▲ 프로젝트NT 지스타 소개영상
온라인게임이 막 태동하기 시작하던 10년 전까지만 해도 딱히 거대한 규모의 콘텐츠를 보유한 게임이 많지 않았다. '리니지'의 핵심 시스템이 된 공성전도 사람들이 모여서 우연히 팀을 나눠 싸우면서 생긴 시스템이었다. 띵소프트의 정성원 대표는 " 이전엔 할 일이 없는 상황에서 게이머들이 온라인 환경에서 콘텐츠를 만들어 가면 게임을 즐겼다"고 추억했다.
그래서 띵소프트의 정상원 대표는 '프로젝트 NT'를 만들었다.
MMORPG의 현재, 아무리 많이 집어 넣어도 3개월이면 질리는 이유 무엇인가
띵소프트에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 신작 MMORPG '프로젝트 NT'는 오늘(8일) 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2012에서 좌담회를 진행했다. 좌담회에 참여한 정상원 대표는 최근 MMORPG 유저들은 10년 전보다 훨씬 많아진 콘텐츠에도 3개월이 지나면 콘솔게임을 클리어한 것처럼 따분함을 느낀다고 설명했다.
이는 '월드오브워크래프트'가 나오면서 생긴 현상으로, 유저들이 온라인 환경을 즐기기보다 개발사가 만들어 놓은 길을 따라 게임의 콘텐츠를 즐기는 방향으로 바뀌었고, 이런 방식이 굳어지자 개발비는 점점 높아지고 콘텐츠 소모 속도는 더 빨라 졌다.
그래서 정상원 대표가 결정한 '프로젝트 NT'의 목적은 유저들에게 숙제를 주지 않는 것이다. 이를 위해 수많은 퀘스트를 넣어 할 일을 늘리기보다 알아서 즐길 수 있는 '잔재미'를 주어 정형화된 MMORPG에서 탈피하고자 했다.
▲ 흔히 볼 수 없는 카툰렌더링의 게임
'프로젝트 NT'는 '당신이 만들어가는 MMORPG'라는 모토로 유저가 직접 온라인 라이프를 설계해 나가는 게임으로, 지난 '넥슨 지스타 2012 프리뷰'에서 공개된 후 '마비노기'의 커뮤니티를 이어받은 '마비노기2'라는 평가를 받았다.
'프로젝트 NT'의 독창성은 커뮤니티에서 비롯된다. 정상원 대표가 무엇보다 강조한 것은 바로 감정이입이다. '프로젝트 NT"의 캐릭터는 인간사의 희노애락처럼 기쁨, 슬픔, 분노 등 감정변화에 따라 캐릭터의 표정이 다양하게 바뀐다. 이는 게임 내 NPC에게도 반영되고, 그들의 대화체에도 영향을 끼친다. 예를 들어 오랜 기간 게임에 접속하지 않았다가 복귀한 유저는 마을 NPC에게도 "오랜만이야"라거나, "그동안 무엇을 했니"라는 인사를 들을 수 있다.
▲ 'ㅇ' 옹? 하는 표정이 맞습니다
▲ 눈, 코, 입 등 얼굴은 물론 행동 묘사까지 각 파츠로 나뉘어 감정을 표현한다
'프로젝트 NT'의 마을은 단순히 그곳에 있었다는 '존재'의 의미가 아니라, 유저들의 행동에 따라 변화하는 커뮤니티적인 변화로 구현된다. 언덕이 생겼다가 없어지기도 하고 나무가 생기기도 하고, 사람들이 가지 않는 마을이라면 황폐해 져 없어지기도 한다.
▲ 음식도 주문해 먹을 수 있다 "홍시 맛이 나 홍시라 하였는데, 왜 홍시 맛이냐고 하시면.."
▲ 그것만은 반댈세
멋진 프로젝트지만 사실 쉽지 않은 작업이기도 하다. 정상원 대표는 "개발기간 2년이 지난 지금도 기술적 고초를 겪고 있으며, 카툰렌더링을 위한 마땅한 엔진이 없다 보니 자체적으로 엔진을 개발하고 있는 상황"이라고 설명했다.
▲ 넥슨 전 대표, 네오위즈게임즈 게임사업본부장에서 이젠 41명 규모의 띵소프트를 이끄는 정상원 대표
화톳불에 앉아 음악을 연주하던 로맨티스트에게 바친다
힘든 와중에도 정상원 대표는 "벤치마킹에 대한 압박이 없기 때문에 이런 저런 시도를 해 나가며 새로운 가능성을 찾고 있다"고 답했다. 또, 정 대표는 "'마비노기'에서 유저들이 화톳불 앞에 앉아 자신들이 작곡한 음악을 연주하는 모습을 보고 감동을 받았다. '판타지 라이프'라는 방향성은 훌륭하다. 유저에게 숙제를 주는 게임을 만들고 싶지 않다"며 '프로젝트 NT'의 정체성을 확립시켰다.
'프로젝트 NT'는 이번 지스타에 게임 프로모션 영상만 공개했으며, 2014년 서비스를 목표로 개발 중이다.
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