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코지마 히데오, 선택과 집중을 통해 완성도를 높였다

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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)는 6일 영등포 타임스퀘어에서 ‘메탈기어 솔리드(이하 MGS)’ 시리즈의 개발사 ‘코지마 프로덕션’을 초대하여 팬들과의 이벤트를 개최했다.

‘MGS’는 전 세계 누적 판매량 2,770만장을 기록한 인기 시리즈로 이번 이벤트는 지난 4월 29일 PSP로 발매된 시리즈 최신작 ‘MGS: 피스워커(이하 피스워커)’를 기념하여 마련된 자리다. ‘피스워커’는 1974년 중남미 코스타리카를 배경으로 펼쳐지는 이야기를 담고 있다. 시리즈 최초로 PSP의 애드혹 기능을 이용한 협력 플레이가 가능하며 ‘넷 보컬로이드’ 기능을 탑재하여 유저가 원하는 대사나 가사를 캐릭터가 말하거나 부를 수 있도록 할 수 있다. 특히 이번 작품에서는 PSP 최대 화제작 ‘몬스터헌터’ 팀이 개발에 참여하여 많은 관심을 받았다.

이번 월드 투어를 통해 ‘코지마 프로덕션’은 한국 뿐 아니라 대만, 홍콩, 미국, 영국의 유저와의 만남도 계획하고 있다.

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다음은 이벤트 직전 MGS 시리즈의 감독 코지마 히데오 및 아트디렉터 신카와 요지와 미디어 간 이루어진 질문 답변이다.

PS3가 아닌 PSP로 개발한 이유는 무엇인가?

코지마 히데오 : 현재 PS3로 다른 게임을 개발하고 있는데 완전히 시스템을 바꾸고 있기 때문에 시간이 걸리고 있다. 그래서 PSP라는 휴대가 되는 게임기로 개발하고자 했다. 또한 앞으로 ‘클라우드 컴퓨팅 시대가 오면 MGS가 어떻게 변화할 것인가’를 고민한 끝에 PSP를 선택하게 되었다.

휴대용 게임기로 개발하는 데 어떤 난관이 있었나?

코지마 히데오 : PS3에 비해 휴대용 기기는 성능이 떨어지기 때문에 2배 정도의 노력이 더 들어갔다. 조작 역시 PS3보다 버튼 수가 적기 때문에 디자인 측면에서 문제를 해결하려 했다. 그래픽이나 사운드의 진화 보다는 게임 디자인을 진화시키는 것을 목표로 개발했다.

‘피스워커’를 PSP로 내놓았는데 그래픽은 만족하는가?

신카와 요지 : PSP로는 처음으로 MGS 시리즈를 내놓게 되었는데 물론 PS3보다 떨어지는 면은 있다. 그러나 과거 PS1 시절 경험을 살려서 개발했기 때문에 만족하고 있다.

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‘피스워커’의 테마는 무엇인가?

코지마 히데오 : 스토리적인 측면으로는 ‘핵 확산을 방지하고자 하는 평화주의’를 담았다. 시스템적으로는 휴대용 게임기의 특징인 ‘어디서나 즐길 수 있다는 점’을 중점으로 뒀다. 휴대용 기기에서 할 수 있는 모든 것을 구현하고자 했다. 물론 ‘피스워커’는 기존 시리즈와 마찬가지로 잠입 미션이 중심이다. 대신 휴대용 기기의 특성을 살려서 다른 사람과의 대전이나 협력, 교환 등을 즐길 수 있도록 했다. 또한 ‘마더 베이스’ 등의 요소를 통해 게임을 길게 즐길 수 있도록 했다.

‘몬스터헌터’ 팀과 함께 개발을 진행했는데 특별한 에피소드가 있는가?

코지마 히데오 : 사실 ‘몬스터헌터’ 팀과 ‘코지마 프로덕션’의 제작 환경이 많이 달랐다. 특히 ‘모델링’이나 ‘모션 구현’ 등에서 많은 차이점이 있었다. 그 결과 ‘몬스터헌터’ 팀에게 캐릭터 모델링을 받았지만 받은 캐릭터의 모션을 어떻게 만들어야 할지 몰라서 ‘코지마 프로덕션’ 스탭들이 직접 ‘몬스터헌터’를 하면서 눈으로 보고 모션을 만드는 어려움이 있었다.

팀 내에서도 ‘몬스터헌터’ 팀과의 협력은 극비사항이어서 많은 사람이 알지 못했고 협력하는 팀이 사무실 구석에 위치했기 때문에 대부분의 사원들이 해당 팀원들은 개발은 안하고 ‘몬스터헌터’를 즐기고 있을 거라고 오해했을 거라고 생각한다.

‘몬스터헌터’를 콜라보레이션 대상으로 했는데 이유는 무엇인가?

코지마 히데오 : 다른 국가와 다르게 일본은 PSP 유저 대부분이 ‘몬스터헌터’를 즐기고 있다. 이런 상황을 감안하여 ‘몬스터헌터’를 즐기는 사람들이 ‘피스워커’ 역시 즐겼으면 하는 바람이 있었다. 그리고 ‘피스워커’ 안에서 ‘몬스터헌터’를 즐길 수 있다면 색다른 즐거움을 줄 수 있을 거라고 생각했다.

사실 ‘몬스터헌터’ 팀과는 5년 전부터 교류가 있었고 협력하자는 이야기가 있었다. 마침 이번 ‘피스워커’의 무대가 자연적인 느낌이 강한 ‘코스타리카’이기 때문에 ‘몬스터헌터’ 팀과 함께 개발하게 됐다.

초심자나 처음 MGS를 접하는 사람을 위한 배려는 무엇인가?

코지마 히데오 : 일본에서 PSP는 중고생이 많이 이용하는 기기다. 그래서 게임 내 장치적인 요소나 미션 등을 중고생이 좋아할만한 방향으로 개발했다. 특별히 초심자를 위한 요소는 생각하지 않았다. 다만 ‘피스워커’를 간단한 조작으로 즐길 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발했다.

향후 게임기의 발전 방향을 어떻게 생각하는가?

코지마 히데오 : 일본은 다른 국가와 다른, 특수한 시장이다. 대부분 거치용 콘솔은 거실에 놓여있기 때문에 여러 가지 사정으로 학생들이 즐기지 못하는 경우가 많다. 그러나 휴대용 콘솔은 장소의 제약이 없기 때문에 현재 많은 인기를 얻는 것이라 생각한다.

지금은 휴대용과 거치용 콘솔 간의 성능 차이가 크기 때문에 게임이 다르지만 향후 ‘클라우드 컴퓨팅’ 등 시스템이 발전하면 서로 구분하는 일이 사라질 것이라 생각한다. 앞으로는 휴대용 콘솔이 더 큰 힘을 싣게 되지 않을까 생각한다.

‘피스워커’를 기다린 팬들에게 한 마디 부탁한다.

신카와 요지 : 오랜만에 재미있는 게임을 내놓게 되어서 기쁘다. 항상 유저들이 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶은 마음을 품고 있다. ‘피스워커’를 재미있게 즐겨주길 바란다.

코지마 히데오 : PSP를 기반으로 개발하면서 PS3와 비교하여 만들 수 없는 부분이 많았다. 이러한 점 때문에 ‘선택과 집중’을 통해 ‘마더 베이스’ 등의 요소를 추가하여 게임의 폭이 더욱 넓어졌다고 생각한다. PS3로 개발하는 차기작에서도 이런 면을 살려서 개발하고 싶다.

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▲ 코지마 프로덕션의 신카와 요지 아트디렉터와 코지마 히데오 감독

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게임소개
처음 전장으로 잡입하는 과정과 기본적인 잠입 액션을 중심으로 구성된 영상을 통해 게임의 전체적인 완성도를 가늠해볼 수 있다. 또한, PSP 기종이라고 믿겨지지 않는 정교한 그래픽도 눈에 뜨인다. 자세히
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