SCEK는 지난 28일, 강변 테크노마트 9층 하늘공원에서 ‘파이널 판타지13 한글판 출시 이벤트’를 실시했다.
이번 행사를 축하하기 위해 스퀘어에닉스의 ‘파이널 판타지13’ 개발자 하시모토 신지 이그젝티브 프로듀서, 키타세 요시노리 프로듀서, 토리야마 모토무 디렉터가 참석했다. PS3 이용자 모임인 네이버 `PS3와 친구들` 카페에서는 국내 유저를 대표해 ‘파이널 판타지13’의 캐릭터 모양을 따서 손수 제작한 작품들을 전달하며 한글화에 대한 고마움을 표현했으며, 이에 대해 개발진들은 ‘파이널 판타지13’의 캐릭터 피규어 등 스퀘어에닉스의 정식 판매제품을 경품으로 전달했다.
더불어 ‘파이널 판타지13’ 한글판 출시를 축하하기 위해, 겨울연가 등 사계절 시리즈를 제작한 윤석호 PD, 가수 윤하, 개그맨 김신영 등 유명 인사로부터의 축하 동영상이 소개됐으며, PS3, PSP 등을 즉석에서 추가로 제공됐다. 이날 약 500명의 유저들은 약 3시간 이상 동안 현장을 떠나지 않고 한글판 출시에 대한 감동과 즐거움을 함께 나누며 자리를 지켰다.
SCEK 관계자는 “이번 ‘파이널 판타지13’ 한글화에 대한 유저들의 반응을 직접 눈으로 확인하며, 플레이스테이션이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 다시 한 번 확신하게 됐다.”며, “유저들의 목소리를 적극적으로 듣고, 가능한 모든 범위에서 이를 반영하기 위한 일련의 활동들을 보다 적극적으로 추진하겠다.”고 밝혔다.
▲ 왼쪽부터 토리야마 모토무 디렉터, 하시모토 신지 이그젝티브 PD, 키타세 요시노리 PD
다음은 이벤트 직전 ‘파이널 판타지13’ 개발진과 미디어 간 이루어진 질문 답변이다.
‘파이널 판타지13’을 한글화 발매한 이유는 무엇인가?
하시모토 : SCEA의 협력을 받았고 개발 환경도 개선되어서 한글화 진행하게 되었다.
과거 스퀘어에닉스는 내수용을 먼저 발매한 후 인비테이셔널을 발매했지만 ‘파이널 판타지13’은 전세계 동시에 출시했다. 스퀘어에닉스의 소프트 판매 정책에 변화가 있는 것인가?
하시모토 : 그동안 스퀘어에닉스의 게임 대부분이 RPG 장르이기 때문에 게임의 볼륨이 컸다. 그래서 로컬라이징 작업에 시간이 길면 1년에서 1년 반 정도로 오래 걸렸다. 그러나 이대로라면 세계 소프트 발매 추세에 따라가지 못할 것이라 생각했다. 그래서 ‘파이널 판타지13’은 개발과 동시에 로컬라이징 작업을 진행했다. 앞으로 스퀘어에닉스의 다른 타이틀 역시 이렇게 발매할 예정이다.
한국에서는 한글 자막에 일본 음성 방식의 로컬라이징을 선호한다. 로컬라이징 작업시 이러한 성향이 반영되었나?
하시모토 : 아시아 유저들은 일본판을 즐겨했다는 이야기를 들었고 유저들 또한 그렇게 희망한다고 해서 참고했다.
‘파이널 판타지13 베르수스’와 ‘파이널 판타지13 아기토’의 개발 진행 상황은 어떠한가?
하시모토 : 시간이 걸리고 있지만 순조롭게 개발 중에 있으며 적절한 타이밍이 되면 정보를 공개할 생각이다. 올해는 ‘파이널 판타지13’의 로컬라이징과 ‘파이널 판타지14’ 작업이 있기 때문에 이후에 발매되지 않을까 생각한다.
▲ 현재 개발 중인 `파이널 판타지14`
‘베르수스’와 ‘아기토’의 한글화 가능성은 있는가?
하시모토 : 아직 확실히 말하긴 어렵지만 이번 로컬라이징 버전의 상황을 지켜보고 SCEK와 상의 후 결정하겠다.
‘파이널 판타지14’가 온라인게임으로 개발 중에 있다. 한국에 정식 서비스되는가?
하시모토 : 이번에 한국을 방문한 것은 13편 발매 때문이다. 지금은 ‘파이널 판타지14’에 대해 말할 수 있는 정보가 없다.
‘파이널 판타지7 어드벤트 칠드런’이 좋은 평가를 받았다. ‘파이널 판타지’를 소재로 한 새로운 영화를 제작할 의향이 있는가?
하시모토 : 아직 예정은 없지만 항상 새로운 CG 기술에 대해 연구하고 있다. 기회가 있다면 다시 한 번 해보고 싶다.
‘파이널 판타지15’에서 다시 ‘파이널 판타지’ 프로젝트에 참가할 의향이 있는가?
키타세 : ‘파이널 판타지13’ 출시가 막 끝난 상황이라 특별한 예정은 없다. 몇 년간 토리야마씨와 함께 했는데 앞으로 기회가 있다면 꼭 함께 참여하고 싶다.
‘파이널 판타지13’ 도입부가 너무 길다는 유저들의 지적이 있다.
토리야마 : 도입부는 ‘파이널 판타지’ 초심자를 감안하여 시스템을 만든 것이다. 전투에 서서히 익숙해지면서 스토리도 TV 드라마를 보는 것처럼 빠져들도록 도입부를 길게 만들었다.
‘파이널 판타지13’은 월드맵이 후반부에 나오는 등 지금까지 ‘파이널 판타지’와 다른데 특별한 이유가 있는가?
토리야마 : ‘파이널 판타지13’에서는 대립하는 2가지 세계 ‘코쿤’과 ‘그란펄스’가 등장한다. 2가지 세계 중 ‘코쿤’에서는 드라마를 보는 듯한 느낌을 받도록 했고 ‘그란펄스’는 자유도 높은 플레이 를 즐길 수 있도록 했다. 즉, 각각의 세계를 유저가 좋아하는 취향에 따라 즐겨주었으면 하는 바람을 갖고 개발했기 때문에 월드맵이 후반에 나오는 형태를 띄게 되었다.
▲ X-2 이후 2번째로 한글화된 `파이널 판타지13`
‘파이널 판타지13’을 통해서 전하고 싶었던 메시지는 무엇인가?
키타세 : 기존 시리즈와 마찬가지로 신적인 존재나 운명의 시련을 받은 주인공이 이에 맞서 싸우는 스토리를 담았다. 이를 통해 유저들이 자신의 힘으로 일어서서 미래를 열어가는 의지를 가졌으면 한다.
‘파이널 판타지13’ DLC(다운로드 콘텐츠) 계획은 있는가?
키타세 : DLC를 판매하자는 아이디어도 있었지만 ‘파이널 판타지13’은 패키지만 내자고 결론을 내렸다.
"파이널 판타지는 이래야 한다"는 특별한 모토가 있는가?
키타세 : 두 가지가 있다. 먼저 기술적인 부분으로, 최신 기술을 사용하고 그래픽에서는 최고 하이퀄리티를 내도록 연구한다. 두 번째는 ‘파이널 판타지’의 장르가 RPG이기 때문에 스토리에 신경을 많이 쓴다. 인간드라마 스토리를 영화처럼 구현하는 것이 중요하다고 생각하여 그 부분에 힘을 많이 쏟고 있다.
키타세 PD는 7, 8, 10, x-2, 13 등 여러 ‘파이널 판타지’ 시리즈를 프로듀싱했다. 최신작 13편을 제외하고 가장 마음에 드는 시리즈는 무엇인가?
키타세 : ‘파이널 판타지7’이 성공하면서 ‘파이널 판타지’가 전 세계에 알려지게 되었다. 이 때문에 7이 가장 기억에 남는다.
그렇다면 ‘파이널 판타지7’의 리메이크 계획은?
키타세 : 이 질문은 여러 나라에서 많이 받았다. 그러나 ‘파이널 판타지13’만 해도 지금 퀄리티를 내는 데 3, 4년 정도 걸렸다. ‘파이널 판타지7’을 ‘파이널 판타지13’처럼 만들려면 10배 정도 시간이 더 걸릴 것으로 예상한다. 그래서 바로 착수하기는 어렵다. 그러나 팬들의 요청이 많다는 것을 항상 마음에 담아두고 있다.
▲ 왼쪽부터 토리야마 모토무 디렉터, 하시모토 신지 이그젝티브 PD, 키타세 요시노리 PD
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