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워게이밍넷 빅터 키슬리 대표 '리그오브레전드는 경쟁자이자 동반자'

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▲ 워게이밍넷 '빅터 키슬리' 대표

 

단독으로 세계 규모의 e스포츠 대회를 진행할 수 있는 게임 개발사는 손에 꼽을 정도로 적다. 그리고 2014년 4월 4일(금), '월드 오브 탱크'의 개발과 서비스를 담당하는 워게이밍넷이 바로 그 대열에 합류했다. 워게이밍넷은 2013년 세계 규모의 '월드 오브 탱크' e스포츠 대회 워게이밍넷 리그 (WGL)를 출범했고, 오늘 폴란드 바르샤바에서 WGL 첫 번째 시즌의 종착점인 그랜드 파이널을 개최하여 세계 e스포츠 시장에 한 획을 그었다. 


그랜드 파이널 현장에서 만난 '빅터 키슬리' 대표는 이번 대회 개최에 매우 흥분한 모습이었다. 실제로 키슬리 대표는 인터뷰 도중 경기장에서 함성이 들릴 때마다 시선을 빼앗기는 등 주최자가 아닌 한 명의 팬으로서 경기를 즐기는 모습이었다. 

 

빅터 키슬리 대표는 WGL이 이번 그랜드 파이널 이후에도 이어지며 더욱 큰 규모로 성장해나갈 것임을 약속했다. 더불어 '리그 오브 레전드'처럼 이미 세계적인 규모의 e스포츠 대회를 안착시킨 게임들을 언급하며 동반자로서 세계 시장을 이끌어나가길 원한다는 포부도 밝혔다.

 


먼저 한국 팬들에게 인사를 부탁한다


2011년 지스타에서 '월드 오브 탱크'를 한국에 처음 알렸다. 그 때 부터 e스포츠에 대한 비전을 품었고, 한국팬들의 지지가 없다면 실현할 수 없으리라 생각했다. 한국팬들은 그 어느 국가의 게이머보다 열정적이다. 앞으로 '월드 오브 워플레인', '월드오브탱크 블리츠' 등 계속해서 새로운 작품을 선보일 예정이니 기대해주길 바란다.


1년 동안 진행한 WGL이 그랜드 파이널이란 종착점에 도착했다. 소감이 어떤가?


지금까지 세계 각지에서 많은 '월드 오브 탱크' 대회를 개최했지만 그랜드 파이널은 특별하다. WGL은 1년을 계획한 대회였고 세계 각지에서 출전한 팀만 4만 개에 이른다. 이 가운데 최고로 뽑힌 14 개의 팀만이 바르샤바에 모였다. 누가 우승할지 기대된다. 인터뷰를 진행하는 지금도 경기가 신경 쓰여서 참을 수 없을 정도다.


첫 그랜드 파이널을 바르샤바에서 개최한 이유는 무엇인가?


폴란드는 '월드 오브 탱크'의 인기가 가파른 상승 곡선을 그리는 지역이다. 200만 명 내외의 가입자를 보유하고 있으며, 인구 대비 '월드 오브 탱크' 유저가 가장 많은 지역이기 때문에 개최지로 선정했다. 바르샤바 시 당국도 적극적으로 협조했다.


WGL은 앞으로도 계속되는가? 올해 그랜드 파이널은 폴란드에서 열렸지만 다음에는 바뀔 수도 있는가? 


워게이밍넷은 2013년 e스포츠에 800만 달러를 투자했다. 2014년에는1000만 달러로 투자 규모를 늘려 보다 발전된 모습을 보여줄 계획이니 기대하기 바란다. 다음 그랜드 파이널 개최 장소는 확정하지 않았다.


e스포츠에 그토록 대대적인 투자를 하는 이유가 궁금하다


한국에서 '스타크래프트'가 성공하는 모습을 봤다. TV 방송에서 e스포를 중계함으로써 게임 하나가 시장 전체를 흔드는 파급력을 느꼈다. 현재는 이미 세계 규모의 대회를 안착시킨 '리그 오브 레전드'가 뒤를 이었고, 앞으로 이와 같은 게임은 더욱 많아질 전망이다. '월드 오브 탱크'도 다른 게임업체와 함께 세계 e스포츠 시장을 함께 끌고가는 주역이 되고자 한다.


세계 e스포츠 시장을 다른 업체와 함께 끌고 나간다는 말의 구체적인 의미가 궁금하다 


다른 업체와의 구체적인 협력 계획은 없다. 그렇다고 다른 게임을 적으로 생각하지 않는다. 워게이밍넷은 e스포츠가 야구나 축구와 같은 진짜 스포츠로 인식되길 바란다. 그래서 '리그 오브 레전드'가 세계 규모의 대회를 진행하는 사실을 경계하지 않는다. 오히려 바람직한 현상이라 생각한다. 그리고 '월드 오브 탱크'의 유저층은 앞서 언급한대로 '리그 오브 레전드'와 다르다. 두 게임이 서로 발전한다면 세계 e스포츠 시장 발전에 긍정적인 영향을 주리라 확신한다.


참고로 워게이밍넷은 유럽 지역에서 각종 e스포츠 대회를 주최하는 'ESL'(Electronic Sports League)과 파트너십을 구축하고 있다. 워게이밍넷 본사에는 40명의 e스포츠 담당 직원이 있는데, 이들만으로는 세계 규모의 WGL을 운영하기 어렵다. 물론 협력의 궁극적 목표는 e스포츠 시장의 세계적인 성장이다.


그랜드 파이널 상금 규모는 30만 달러다. 상금 규모도 더 늘릴 생각이 있는가?


WGL 기간 동안 투자한 상금까지 합치면 정확히 55만 달러다. 물론 대회가 발전하면 상금 규모도 커진다. 그리고 우리는 1등팀만 상금을 독식하길 바라지 않는다. 그랜드 파이널 참가팀은 모두 상금을 받을만한 실력이 있기 때문이다. 따라서 그랜드 파이널에서는 순위가 아니라 경기 승리 횟수에 따라 상금을 지급한다. 심지어 첫 경기에 탈락해서 1승도 거두지 못한다 해도 기본 상금을 지급한다. 



'월드 오브 워 플레인'과 '월드 오브 워 십'을 비롯한 후속작의 e스포츠 운영 계획도 있는가?


물론 계획은 있지만 게임을 출시하자마자 대회를 추진할 수는 없다. e스포츠 문화가 꽃피려면 무엇보다 게임을 성공적으로 서비스하고 인지도를 쌓아야 한다. 서로 실력을 과시하려는 경쟁 심리가 싹트려면 적어도 180만명의 유저층이 필요하다고 생각한다. 


'월드 오브 워 플레인'은 아직 정식 서비스를 5개월 밖에 진행하지 않아 개선할 점이 많다. 게다가 워십은 아직 한창 개발 중이다. 두 게임의 e스포츠 대회를 논하기에는 시기상조다. 참고로 '월드 오브 워 플레인'의 전체 유저 수는 '월드 오브 탱크'보다 적지만 런칭 초창기 시점만 비교하면 더 성공적이다. 


질문의 원점으로 돌아가서 '대회를 개최하겠는가?'라고 다시 묻는다면 답은 '그렇다'다. 워게이밍넷에게는 e스포츠 대회를 추진할 열정과 기술이 있다. 하지만 아직은 유저가 더 필요하다.


▲ 빅터 키슬리 대표는 인터뷰 도중 함성이 들릴 때마다 후방의 중계 모니터에서 눈길을 떼지 못했다


'월드 오브 탱크'는 그랜드 파이널이 열린 폴란드를 비롯하여 러시아, 유럽 등 세계 각지에서 성공을 누리고 있다. 하지만 한국에서는 런칭 이후 한동안 동시 접속자 숫자가 상승 곡선을 그렸지만 최근에는 정체에 빠졌다. 서비스를 제공하는 입장에서 실망은 당연한 일이겠지만 빅터 키슬리 대표는 크게 개의치 않는다는 반응이었다. 시장에서의 경쟁은 당연하며 한국 유저의 마음을 얻기 위한 노력을 게을리하지 않겠다는 의지도 드러냈다.


'월드 오브 탱크'는 폴란드 뿐만 아니라 러시아에서도 '국민 게임'이라 불릴 만큼 인기가 있다. 전체 게임 시장의 3분의 2를 점유한다고 들었는데 인기 비결은 무엇인가?


4년전 '월드 오브 탱크' 서비스를 시작했을 때, FPS와 온라인을 접목한 게임은 시장에 없었다. 덕분에 성공했다고 생각한다. 또한, 우리는 게임을 잘 하지 않는다고 알려진 30에서 40대의 남성을 대상으로 삼았다. 그들은 '와우'나 '리그 오브 레전드'처럼 화려한 그래픽보다 '월드 오브 탱크'의 현실감 넘치는 전차를 선호한다. 그리고 남자라면 누구나 전차를 몰아보고 싶다는 꿈이 있지 않나? 실제로 '월드 오브 탱크' 유저 중에는 교사, 경찰, 소방대원 등 다양한 직업의 남성들이 많다. 


러시아 시장에서 '월드 오브 탱크'의 인기를 수치로 표현할 수 있는가? 그리고 '아키에이지'의 러시아 서비스를 제공하는 '메일루'가 최근 '월드 오브 탱크'의 점유율에 도전하겠다는 발언을 했다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?


게임업체라면 당연히 품어야 하는 포부라고 생각한다. 문제될 부분은 없다. 러시아 시장에서 '월드 오브 탱크'는 단일 서버 동시 접속자 110만명을 기록한 바 있다. 이는 러시아 남성 인구 2%에 해당하는 수치다. 


하지만 아직 한국 시장에서는 '월드 오브 탱크'가 성공했다고 말하기 어렵다. 이에 대해 실망하지 않는가?


한국 시장에는 해외 뿐만 아니라 국내에서 개발하는 게임이 끝없이 출시되기 때문에 경쟁이 치열하다. 시장 점유율이 오른다면 좋겠지만 쉬운 일은 아니다. 그렇다고 포기할 생각은 없다. 한국 팬들에게 게임을 알리기 위해 끊임없이 노력하겠다.


한국은 최근 모바일 중심으로 시장이 재편되고 온라인 게임들은 위기를 맞이 했다. 이에 대한 대처 방안이 있는가? 


현재 워게이밍넷은 '월드 오브 탱크 Xbox360 에디션', '월드 오브 탱크 블릿츠' 등 콘솔과 모바일 버전을 개발하고 있다. 모두 '월드 오브 탱크'의 이름을 지니고 있지만 각 플랫폼의 특징에 맞춰 그에 맞는 기술을 지닌 스튜디오가 개발했으므로 서로 다른 게임으로 봐도 좋다. 이처럼 다양한 버전의 게임을 개발하여 시장 변화에 대응할 생각이다.


기회가 온 김에 '월드 오브 탱크 블릿츠'에 대해 설명하겠다. 모바일 버전이기 때문에 맵 규모가 작고 전투 참여 인원도 15인에서 7인으로 축소했다. 그럼에도 PC판 '월드 오브 탱크'의 박진감 넘치는 전차전을 즐길 수 있다는 점이 매력이다. 특히, 출근길이나 택시로 이동할 때 즐길 수 있도록 캐쥬얼하게 개발하고 있다.


한국에서 '월드 오브 탱크'를 서비스하면서 배운 점이 있다면?


현재 워게이밍넷의 글로벌 e스포츠 업무를 한국 출신의 박종혁 디렉터가 담당하고 있다. 스타크래프트1 시절부터 e스포츠 업계에서 종사한 만큼 많은 도움을 받고 있다. 특히, 한국에서 e스포츠를 진행하는 경쟁작들로부터 많은 피드백을 받고 있으며 이를 받아들이려 노력 중이다.


2013년 지스타 인터뷰에서 '한국의 게임 규제는 프랑스의 와인 규제와 같다'라는 발언을 남겼다. 많은 한국팬들이 지지했음에도 아직 한국 정부는 게임 규제를 멈출 생각이 없어 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?


주력 산업을 규제하는 정책은 바람직하지 않지만 워게이밍넷과 같은 글로벌 기업은 각국의 법을 준수할 의무가 있다. 물론 법이 항상 옳은 방향으로 만들어지지 않는다는 사실도 알아야 한다.



▲ 카메라 앞에서 포즈를 취한 빅터 키슬리 대표


마지막으로 빅터 키슬리 대표는 2013년 시작한 WGL은 이번 그랜드 파이널에서 끝나지만 더욱 발전된 모습의 대회를 계속해서 개최하겠다는 약속을 팬들에게 남겼다. 또한, WGL에 참여한 세계 각지의 4만개 팀에게 그들이 보여준 열정에 감사한다는 인사를 끝으로 인터뷰를 마쳤다.


2013년에 시작한 WGL은 이번 그랜드 파이널에서 끝난다. 다음 계획은 있는가?


우선 이번 그랜드 파이널부터 성공적으로 마무리하려 한다. 앞서 언급한대로 워게이밍의 e스포츠 담당 직원은 모두 열정적이지만 40명에 불과하여 세계 모든 지역 리그를 추진하려면 무리가 있다. 따라서 아직 구체적인 계획을 세우기는 어렵다. 하지만 반드시 2013년보다 발전된 모습을 보여주겠다.


WGL에 참여한 팀에게 마지막으로 하고 싶은 말은?


워게이밍넷은 대회를 운영하고 미디어를 초청했을 뿐 실제 대회를 이끈 주역은 선수들이다. 그들은 대회 참가를 위해 자신들의 열정을 바쳐 연습했고 그랜드 파이널 참가팀 중에도 매우 먼 거리를 이동한 팀이 많다. 모두의 열정에 진심으로 감사한다.


글: 게임메카 김상진 기자 (wzcs0044@gamemeca.com)

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
액션
제작사
워게이밍
게임소개
'월드 오브 탱크'는 20세기 중반에 볼 수 있었던 기갑전을 묘사한 탱크 MMO 게임이다. 플레이어는 전차를 연구, 개발하여 다른 사람과 대전을 펼칠 수 있다. 게임에는 재빠른 경전차, 만능 중형전차, 강력한 중... 자세히
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