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80년도 패미컴 시대를 풍미한 횡스크롤 액션과 2010년 이후 세계적인 대세로 자리매김한 AOS, 두 장르는 긴 시간의 간극만큼이나 게임성에서도 접점을 찾기 어렵다. ‘마리오’와 ‘록맨’으로 대변되는 횡스크롤 액션이 단순하고 직관적인 재미를 추구한다면, '리그 오브 레전드'를 위시한 AOS는 팀 단위로 이루어지는 협동전과 오브젝트 관리 등 전략성을 강조했다.
한 쪽은 즐기기는 쉽지만 일견 단조로워 보이고, 다른 쪽은 전략의 깊이가 있지만 지나치게 진입장벽이 높다. 그렇다면 이 두 장르의 장점만을 모아 새로운 재미를 창출할 수 있지 않을까? 이것이 바로 씨웨이브소프트가 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 횡스크롤 AOS ‘하이퍼유니버스’의 모토다.
▲ 횡스크롤 액션과 AOS의 결합을 시도한 '하이퍼유니버스'
지난 9월 첫 선을 보인 ‘하이퍼유니버스’는 의외의 완성도로 큰 호평을 받았다. 으레 첫 테스트라면 제대로 된 플레이조차 어렵기 마련인데, ‘하이퍼유니버스’는 안정적인 서버 환경과 자신만의 비전을 뚜렷이 보여줬다. 이에 별다른 기대도 없이 테스트에 참여한 유저들은 곧 ‘’나 ‘알바’ 아닌데 꽤 재미있더라’며 아름아름 입소문을 냈다.
하지만 당시 호의적인 반응은 어디까지나 낮은 기대치에 기반한 것이다. 분명 횡스크롤 AOS라는 조합이 신선하긴 했으나, 막상 두 장르의 상승효과가 썩 인상적이지는 않았다. 횡스크롤 액션이라기엔 속도감과 액션성이 아쉬웠고, AOS로 보기에도 2차원 구조 때문에 전략의 다양성을 부족했다. 이제 ‘하이퍼유니버스’가 넥슨의 차기 주자로 떠오른 만큼, 파이널 테스트에 앞서 씨웨이브소프트 신용 디렉터, 김범 아트 디렉터에게 모든 우려에 대한 답을 들어봤다.
▲ 씨웨이브소프트 신용 디렉터(좌)와 김범 아트 디렉터(우)
2라인 전장으로 전략성 강화, 속도는 2배로 끌어올렸다
“개발 초기에는 횡스크롤에 걸맞게 극단적인 액션성을 추구하기도 했습니다. 이단 점프부터 공중 대시, 다단 콤보까지 다 넣어봤죠. 그런데 이런 화려한 액션은 PvE에는 잘 맞지만, AOS처럼 팀단위 PvP에서는 지나친 피로감을 줘요. 그래서 테스트에서는 비교적 조작 난이도가 낮은 영웅을 우선 투입하고, 이동 속도도 상당히 줄여놨습니다. 나름대로 진입 장벽을 낮추려는 의도였는데 유저들의 실력을 너무 얕잡아본 셈이죠. 이번에는 지난 테스트에 비해 이동 속도를 2배 가량 대폭 상승시켰습니다”
신용 디렉터는 이제껏 공개된 모습은 ‘하이퍼유니버스’의 극히 일부분이라고 말했다. 테스트 단계라 유저들이 익숙할 만한 콘텐츠를 우선했을 뿐, 앞으로 횡스크롤 AOS이기에 선사할 수 있는 재미가 무궁무진하다는 것이 그의 설명이다. 파이널 테스트에 투입되는 캐릭터는 32종이지만 이미 그보다 훨씬 많은 수가 기획돼 있다. 이 가운데는 ‘손’과 ‘발’ 스킬만 가지고 ‘손손발’, ‘발손발’처럼 조합을 통해 콤보를 쓰거나, 잡기와 마운트만으로 전투를 펼치는 등 횡스크롤 액션의 손맛을 적극 살린 캐릭터도 다수 존재한다.
그렇다고 전략성은 도외시한 채 액션만을 추구하는 것은 아니다. 신 대표는 횡스크롤 AOS가 기존 쿼터뷰 게임에 비해 전략의 폭이 좁아질 이유가 없다고 얘기했다. 그는 “앞서 ‘드래곤의 둥지’는 유저들이 끊임없이 교전을 벌일 수 있도록 공성 라인이 1개뿐인 소형 전장으로 만들었습니다. 덕분에 쉼 없이 전투의 재미를 느낄 수 있지만 전략성은 다소 떨어졌죠. 이러한 부분을 보완한 것이 바로 파이널 테스트에서 선보일 신규 전장 ‘제3점령기지’입니다”
▲ 2개 공성 라인을 중심으로 한 7층 전장 '제3점령기지'
SF풍으로 디자인된 ‘제3점령기지’는 2개 공성 라인을 중심으로 대규모 정글이 조성된 7층짜리 전장이다. 단순히 층수만 많아진 것이 아니라 공성 라인이 둘로 나뉘어 공격측과 수비측 모두 선택할 수 있는 전략의 가짓수가 크게 늘었다. 전장 곳곳에 단방향 차원문과 두 공성 라인 사이에 몸을 숨길 수 있는 중립 지역 또한 치열한 수 싸움을 유도하는 장치다. 즉, 무조건 손이 빠른 사람이 우세한 ‘드래곤의 둥지’와 달리 ‘제3점령기지’는 큰 그림을 그릴 줄 아는 전략가의 무대인 셈이다.
페이 투 윈(Pay to Win) 대신 김범표 스킨으로 승부한다
‘하이퍼유니버스’가 내놓은 아이템 시스템은 넥슨의 또 다른 AOS ‘사이퍼즈’를 연상시킨다. 전장에서 직접 장비를 구입하는 대신 로비에서 미리 아이템을 갖추고 게임에 진입하는 것이다. 이러한 방식은 번거롭게 기지에 복귀하지 않고 오롯이 전투에 집중하도록 돕지만, 상황에 따라 아이템을 바꿀 수 없어 캐릭터 성장을 획일화시키는 문제가 있다. 무엇보다 ‘사이퍼즈’의 선례처럼 높은 등급 아이템을 유료로 판매해 밸런스를 무너뜨릴 가능성도 배제할 수 없다.
“어차피 기존 AOS에서도 소위 ‘정석 템트리’만 따라가는 건 마찬가지입니다. 비록 게임 도중에 장비를 사고 팔 수는 없어도, 대기실에서 상대팀에 맞춰 아이템 프리셋을 전략적으로 교체하는 것은 가능합니다. 이러한 아이템들은 기본적으로 제공되기도 하고, 어떤 것은 인게임 머니로 구매해야 하죠. 부조리하게 강한 아이템을 넣을 계획은 없습니다. 가성비와 최종 업그레이드 성능을 고려하여 저마다 가치가 있도록 설계했어요. 페이 투 윈(Pay to Win)은 없으리라 단언합니다”
▲ "많은 분들이 우려하시는 '페이 투 윈'은 없으리라 단언합니다"
‘하이퍼유니버스’가 정확히 어떤 수익 모델을 취하게 될지는 아직 정해지지 않았다. 다만 이벤트 상품으로 캐릭터와 스킨을 주는 것으로 보아, 향후 이것들이 유료로 판매되리라 짐작할 수 있다. 캐릭터의 외형을 완전히 새로운 컨셉의 디자인으로 바꿔주는 스킨은 흔히 AOS에서 가장 절찬리 판매되는 상품으로 꼽힌다. 특히나 ‘하이퍼유니버스’는 ‘마비노기 영웅전’과 ‘야생의 땅 듀랑고’ 원화를 담당한 일러스트레이터 김범이 아트 디렉터로 참여한 만큼 더욱 기대가 모인다.
“캐릭터들의 기본 외형은 누가 봐도 한눈에 특성을 파악할 수 있도록 전형적으로 디자인했습니다. 본바탕이 워낙 평범하니 어떠한 컨셉을 대입해도 잘 어울리죠. 거기다 ‘하이퍼유니버스’는 판타지, SF, 호러, 학원물 등 온갖 설정이 혼재된 세계관이라 창작의 제한이 전혀 없습니다. 덕분에 온갖 실험적인 시도를 하고 있으니 굉장히 독특한 스킨을 기대해주시기 바랍니다”
▲ 이기기 위해서가 아니라 김범의 넘치는 예술혼(?)에 과금하자
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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