넥슨이 오늘(14일) 지스타 현장에서 신작 MMORPG '페리아연대기'의 진면목을 드러냈다.
'페리아연대기'는 띵소프트가 개발한 애니메이션 풍의 MMORPG로 카툰렌더링을 활용해 포근하고 감성적인 느낌을 주는 것이 특징이다. 또한, 유저들이 직접 게임 개발에 '나만의 세계'를 만들어나간다는 독특한 색채를 띠고 있다. 특히 '페리아연대기'는 1년 전만 해도 개성을 지닌 띵소프트의 독립적인 게임 이미지가 강했지만, 이제 온전히 '넥슨의 게임'이 된 이상 시장 기대치가 훨씬 커진 상항이다.
이 게임은 작년 지스타서 '프로젝트NT'로 세간에 모습을 드러냈다. 당시 띵소프트의 정상원 대표는 '유저들이 함께 만들어가는 세계'가 게임의 목표라고 밝힌 바 있는데, 오늘 그 모습이 구체적으로 밝혀졌다.
우선 오늘 지스타 현장에서 공개된 '페리아연대기'의 특별영상부터 감상하고보자.
▲ 지스타에 공개된 '페리아연대기' 게임소개 영상
유저가 게임 개발에 관여한다, 이것이 '함께'의 의미
영상을 보면 유저가 직접 게임 내 다양한 구조물을 '창조'할 수 있음을 알 수 있다. 지형지물을 바꾸고 새로운 길을 만들거나 없앨 수 있다. 아예 땅을 파서 거기에 지하던전을 만들 수도 있다. 더 나아가 '페리아연대기'는 내가 직접 마을을 만드는 것도 가능하다. 터를 잡은 이후에 집을 건설하고, 특수한 아이템을 통해 마을의 '규칙'을 정하는 기능도 지원된다. 마을 내 각종 구조물도 유저들이 직접 '발명'한다는 느낌으로 제작할 수 있다. 스위치를 만들고 축전지에 소켓을 넣어서 에너지 공급이 되게 하고, 여기에 막대를 연결하면 전등이 만들어진다. 다양한 로직이 지원돼 전등의 색깔도 직접 지정할 수 있다. 그리고 이렇게 창조한 모든 것은 게임 내 직접 사용할 수 있다는 매력까지 포함하고 있다.
'페리아연대기'의 창조본능은 여기서 끝이 아니다. 빈 책에 창조한 물건을 합치면 그 설계도가 앨범으로 만들어져, 내가 보관하거나 다른 유저에게 넘기는 2차, 3차로 활용될 수 있다. 마을도 '규칙' 더 정확히 말해 '법'을 만들어 분위기를 정할 수 있고, 어떤 대본이나 퀘스트 로그로 활용할 수도 있다. 캐릭터의 행위 역시 기록할 수 있다. 영상에서는 주인공 '레나'가 춤을 추는 것을 확인할 수 있는데, 이 부분 역시 유저가 직접 애니메이션을 기록하는 방식이다. 원한다면 HOT의 '캔디' 춤을 추게 할 수도 있다.
전투 방식에서도 기존 게임과 차별화 요소를 보인다. '페리아연대기'는 무기를 들고 직접 공격하는 핵앤슬래쉬에서 벗어나, 키라나(펫 개념)를 소환해 대신 전투하는 형태를 띤다. 어떤 키라나를 조합하느냐에 따라 공격 방식이 달라지고, 몬스터의 수준이 높아질수록 키라나를 더 전략적으로 써야한다.
'페리아연대기'를 만들고 있는 띵소프트의 정상원 대표는 오늘(14일) 열린 공동 인터뷰에서 "페리아연대기의 개발목표는 UCC 기반으로 게임 월드 전체에 플레이어가 관여할 수 있도록 하는 것"이라면서 "맵 편집 툴은 물론 다양한 코드를 넣어서 많은 부분을 커스터마이징할 수 있도록 할 것"이라고 말했다.
또, 정 대표는 "현재 지형, 아이템 조립, 건물 제작, 배치 등의 시스템 준비를 대부분 마쳤고, 앞으로 던전의 패턴, 계약서, 법, 관습, AI 등의 로직을 더 보여줄 수 있을 것"이라면서 "결과적으로 페리아연대기는 유저들의 월드 관여도가 차근차근 올라 MOD를 만들어 내놓는 것까지 가고 싶다"고 말했다.
▲ '페리아연대기' 지스타 일러스트
아래부터는 띵소프트 정상원 대표와의 일문일답.
- 작년 지스타 이후 개발 진척 상황은 어느 정도인지?
원래 올해 비공개 테스트를 진행하려고 했는데, 제작 과정에서 이런저런 상황이 발생해 다소 늦어졌다. 우리의 방향은 기초가 탄탄해야 하는 만큼 어쩔 수 없었다. 아마 내년에는 테스트가 가능할 거다.
- 전체 게임 콘텐츠 중에 유저들이 관여할 수 있는 건 어느 정도인가?
처음엔 5% 정도라고 본다. 다만 게임 후반부에 가면 상당히 많은 부분에 관여할 것으로 보고 있다. 보통의 게임은 엔드 콘텐츠가 '공성전'이라고 말하는데, 우리가 생각하는 엔드 콘텐츠는 바로 이 유저 관여도가 넓어지는 것이다. 아마 게임 서비스가 지속될수록 관여하는 내용은 더 커질 것이다. 물론 그렇다고 우리가 콘텐츠 업데이트를 소홀히 하겠다는 의미는 아니다.
- 맵의 규모는 어느 정도인가?
심리스로 가게 되면 밑도 끝도 없이 커질 거 같다. 이에 맵 크기를 계속 늘려가는 인스턴스 형태로 구현했다. 유저들은 각자의 맵을 부여받게 되는데, 이게 서로 연결된다. 결과적으로 전체 맵은 무척 클 거다.
- UCC 콘텐츠가 커 보이는데, 만들 수 있는 오브젝트의 규모는 제약이 있나?
아이템은 규모 제한이 없을 거 같다. 다만 맵은 어느 정도 제한이 있을 거 같다. (영상을 보면) 데스스타 같은 맵도 충분히 구현 가능하기 때문에 '작아서 안 되겠다' 정도 수준은 아닐 것으로 예상한다.
- 한 유저가 '일반적인 마을' 형태를 갖추는데 소요되는 시간은 어느정도인가?
사실 마을 자체를 만드는 것은 오래 걸리지 않는다. 맵 형태를 만들고 마을을 제작하는 것은 그렇게 어려운 일이 아니다. 다만 어려운 것은 마을을 더 키우는 것이다. 이를 위해서는 다른 유저를 데려와 서로 힘을 합쳐야 하는 부분이 있기 때문이다. 매일 접속해 어느 정도 행동을 해야 하나의 큰 마을을 운영하는 것이 가능한 구조다. 때문에 유저들 간에 관계를 형성하는 것도 무척 중요하다.
- MOD를 제작해 교환할 수 있나? 그리고 가능하다면 제약이 있나?
가능하다. 다만 교환 과정에서 우리가 수수료를 가져가는 형태는 아니다. 우리가 생각하는 기본적인 MOD는 이런 것이다. 우리가 만든 A라는 퀘스트는 공주를 구하면 보상을 주는 형태인데, 유저들이 여기에 시간제한을 걸거나 입장료를 추가하는 등 조건을 바꿀 수 있다. 괴상하게 만들면 사용하는 유저도 없을 테니, 밸런스가 잘 조율된 MOD를 만든다면 해당 유저는 돈을 벌 수도 있다. 이런 식의 MOD는 계속 확장돼 나중에는 '도타' 같은 형태의 맵도 나올 수 있을 거 같다. 덕분에 유저들의 행동패턴은 다양해질 수 있다. MOD만 만들어 돈을 벌어도 되고, 몬스터 사냥만 하면서 필요한 것을 사는 형태를 취할 수도 있다.
- 힘들게 만들어 놓은 마을이나 오브젝트를 분명 '파괴하려는' 유저도 있을 거 같다. 대비책은?
앞서 마을을 운영하기 위해서는 '협동'이 필요하듯, 무언가 부수는 것도 혼자서는 불가능하다. 나중에 정치 개념 시스템이 도입될 것인데, 대부분 민주주의 투표로 이를 해결할 계획이다. 어떤 지형에 길을 막고 있는 다리를 없애고자 한자면, 투표를 통해 이를 없애거나 유지하거나 할 수 있다. 내 생각으로는 90% 정도의 정상적인 유저들이 끌고가는 게임이 될 거 같다. 물론 괴상한 행동을 좋아하는 유저들만 모여 있는 곳은 자연스럽게 도태될 수도 있다. 이것도 재미있지 않을까 싶다.
- 모바일과 연동 계획이 있나?
아직까지는 없다. 그러나 생각하고 있는 건 있다. 키라나의 경우 하나의 스킬 개념이긴 하지만, 동시에 하나의 생명체이기도 하다. 때문에 이 키라나에게 일정 시간이 되면 밥을 줘야 성장이 가능하다. 바로 이런 부분을 모바일로 연동하려고 한다. 아마 개발이 진척되면 상당 부분 모바일 연동이 가능할 거 같다.
▲ '페리아연대기' 개발진과 레나 코스프레모델, 왼쪽에서 두 번째가 정상원 대표
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부드러운 산적형. 나사빠진 낭만주의자.
'오빠'와 '모험'이라는 위대한 단어를 사랑함.blue@gamemeca.com
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