‘기초부터 차근차근, 한국 시장 포기하지 않을 것입니다’
한국의 온라인 게임 시장과 유저들은 까다롭다. 아니, 그의 말을 빌리자면 수준이 높다는 말이 정확하다. 해외 시장에서 선전하고 있는 기업이 유독 한국에서 맥을 못 춘다. 핑계 없는 무덤 없다는 옛말과 같이 그러한 상황에는 분명히 이유가 있을 것이다. 국내에서 `라펠즈`와 `아이엘`, 해외에서는 `프리프`로 잘 알려진 갈라 랩(그룹)도 이런 부분에서 고민이 많다.
이에 게임메카는 이번 지스타 행사장에서 갈라 랩의 대표이사직을 겸임하고 있는 갈라 그룹의 사토루 기쿠가와 회장을 만나 향후 행보와 사업 방향 등에 대해 이야기를 나누어 보았다.
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갈라 랩 대표이사를 겸임하고 있는 갈라 그룹 사토루 기쿠가와 회장
갈라랩의 현재 한국 서비스 상황은 어떤가?
한국은 현재 ‘아이엘’과 ‘라펠즈’가 메인으로 서비스 중이다. 다만, ‘아이엘’의 경우 새로운 게임으로 리뉴얼을 하고 있어 현재 서비스를 중단한 상황이다. 한국의 게임 시장은 각양각색의 유저 성향이 분포되어 있어 실제로 게임 서비스를 하는 데 있어 매우 중요한 시장이다. 특히, 한국 유저들의 피드백이야말로 안정적이고 성공적인 게임 서비스의 핵심이 된다고 생각한다. 이런 이유로 그동안의 피드백을 통해 ‘아이엘’이 11월 말 ‘이터널 블레이드’로 재 런칭이 될 예정이다. 또 개발 및 서비스를 직접 하면서 해외 게임도 가져와 서비스하고 있다. 앞으로 클라이언트보다는 웹게임 쪽으로 비중을 늘리는 라이센스 계획을 하고 있다.
엔플레버와 이온 소프트의 합병 후 달라진 점이 있다면?
일단 사업적으로 독립 법인이었을 때보다 더 긍정적이다. 합병 후 갈라 랩으로 사명이 바뀌었고 직원들은 갈라 그룹의 한 일원이 될 수 있었던 점을 합병의 주요 핵심으로 꼽을 수 있다. 하나의 울타리 안에서 한 가족과 같이 지내게 된 것이다.
지난 9월 박승현 대표가 갈라랩을 떠났고 현재 대표자리를 겸임하고 있는 것으로 알고 있다. 앞으로 계속 대표 이사직을 겸임할 것인지? 아니면 신임 대표를 물색하고 있는지?
대표 이사직을 계속 겸임하지는 않을 것이다. 신임대표를 선출하는 것에 대해 고려하고 있다. 우선, 내년 3월까지만 겸임을 하고 신임 대표를 선출할 예정이다. 아직 대표직 후보는 미정이다.
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인터뷰를 진행하는 동안 세심하게 설명하고 답변을 하는 모습이 인상적이었다
현재 갈라 랩은 한국보다는 글로벌 시장에서 더 두각을 나타내고 있다. 해외에서 인정을 받고 있는 강점과 전략을 말한다면?
우선 강점을 내세우자면 기술력이다. 갈라 랩의 기술력은 세계 최고라 자부한다. ‘프리프’를 런칭할 때 플라잉 시스템을 최초로 적용하였고 ‘라펠즈’ 같은 경우 크리쳐를 탈 수 있는 새로운 시스템이 도입되었던 것을 들 수 있다. 또 전략적인 면은 한국, 유럽, 북미, 브라질, 일본 등 세계 각지에 서비스하며 정보를 수집한다는 것이다. 우리는 그 정보를 토대로 전략을 수립하는데, 바로 이 점이 우리의 강점이 되기도 한다. 결국 서비스에 있어 강점과 전략이 별개라기보다는 강점을 어떻게 전략적으로 잘 활용하느냐가 관건이라고 생각한다. 우리는 이 부분에 많은 고민과 노력을 끊임없이 수행하고 있다.
앞서 얘기한 해외 시장의 반응만큼 한국에서의 입지를 다지기 위한 계획이 있는가?
솔직히 말하자면 ‘라펠즈’나 ‘프리프’ 같은 경우 버그가 많아 유저의 신뢰를 잃은 것 같다. 신규 게임을 한국에서 서비스하면 최우선으로 버그 및 유저 편의를 우선 생각하여 진행할 계획이다. 한국 유저들은 요구 사항의 수준이 높다고 생각한다. 그 부분에 대해 세심하게 신경 쓰며 서비스 할 것이다.
일본과 한국의 유저 성향에 대한 견해는?
한국 같은 경우는 PVP를 중요시하고 일본은 커뮤니티(길드 등)를 중요시한다. 일본도 PVP를 좋아하긴 하지만 한국만큼은 아니다. 또 비주얼적으로 보면 일본은 카툰, 한국은 실사를 좋아하는 것 같다. 덧붙이자면 한국 같은 경우 유럽이나 미국과 비슷하고 일본은 대만 등과 비슷하다. 러시아는 모든 지역을 통틀어 매우 현실적이다. 그리고 중국은 대다수가 중국만의 분위기인 무협이나 판타지를 선호한다고 본다.
앞으로 갈라 랩을 어떻게 발전시킬 계획인가?
일단, 갈라 랩의 강점은 10개 언어로 25개 국가에 서비스하고 있다는 것이다. 글로벌 기업으로서의 경영가치가 10개가 있는데 그 중 인종, 국적, 나이, 성별에 대한 차별이 없다. 이는 좋은 인력을 발굴하는데 가장 큰 핵심이 된다. 한국 회사 같은 경우 해외 법인을 낼 때 재미교포나 한국인을 고용해서 진행하는데 우리는 각각 현지에 맞는 인력을 꾸려 서비스를 진행하고 있다. 이렇듯 우리는 인재 경영을 가장 중요시하고 있고 사업부에 있는 담당자들은 2~3개국어를 기본으로 하고 있다. 많은 해외 인력들이 갈라 랩의 문을 두드리고 있다. 앞으로 이러한 부분을 더 강화하여 글로벌 기업으로서 게임을 즐기는 세계 각국의 유저들에게 맞춤 서비스를 하고자 한다. 성장의 가장 큰 핵심 키워드는 사람, 즉 좋은 인력이라고 생각한다.
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지스타 B2B관에 참가한 갈라랩
현재 서비스 중단된 ‘아이엘’이 ‘이터널 블레이드’라는 게임으로 리뉴얼을 하고 서비스를 재개한다고 했는데 특별한 이유나 목적은 무엇인지?
일단 요점만 말하자면 첫 번째는 문제의 분석이 필요했고 이를 확인 하는 것이다. 두 번째는 우리가 계획한 좀 더 나은 환경 서비스를 제공하여 유저들을 만족하게 하는 것이다. 그리고 결정적인 이유를 들자면 ‘아이엘’을 대만, 일본, 태국에 서비스할 때 반응이 좋았었다. 다른 업체들이 많은 관심을 보였고 그들과 계약을 진행했었다. 그런데 그 업체들의 일정에 맞춰 서비스를 진행하게 되면서 문제가 생겼다. 사실 우리는 완성도를 위해 더 개발하고 싶었던 것이다. 이런 상황에서 일찍 서비스를 진행하다 보니 당연히 문제가 발생하기 시작했고 우리는 결국 중단을 한다는 어려운 결정을 내렸다. 이후 우리가 원했던 모습으로 개발 하게 되었고 이번에 서비스를 다시 하게 된 것이다. 한국을 포함해 글로벌 서비스 전체를 생각했기 때문에 이런 결정을 내리게 되었다.
지스타 행사장을 둘러보았나? 해외의 대규모 게임쇼를 많이 관람했을 텐데 한국에서 매년 진행되는 지스타 행사에 대해 어떻게 생각하나?
방금 도착해서 아직 가보지 못했다(웃음). 해외 게임쇼를 놓고 보면 플랫폼 같은 경우 한국은 콘솔의 비중은 작고 온라인이나 모바일 비중이 높은 것을 알 수 있다. 반면, 해외의 경우는 콘솔의 비중이 더 높다. 그리고 서울에서 진행했던 지스타와 부산에서 진행되는 지스타의 분위기가 다른 것 같다. 개인적으로는 교통체증도 줄고 주변 관광도 가능해서 서울보다 부산이 좀 더 나은 거 같다.
마지막으로 하고 싶은 얘기가 있다면?
‘프리프2’에 대해 잠깐 언급을 하고 싶다.
‘프리프’라면 국내보다는 해외에서 더 많이 알려져 있고 좋은 반응을 얻고 있는 게임이 아닌가. 이 게임의 후속작인가? 그리고 국내 서비스 계획이 있는 건가?
그렇다. ‘프리프’가 전세계에 3천만 유저를 보유하고 있다. ‘프리프 2’도 ‘프리프’와 같이 동일한 방식으로 서비스를 할 것이다. 물론 한국에서도 갈라 랩의 지포테이토를 통해 동일하게 서비스를 할 예정이다.
그렇다면 ‘프리프2’의 게임정보 공개는 언제쯤?
12월이나 1월 정도 첫 공개를 할 예정이다. 국내보다는 해외 언론매체에서 더 많은 관심을 보이고 있는데 늦어도 내년 1월안에는 공개할 예정이다. 참고로 ‘프리프’는 북미와 유럽에 처음으로 부분유료화 서비스를 한 케이스로 현지 유저들의 호응이 좋고 ‘프리프’라는 브랜드는 해외에서 매우 유명하다. 한국에서도 ‘프리프2’를 비롯하여 앞으로 나올 게임들이 해외와 같이 성공적인 서비스가 되도록 할 것이다.
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