▲ '킹덤언더파이어: 에이지오브스톰' 소개 영상
네오위즈게임즈가 5일 본사에서 진행한 ‘킹덤언더파이어: 에이지오브스톰’의 기자 시연회는 5:5 팀 대전으로 진행됐다. 드래곤플라이의 김은지 개발팀장의 프레젠테이션으로 게임의 주요 내용을 소개 받고 진행된 ‘에이지오브스톰’의 시연은 확실히 기존 AOS 게임과는 다른 시점이 눈에 띄었다.
‘에이지오브스톰’이 3인칭 백 뷰 시점을 적용하고 있어 위에서 아래로 내려다보는 쿼터뷰 방식과는 달리 전방 시야가 확 트였기 때문에 첫인상은 MMORPG를 시작하는 느낌이 컸다.
'리그 오브 레전드'를 게임메카 취재팀 기자들에게 구박받으며 함께 하고 있지만, 자칭 서폿(지원 캐릭터) 장인이라 자부하는 기자는 21일 진행될 ‘에이지오브스톰’의 비공개 테스트에 앞서 먼저 체험할 수 있는 특혜(?)를 누린 덕에 약 40여분 간 플레이를 하며 느꼈던 몇 가지 부분을 아래 간단한 체험기로 담아봤다.
이날 직접 체험한 소감을 결론부터 말하자면 AOS룰로 와우 투기장을 뛴 느낌이 컸다.
LOL에서는 못 느꼈는데 '에이지오브스톰'은 힐 하는 재미가 있더라
AOS의 핵심이라고 할 수 있는 캐릭터를 살펴보자. ‘에이지오브스톰’은 빛의 진영인 ‘니블’과 어둠의 진영 ‘엔카블로사’로 나뉜다. 캐릭터는 각 진영의 특색에 맞춰 존재하며, 전투 타입도 구분되어 있다. 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 힐러의 총 네 가지 타입이 있으며, ‘리그 오브 레전드’의 전사, 근접, 지원형, 방어 담당, 전진형, 암살자, 정글 사냥꾼, 원거리 등 보다 간소화 되어있다.
▲ 캐릭터 선택 화면
탱커의 대표 캐릭터에는 미너토어가 있으며, 근거리 딜러 대표에는 레그나이어가, 원거리 딜러는 셀린, 힐러에는 오스카가 있다. 특히, ‘킹덤언더파이어’ 시리즈를 접해 봤던 게이머라면 레그나이어나 셀린은 친숙할텐데 이외에도 원작의 다양한 캐릭터가 준비되어 있다.
21일 진행되는 테스트에서는 기본 캐릭터 8종에서 5종만 선택할 수 있는데 나머지 3종과 추가 캐릭터 10종은 상점에서 구매하여 이용할 수 있다고 한다. 물론 시연 버전에서는 전 캐릭터 사용이 가능했기 때문에 기자는 ‘리그 오브 레전드’의 서폿 장인이기 때문에 힐러인 오스카를 선택했다.
▲ 위쪽 가운데 빨간 모바를 눌러 쓴 고양이가 힐러 캐릭터인 오스카
캐릭터 선택이 끝났으니 본격적인 게임 플레이로 넘어가 봤다. 일단 '에이지오브스톰'이 강조하는 3인칭 백뷰 시점이 시야에 확 들어온다.(적응이 안돼) 기존 AOS 시점에 길들여 있다 보니 이 시점은 AOS 보다는 와우의 투기장을 뛰는 느낌이 더 컸다. 쿼터뷰의 장점은 자신의 캐릭터를 중심으로 상황 판단과 대처에 유리하다는 점이다.
쿼터뷰는 치고 빠지며 상대방의 움직임과 스킬 사용 여부 등을 예측하는 플레이가 가능한데 이 3인칭 백뷰 시점은 전방의 적과 접전이 진행될 때 더욱 유리한 시야 확보를 보여주지만, 난전에서 빠질 때 뒤로 시점을 전환하여 이동해야 하다 보니 추격해 오는 상대가 있는지 아군의 상태가 어떤지 바로 확인이 되지 않아 답답함이 느껴졌다.
▲ 3인칭 백 뷰 시점은 전방 시야 확보에 좋다
물론, 사이퍼즈가 이 같은 시점으로 진행되지만 막상 비교했을 시 액션과 스피드 면에서도 다소 약하다는 느낌이다. 다행히도 '에이지오브스톰'의 관계자는 앞서 이 점을 인지하고 있다고 하니 앞으로 보완될 것으로 기대된다. (가령 시점 변경으로 헬리콥터 뷰로 전환한다든가 후방 상황을 보는 단축키 지원 등이 생기지 않을까?)
그렇다고 이 시점이 단점만 있는 건 아니다. 잠깐 얘기했듯 전방에서 접전이 진행될 때 상황 파악은 확실히 뛰어나다. 서포터(힐러)로서 한타 싸움이 벌어지자 흡사 MMORPG의 대규모 보스전인 레이드에서 탱커와 딜러를 살리기 위해 방방 뛰어다니는 힐러가 된 기분을 느꼈을 정도다.
게임의 전반적인 구성과 흐름은 AOS를 해본 게이머라면 낯설지가 않을 것으로 보인다. 단지 3D 그래픽으로 변한 맵에서 8등신의 늘씬한 캐릭터를 조작한다는 차이랄까? 미니언(아군의 NPC 병사)과 함께 상대 진영의 공성 타워를 부수며 본진의 넥서스(기지)를 파괴하면 승리로 이어지는 방식이다.
▲ 팀을 승리로 캐리한 힐러 오스카(흠흠..)
또 하나 아쉬웠던 부분은 상대 미니언을 처치할 시 얻게 되는 골드라던가 적 캐릭터를 제압했을 때 얻게 되는 보상의 알림 부분이 눈에 잘 띄지 않는 점이다.
특히, 상대방을 견제하며 미니언 막타 확보(적어도 이번 시연 버전에서는 막타 개념이 없었다)를 통해 골드 축적 후 기지로 귀환, 아이템 구매로 이어지는 흐름은 AOS에서 승리로 가는 필수 요소인데 이 같은 과정이 크게 부각되지 않았다.
또 상대방 처치 시 또는 타워를 부쉈을 때 획득하는 골드 상태가 직관적으로 보이지 않아 현재 상태를 파악하고 즉각적인 대응을 하기가 어려웠다. 이 부분은 유저가 빠르게 대응할 수 있도록 시스템 메시지을 확실하게 보여주면 좋겠다는 생각이 들었다.
인터페이스에 적응도 하기 전에 곧바로 플레이를 시작했기 때문일 수도 있지만 뒤에서 지켜보던 관계자가 “마을로 가셔서 B키를 누르시고 아이템을 구매하셔야 해요”라고 친절하게 육성 안내를 해주기 전까지 기자는 적 타워 앞에서 신나게 몹을 때려 잡으며 간간히 힐을 사용해 버티기를 하고 있었다. (골드 획득 상태와 장비의 필요성을 인지하지 못하고 있던 것이다)
▲ 아이템 상점에서 종류별 장비를 구매할 수 있다
이번 시연회를 통해 체험 해본 바 이 게임의 가장 큰 숙제는 무엇보다 ‘정체성’ 확보라고 이야기 하고 싶다. 전투에 있어 빠르고 강렬한 액션이 특징인 ‘사이퍼즈’와 캐릭터의 특징과 상황에 맞는 적절한 아이템 사용으로 전략 전술이 부각되는 ‘리그오브레전드’ 사이에서 ‘에이지오브스톰’은 초보 유저의 진입 장벽을 낮추고 새로운 시점의 게임 플레이 방식을 제시하고 있지만 이것만으로는 부족함이 느껴졌다.
명확한 타겟 유저층을 확보하든 게임의 포지셔닝에 차별화를 두든 ‘에이지오브스톰’ 만의 확고한정체성 확보를 다시 한번 강조하고 싶다. 물론 이 같은 정체성은 개발팀이 다양한 변화를 시도하고 있는데다 앞으로 있을 테스트를 통해 확보한 피드백으로 얼마든지 바뀔 수 있는 부분이기 때문에 이번 테스트가 더 기대된다.
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