니 테스트는 성공적이라 볼 수 있겠다. 특히, 개발진의 적극적인 모습은 앞으로의 행보를 더 기대하게 만들기도 했다. 테스트 종료 직전 초심을 잃지 않겠다던 개발진, 오랫동안 그 말이 변치 않았으면 하는 바람이다.
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