게임업계 종사자들이 공공연히 우스갯소리로 하는 말이 있다. ‘게임업계, 참 좁다’라는 말이다. 누가 어디로 이직했는지, 무슨 일이 있는지 한 다리 건너면 대부분 상황을 알 수 있기 때문이다. 마찬가지로, 아무리 꼭꼭 숨기는 일들도 어느 정도 시간이 지나면 꼬리에 꼬리를 물고 소문나기도 일쑤다. 그렇다고 모든 게임회사와 사람들이 다 저 범주에 들어가는 건 아니다. 신생 게임업체라던가 있는 듯 없는 듯 작디작은 회사나 그곳에서 땀 흘려 일하는 사람들이 모습을 드러낼 때는 ‘어? 저런 곳도 있었어?’ 라고 의아해하는 경우도 허다하다.
지난 4월 공개 서비스를 시작한 웹게임 ‘파툼’도 그렇고, 이 게임을 개발한 파비욘드더게임 역시 마찬가지다. 디펜스 웹게임 ‘파툼’은 삼국지 배경의 기존 웹게임과 확실히 다르다. ‘파툼’의 게임 방식은 간단하다. 게이머는 함장이 되어 한 편의 소설 같은 시나리오를 따르며, 용병을 고용하여 주어진 시간 내에 적들을 섬멸하면 된다. 하지만 이 단순한 룰에는 개발사 파비욘드더게임의 사상이 녹아 들어있고, 최신 게임에 익숙한 유저들이 좋아할 만한 요소도 다분히 적용되어 있다. 무엇보다 비일비재한 기존의 웹게임과 겉모습부터 다르다.
파비욘드더게임이란 회사 역시 일반 게임회사와 달리 인디 게임 개발사 느낌이 물씬 풍긴다. 모바일게임이 급속 성장하는 현 상황에서 웹게임을 고집하기에 더더욱 그렇다. 파비욘드더게임. 과연 어떤 회사이며, 무엇을 추구하기에 유행에 따르지 않는 것일까? 어쩌면 이들이야말로 게임 개발이라는 일념하나로 똘똘뭉친 열정 노동자일지도 모르기에 파비욘드더게임의 서아람 대표와 이성민 이사를 만나봤다.
▲ 파비욘드더게임 서아람 대표(좌)와 이성민 이사(우)
파비욘드더게임이 2005년 결성된 Teamarex로부터 시작되어 2010년 설립된 것으로 알고 있다. 현재까지 수상 이력을 비롯해 외부 활동을 살펴보면, 상업적인 목적을 띤 게임회사보다는 게임창작에 주안점을 둔 이미지가 강하다. 파비욘드더게임 어떤 회사인가?
서아람 대표(이하 서 대표): 사람들이 이야기하는 인디 게임이라는 집단에서 출발한 팀이 맞다. 게임 1세대, 2세대 개발자들을 보고 동경하며 자란 세대다. 그게 좋아서 팀을 결성했지만, 막연히 좋아하는 게임만 개발하다가는 굶어 죽을 것 같아서 법인을 차리게 됐다.(웃음) 하지만 기본적으로 개발 노하우나 게임 개발의 방향은 인디 게임에서 영향을 받았다. 우리는 성공을 꿈꾸는 개발자들이었고 당연히 상업적인 것이 필요했다. 많이들 오해하고 있는데 인디 게임 개발사는 아니다.
부연 설명을 하자면 16살 때 지금의 핵심 멤버들을 만났다. 4, 5년간은 게임 개발하면서 놀았다. 이때까지는 ‘완성된’이라고 할만한 게임을 만들지는 못했다. 22살 무렵 프리랜서 활동을 하면서 작은 사무실을 만들었다. 거기서 처음 게임을 완성해봤다. 그러다 다들 군대를 갔다 왔고 이후 암중모색이라는 게임을 내놨다. 암중모색은 ‘우리가 추구하는 게임이 이거다’ 라고 깨달은 의미 있는 작품이다. 그러나 이 작품은 어떤 주목도 받지 못했다. 너무 난해했기 때문이랄까? 분명 독특한 게임이긴 한데 일반 게이머들의 성향과는 거리가 먼 하나의 창작물이라고 할 수 있다.
그 이후 만든 게임을 배포했는데, 유명한 작품도 아니고 특히 무료이다 보니 사람들이 너무 쉽게 생각하더라. 결국, 우리가 만든 게임에 대한 정당한 대가를 받아야 한다고 생각했다. 값어치가 매겨진다면 사람들의 보는 시각도 달라질 것이고, 이는 게임의 가치를 판단할 수 있는 기준이 될 수 있기 때문이다. 그래서 단순히 굶어 죽기 싫어서였다기 보다는 상용화가 필요했고, 그래서 웹게임을 만들고 있다.
대한민국에서 게임 개발자로 산다는 것은? 또 게임을 만들고, 회사를 차리고, 사업을 진행하면서 가장 힘들었던 부분이 분명 있었을 텐데?
서 대표: 쟁쟁한 개발자분들 가운데 이야기하기 쑥스럽다. 개인적으로 느낀 점을 말하자면, 국내 시장은 작고, 경쟁자부터 잘하는 사람이 많다. 그러면서 요즘 느낀 건 너무 소비적인 현상이 아쉽다. 또 부조리한 것도 많은 듯하다. 열정 노동자라는 말에 공감하지만, 필요한 것도 사실이다. 한국에서 개발자는 녹록지 않은 것 같다. 유저들 수준도 너무 높기도 하고(웃음).
이성민 이사(이하 이 이사): 웹게임 보고 시작했던 때는 정말 부푼 꿈을 안고 있었는데 시장 트랜드가 너무 빨리 바뀌더라. 다 만들고 서비스할 시점이 되니 모바일로 바뀌어 있더라. 그때가 힘들었다. 시장 급변에 맞춰가기가 어렵더라.
▲ 파툼은 비주얼 노벨과 같은 시나리오 콘텐츠가 있다, 사진은 NPC와의 대화
다른 회사에서 내놓은 소위 말하는 대박 게임을 보고 비슷한 게임을 개발하고 싶은 유혹도 받았을 것 같은데?
서 대표: 당연히 있었다.(웃음) 하지만 우리 사상을 꺾으면서까지 그렇게 할 수는 없더라. 하지만, 카피캣을 했다고 비난까지 할 필욘 없다고 본다. 어찌 됐든 많은 이들이 그러한 게임을 좋아하고 이용하게 하는 것도 능력이라고 생각한다.
방금 언급한 웹게임이 현재 서비스 중인 ‘파툼’인가? 현재 모바일게임이 강세인데 웹게임을 서비스하기에는 늦은 감이 있지 않나?
서 대표: 맞다. 암중모색부터 추구해온(독특한 게임) 내부 개발 방식에 기반을 두어 만든 웹게임이지만, 상업적인 목적의 게임이기도 하다. 개발 시작 당시 무슨 게임을 만들던 우리 개성이 녹아 든 게임을 만들고자 했고 그래서 디펜스 방식의 웹게임 만들었다. 애초 계획대로라면 진즉 나왔어야 했다. 하지만 초창기 내부에서 가치 충돌이 있었다. 법인을 설립하고 우리가 회사로서 나아가야 할 방향에 많은 고민을 했기 때문이다. 또 하나는 부끄럽지만 과신한 점도 있다. 라이브 서비스를 너무 쉽게 생각했다.
이 이사: 부족전쟁과 칠용전설이 시작됐을 때 그걸 보고 개발을 시작했지만, 질문처럼 늦어졌다. 물론 모바일게임 붐이 일어나면서 방향 전환을 고민했지만, 한편으로는 파툼의 성공을 자신했다. 그리고 모바일은 수명이 짧아서 빠르게 만들어내야 하는데 우리는 그럴 여건이 안된 것도 파툼에 주력한 이유다.
▲ 파비욘드더게임 서아람 대표, 파툼의 국내 안착을 최우선 과제로 삼고 있다고...
파툼의 성공을 자신했다고 말했는데, 어떤 특징이 있나?
이 이사: 첫 번째는 장르적 특성이 있다. 실시간 디펜스 장르의 웹게임이라고 할 수 있는 건 우리 게임밖에 없다. 쉽게 예를 들면 파툼의 실시간 전투는 스타의 유즈맵인 저글링 블러드와 유사하다. 특히 전투에는 물리 엔진이 적용되어 있다. 또 전투 스킬은 롤의 스킬과 비슷하게 설정되어 있어 스킬 콤보의 개념이나 전투 상황에서 전략적인 플레이를 조작할 수 있다. 그래서 어느 정도 컨트롤을 요구하는 것도 사실이다.
두 번째로는 게임 시나리오에 공들인 점이다. 단순히 전투만 강조하는 것이 아니라 짜임새 있는 시나리오를 구성하여, 게임의 몰입도를 높였다. 이 때문에 타겟 연령층은 스타를 알고 있는 20대 초반부터 30대 초반까지, 시나리오는 20대 이상 볼 수 있는 퀄리티로 남성들을 위한 게임으로 방향을 잡았다. 스타나 롤을 해봤고, 자기만의 용병을 키울 수 있는 게임을 좋아하는 유저들이라면 충분히 매력을 느낄 수 있다고 본다.
잘 만든 게임, 좋은 게임이란? 그리고 파툼이 그런 게임의 조건을 갖췄다고 보나?
이 이사: 좋은 게임이란 플레이 하고 나서도 여운이 남는 게임이라고 생각한다. 파툼이 8시간 후에 피로도가 회복되는데 그걸 기다리고 다시 하는 유저들이 있다. 또 시나리오를 신경 써서 접목했는데 이 부분이 강조되어 게이머들에게 게임 이야기가 좋은 여운을 남기길 바란다.
어찌 됐든 치열한 경쟁이 소용돌이치는 상업전선에 뛰어 들었다. 이곳에는 경쟁 게임뿐만 아니라 최근 정부의 규제 정책에도 영향을 받고 있을 텐데?
서 대표: 피부로 와 닿은 건 회원가입 시스템부터였다. 가령 1인 가입 비용이 2만 원이라고 치면, 가입 중 아이핀을 못 찾거나 중도 이탈자들이 생겼을 때 두 배정도의 비용이 들어가더라. 그리고 게임을 하는 것 자체가 나쁜 게 아닌데 노는 걸 나쁘다고 생각하는 것 같다. 그 부분이 안타깝다.
이 이사: 게임 과몰입이라는 점이 아쉽다. 게임을 잘 만들었다는 건 재미있다는 것을 의미하고 재밌으면 몰입을 하게 되는 건데 마치 게임사가 과몰입을 방치하는 것처럼 인식되고 있다. 과몰입이라는 것이 어디에 목적을 두느냐에 따라 다르지 않나? 게임이 재미있으면 몰입을 하게 되는 이 구조를 어떻게 활용할지에 좀 더 고민해줬으면 좋겠다.
▲ 용병을 고용하여, 각각의 고유 스킬을 이용해 디펜싱 하는 파툼
무엇보다 게임에 대한 사회적 인식이 부정적인 상황에서 젊은 나이 게임 회사를 꾸려나가는 것에 대해 가족, 특히 부모님의 우려도 있을 것 같은데?
서 대표: 내 경우는 어릴 적부터 게임에 관심을 두고 시작한 것이라 부모님께서 적극 지원해주신다.
이 이사: 부모님께서는 지금 하는 사업을 소프트웨어의 한 종류로 보신다.
(서 대표, 이 이사) 물론 주위에서 걱정하는 지인들도 있지만, 부모님은 크게 우려하지 않으신다.
파비욘드더게임이나 파툼이 추구하는 궁극적인 목표는 무엇인가?
서 대표: 게이머나 우리나 궁극적으로 다 같이 즐거웠으면 좋겠다.
이 이사: 게임이 신선하기만 하면 재미가 없고 난해할 것 같은데 난해의 끝은 암중모색이었다.(웃음) 지금은 우리가 만든 게임에서 ‘어 이 부분이 재미있네’라고 유저들이 알아봐 주길 바란다.
▲ 파비욘드더게임의 이성민 이사는 회사의 살림을 꾸리는 엄마(?) 같은 느낌이었다
첫 서비스를 하는 개발사라면 퍼블리셔와의 시행착오가 많을 것 같다. 스냅싱킹과의 협업은 어떤가?
서 대표: 웹게임은 잠깐 벌어 발 빼는 게임이라는 부정적인 인식이 있는데 우리는 짧게 바짝 벌고 끝낼 생각이 없었다. 퍼블리셔 역시 우리와 같은 생각을 하고 있어 서비스는 원만하게 진행되고 있다. 또, 서로 의견교환을 적극 진행하며 서로가 합을 맞춰가고 있어 별다른 문제는 없다.
파툼이 잘된다면, 웹게임을 계속할 건가?
서 대표: 플랫폼이 중요한 건 아니라고 생각한다. 시장에 맞춰서 움직이고, 우리가 축적한 노하우를 통해 독특하고 개성 있는 우리만의 완성도 있는 게임을 만들 거다.
앞으로의 계획은?
서 대표: 우선 파툼의 국내 안착이 우선이다. 파툼이 서비스 된 지 한 달 가량 됐는데 유저들의 피드백을 받으며 안정화에 주력할 계획이다. 특히, 파툼 개발에서 얻은 경험을 통해 깨달은 내부 개발 프로세스 단축부터 고쳐나갈 계획이다.
하고 싶은 말이 있다면?
서 대표: 우리 게임이 잘되길 바란다(웃음) 솔직히 유저들이 우리가 말한 재미를 느끼길 바란다. 그리고 게임에 관심이 많은 분이 우리 같은 회사에도 넓은 마음으로 관심 둬주길 바란다.
이 이사: 파비욘드더게임이 회사 소개에 나와있듯이 미친 즐거움으로 카타르시스를 창조하는 게임회사로 인식되길 바란다.(웃음)
▲ 현재 서비스 중인 파툼은 디펜스 방식의 독특한 콘텐츠가 특징이지만 아직 많이 알려지지 않은 웹게임이다
![](https://cdn.gamemeca.com/reporter/000/000/08/ego_profile2.jpg)
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