넥슨 프로젝트G 팀 전유택 팀장 2006년 한 해는 캐주얼게임이 주류를 이룰 것이란 업계 관측과 달리 연초부터 MMORPG를 둘러싼 시장 주도권 선점경쟁이 치열하다. 웹젠 ‘썬’, 한빛소프트 ‘그라나도에스파다’, 넥슨 ‘제라’가 그것. 특히 넥슨 ‘제라’의 경우 마비노기 이후 2년 만에 등장하는 MMORPG 타이틀인데다 정통 MMORPG를 추구하고 있어 업계의 주목을 받아왔다. 넥슨도 기존 캐주얼게임 중심의 기업이미지를 벗기 위한 전환점으로서 ‘제라’에 거는 기대가 크다. |
하지만 ‘썬’, ‘그라나도에스파다’ 등의 경쟁 작품과 견줘도 손색이 없을 정도의 제라만의 특징이 모자라다는 업계 평가 때문에 주춤한 것이 사실. 게다가 경쟁 틈바구니 속에서 뚜렷한 마케팅 및 홍보활동도 없어 1분기 MMORPG 전쟁에서 ‘제라’가 기대만큼의 성과를 거둘 것인가에 대해서는 부정적인 견해가 업계 전반에 감돌고 있다.
그러나 ‘제라’ 개발을 총괄하고 있는 넥슨 프로젝트G 팀 전유택 팀장은 문제될 것이 없다는 입장이다. 제라만의 특징에 대해서는 얼마든지 게임에 대한 유저인식을 변화시킬 수 있을 만큼의 컨텐츠를 준비하고 있으며 마케팅, 홍보 등 게임 외적인 부분에 대해서도 게임런칭과 관련해 효율을 극대화할 수 있는 시기를 모색 중이기 때문이다.
전유택 팀장의 설명에 따르면 제라는 ‘스스로 변화하는 게임환경’, ‘유저에 의해 변화되는 게임환경’을 차별점으로 내세우고 있다. 제라는 시각적으로 확인되는 직관적인 재미와 성장에 따라 유저가 직접 변화시킬 수 있는 게임 컨텐츠를 지향하는 온라인게임의 궁극적인 재미를 아우른다는 계획이다.
여기에는 유저가 중심이 될 캐릭터 커스터마이징에 대한 컨텐츠도 포함된다. 특히 제라는 아이템 파밍을 주로 하는 기존 MMORPG와 달리 스킬 파밍을 주축으로 하고 있어 MMORPG에 있어 가장 중요시 되는 캐릭터 커스터마이징의 축을 아이템이 아닌 스킬에 초점을 맞추고 있다. 때문에 제라가 추구하는 재미는 스토리 진행을 통해 얻는 만족감 보다는 캐릭터 성장에 따른 유저 간 경쟁관계 형성이다. ‘월드 오브 워크래프트’, ‘에버퀘스트’ 등의 북미 온라인게임과 비슷한 형태의 커뮤니티를 띨 것으로 전망되지만 전 팀장은 솔로잉와 파티플레이가 확연히 구분되는 커뮤니티를 배제하고 파티와 솔로잉 플레이가 모두 가능하도록 게임을 디자인하고 있다고 설명해 이를 부정했다.
전 팀장은 “테스트를 통해서는 컨텐츠의 유기성과 안정성을 높이는데 초점을 맞출 계획”이며 “이것이 안정화를 띠게 되면 게임의 분위기를 바꿔나갈 수 있는 핵심 컨텐츠 중 하나인 커뮤니티와 관련된 부분이 모습을 드러낼 것”이라고 말했다.
오픈베타테스트를 앞두고 오는 14일 제라가 기존의 클로즈베타테스트와 전혀 다른 성격으로 스트레스 테스트를 진행하는 것도 이 연유에서다. 미려한 그래픽과 타격감 구현 등의 요소는 MMORPG에 있어 기본이며 중요한 것은 이런 컨텐츠를 얼마나 안정적이고 효과적으로 서비스할 수 있을 것인가 하는 것이다. 게임서비스가 안정성을 찾는다면 지금까지 준비해온 제라만의 독특한 컨텐츠를 제공하는 것에는 큰 무리가 없다는 것이 전 팀장의 설명이다.
마케팅, 홍보도 마찬가지다. 넥슨닷컴이 가지고 있는 유저풀과 인프라를 바탕으로 한다면 어렵지 않게 진행될 수 있다는 것이 넥슨 측의 입장. 또 게임에 대한 첫 인상, 접속 지속시간 유지, 유저이탈 방지 등을 위한 것도 밸런싱 및 컨텐츠 수정을 통해 지속적으로 개선해나가고 있기 때문에 유저유입에 대한 부분도 어느 정도 명쾌한 해답이 제시되고 있는 상황이다. 이렇듯 오픈베타테스트를 앞두고 게임 내, 외적인 요소들이 ‘국내시장에서의 성공’이란 최우선 목표달성을 위해 차근히 준비되고는 있지만 해결해야할 문제도 많다. |
‘데미플레인’에 대한 인식전환과 호환성 테스트가 그 중 가장 대표적인 부분이다. 첫 공개당시부터 큰 관심을 모았던 데미플레인이 세 번의 테스트를 거친 지금은 단순히 보스몹을 처리하고 보상만 받고 나오는 일반 던전과 차이가 없다는 결론에 이르렀으며 일부 난이도가 낮은 필드는 유저들에게 외면받기까지 했다. 여기에 3차 클로즈베타테스트 종료까지 문제점으로 지적됐던 버그와 호환성 문제가 겹쳐져 제라가 스트레스 테스트를 앞두고 있지만 유저들은 아직 반신반의하고 있는 상황이다.
이에 대해 전유택 팀장은 “데미플레인에 스테이지 개념과 반복학습이란 개념을 도입한 것은 의도한 부분”이라며 “테스트 단계에서 공개된 던전은 비교적 낮은 레벨의 던전이기 때문에 이같은 문제점을 겪을 수 있지만 오픈 이후 높은 레벨의 던전이 등장하게 되면 상황은 달라질 것”이라고 말했다.
또 전 팀장은 “반복학습에 대해서도 플레이 성적에 따라 보상에 대한 차등을 둬 나름대로의 동기를 부여할 계획”이라며 “특정 던전에 대한 시나리오 상 재도전에 대해서는 일반 도전과 다른 변경점이 적용될 예정”이라고 덧붙였다.
호환성 테스트에 대한 부분도 실력 있는 외주업체를 통해 지속적으로 진행하고 있으며 이는 오픈베타테스트 이후에도 계속 실시될 것이라고 설명했다.
인터뷰 내내 편안한 모습을 보여준 전유택 팀장은 썬, 그라나도에스파다 등과의 경쟁구도 한 가운데 제라가 있음에도 불구하고 그리 조급해 하지 않는 모습이었다.
“진인사대천명이라고 하지 않습니까? 컨텐츠에 대한 믿음을 갖고 모든 개발자들이 하나의 목표를 위해 매진해온 만큼 충분히 좋은 결실을 맺을 수 있을 거라 생각합니다. 평가는 오픈베타테스트 이후에 해도 늦지 않을 듯합니다”
이르면 2월 중 오픈베타테스트를 실시할 ‘제라’는 이제 성공을 위한 첫 발을 내딛었을 뿐이다.
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