▲ '리니지 이터널' 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)
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2011년에 첫 공개된 ‘리니지 이터널’이 5년 만에 유저와의 공식적인 첫 만남을 가졌다. 지난 11월 30일부터 12월 4일까지 첫 비공개 테스트가 진행된 것이다. ‘블레이드앤소울’ 이후 엔씨소프트가 내놓은 간만의 MMORPG 신작, 기자도 마찬가지지만 게이머 역시 어떤 게임일지, 어떠한 신선한 콘텐츠로 무장했는지 궁금했으리라 생각한다.
그리고 그 ‘신선함’은 ‘리니지 이터널’ 스스로에게도 중요한 요소다. 엔씨소프트는 올해부터 ‘리니지’ IP 사업을 확대하고 있다. 자사의 핵심 타이틀 ‘리니지’를 소재로 한 다양한 신작을 내놓으며 시장 다각화에 나선 것이다. 엔씨소프트 내부에서 준비하는 게임만 현재 3가지나 된다.
이 중 먼저 출격하는 쪽은 모바일이다. 오는 8일에 출시되는 ‘리니지 레드나이츠’는 대중적인 모바일 RPG, 내년 상반기 출시를 목표로 한 ‘리니지 M’은 ‘리니지’를 모바일에 완벽하게 계승하는 것을 목표로 삼고 있다. 즉, 같은 모바일이라도 두 게임이 추구하는 방향성은 다르다.
그렇다면 엔씨소프트가 준비하는 온라인 신작 ‘리니지 이터널’은 어떨까? ‘리니지 이터널’ 역시 앞서 이야기한 모바일게임 2종과는 다른 개성을 선보여야 존재가치를 입증할 수 있다. 그렇다면 제작진이 밀고 있는 ‘리니지 이터널’의 개성은 무엇일까? 게임메카는 엔씨소프트 백승욱 캠프장, 박영식 디렉터와의 인터뷰를 통해 이에 대해 들어봤다.
▲ 엔씨소프트 박영식 디렉터(좌)와 백승욱 캠프장(우) (사진제공: 엔씨소프트)
리니지 월드의 다양한 캐릭터를 보여주겠다
우선 제작진이 밀고 있는 개성은 다양한 캐릭터에서 비롯된다. ‘리니지 이터널은 여러 캐릭터를 동시에 키우는 ‘멀티 히어로’ 시스템을 갖추고 있다. 제작진이 이러한 시스템을 마련한 가장 큰 이유는 기존 PC MMORPG에서는 볼 수 없었던 차별화를 꾀하기 위해서다. 그리고 이 점은 엔씨소프트의 ‘리니지’ IP 사업에서 ‘리니지 이터널’이 두각을 드러내는 특징이기도 하다.
“멀티히어로 시스템은 'PC MMORPG' 게임으로서 새로운 경험을 제공하고자 하는 의도에서 출발한 것입니다. 또한, IP 확장 전략에서 리니지 이터널이 중요한 포지션을 맡고 있고 그를 위해 노력하고 있습니다. 특히 캐릭터 중심의 게임을 구현하여 리니지 월드의 다양한 캐릭터를 매력적으로 어필할 수 있도록 계획과 목표를 세우고 있습니다”
▲ 다양한 캐릭터는 기존 MMORPG에 없던 '리니지 이터널'의 특징이다 (사진제공: 엔씨소프트)
그렇다면 ‘멀티 히어로’ 시스템에 대한 평가는 어떨까? 일단 첫 테스트에서 받은 첫인상은 신기하다는 것이었다. 13종 캐릭터 중 원하는 것 4개를 뽑아 팀을 이루고, 상황에 따라 캐릭터를 바꿔가며 전투를 이어가는 점은 기존 PC MMORPG에서 맛볼 수 없던 독특한 전술을 경험토록 했다. 이 점을 가장 크게 느낄 수 있었던 콘텐츠는 캐릭터 4종으로 팀을 짜서 도전하는 ‘오만의 탑’이었다.
"오만의 탑을 구성하기 위해 참고한 레퍼런스는 매우 다양하며, PC나 모바일 등 특별히 어떠한 플랫폼을 고려하여 목표를 설정하지는 않았습니다. 다만, 멀티 히어로 시스템을 제작하면서, 가급적 다양한 경험을 자유롭게 즐길 수 있는 것을 목표로 했기 때문에, 이터널(캐릭터)들을 최대한 활용하면서, 혼자서도 즐길 수 있는 고유의 콘텐츠를 만들겠다는 목표가 가장 주요했습니다"
▲ '리니지 이터널' 오만의 탑 스크린샷 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
다만 아쉬웠던 점은 캐릭터 각자를 키우는 재미는 떨어졌다는 것이다. 캐릭터 레벨이 올라가도 외형이나 전투가 크게 바뀌는 부분이 없어 ‘내 캐릭터가 크고 있다’는 느낌을 받기 어려웠다. 제작진 역시 이를 인정하며 앞으로의 보완 계획에 대해 설명했다.
"특성과 보석, 아이템 스킬을 통한 캐릭터 전투 변화폭이 큰 편인데 이에 대한 전달이 다소 부족했다고 생각합니다. 상위 보석을 통한 스킬 커스터마이징과 함께, 신화급 무기 옵션을 통해 스킬을 변경할 수 있습니다. 업데이트를 통해 꾸준히 스킬 커스터마이징 요소를 확장할 예정입니다"
▲ 질문에 답변 중인 백승욱 캠프장 (사진제공: 엔씨소프트)
여기에 이번에 공개된 것 외에도 새로운 캐릭터도 준비 중이며, 그 중에는 ‘리니지 이터널’의 또 다른 특징이라 할 수 있는 ‘드래그 스킬’을 사용하는 종류도 있다. 마우스를 화면에 대고 긋는 방식으로 사용하는 ‘드래그 스킬’은 게임 발표 초기 다른 게임에는 없는 독창적인 요소로 손꼽혔다. 다만 일부 캐릭터만 ‘드래그 스킬’을 쓸 수 있도록 제한되어 아쉽다는 의견도 있다. 그러나 여기에는 제작진의 또 다른 의도가 숨어 있다.
“다음 버전에서는 좀 더 흥미로운 드래그 스킬을 사용하는 이터널을 공개할 예정입니다. 다만 조작이 쉬운 캐릭터, 그리고 어렵지만 컨트롤하는 재미가 있는 캐릭터 등 다양한 캐릭터를 만드는 것이 목표이기 때문에 모든 캐릭터에 드래그 스킬을 넣지는 않을 계획입니다. 게임에 등장할 캐릭터의 최종 숫자는 아직 확정되지 않았으며 어느 정도가 적정한지 내부에서 지속적으로 논의하고 있습니다”
기존 MMORPG에서 볼 수 없던 살아 있는 월드
‘리니지 이터널’의 또 다른 특징은 필드에 있다. 내가 방문하는 장소에 따라 다양한 임무가 등장하는 것이다. 메인 퀘스트 외에도 돌발, 협동, 지역 등, 간단하지만 다양한 퀘스트가 무작위로 전달되며 짧고, 주기적으로 플레이 동기를 제시해주고 있다는 생각이 들었다. 그리고 이 점은 ‘멀티 히어로’와 함께 제작진이 ‘리니지 이터널’의 특징으로 앞세우는 부분이다.
“리니지 이터널의 차별 포인트는 '필드 중심의 협동 컨텐츠', 그리고 '멀티 히어로 시스템'이라고 생각합니다. 특히 오픈 필드 중심의 다양한 상호작용 요소를 만들어 살아 숨쉬는 월드를 만드는 것이 목표입니다. 이번 테스트를 통해 기본적인 틀은 검증했으며, 앞으로 좀 더 풍부한 요소를 채워나갈 예정입니다”
▲ 플레이어 움직임에 따라 다양한 미션이 제공된다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
플레이어 움직임에 따라 진행되는 퀘스트는 기존 MMORPG에서는 본 적이 없다. 실제로 제작진 역시 퀘스트 구조를 짤 때 참고할만한 예시가 없어서 애를 먹었다고 토로하기도 했다. 여기에 기존 MMORPG에 익숙해진 유저 입장에서는 색다른 퀘스트에 적응하기 어려워할 수 있다는 위험성도 있다. 그럼에도 불구하고 제작진이 유동적인 퀘스트 시스템을 선택한 이유는 무엇일까?
“임무 경험의 다양성이야말로, 유저들이 큰 고민 없이 게임을 지속적으로 이어나갈 수 있는 원동력이 될 것이라 생각했습니다. 그렇게 도입한 임무 시스템을 통해 다양한 성과를 확인한 만큼, 이제는 깔끔하게 정리정돈 하는 것이 다음 과제라고 생각합니다”
▲ 인터뷰에 참여 중인 박영식 디렉터 (사진제공: 엔씨소프트)
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