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이날 강연을 진행한 모장의 젠스 베르겐스텐
"게임에 비밀을 담으려고 하지마라. 많은 이들과 함께 게임을 만들어라"
전세계적으로 유명해진 샌드박스 게임 `마인크래프트`의 제작사 모장(Mojang)의 수석 개발자인 젠스 베르겐스텐은 금일(10일) 삼성동 코엑스에서 열린 `KGC 2012` 에서 `2년간의 마인크래프트`라는 주제로 강연을 진행했다.
마인크래프트의 성공의 배경에는 `커뮤니티` 가 있었다
젠스 베르겐스텐은 2년 전부터 `마인크래프트` 개발에 참여해 현재는 모장의 수석 개발자로 활약하고 있다. `마인크래프트`는 아스키 코드로 만들어진 포트리스 게임에서 영감을 얻어 개발된 게임으로, 2010년 PC로 출시된 이래 스마트폰, Xbox360 등으로 출시되며 모장을 세계적인 개발사로 끌어올렸다.
`마인크래프트`의 이러한 성공의 배경에는 게이머와 개발자가 서로 의견을 나눌 수 있는 커뮤니티의 존재가 컸다. 그의 말에 따르면 게임 개발 과정에 있어 커뮤니티는 매우 중요한 요소로, 홈페이지를 따로 만들고 관리하지 않더라도 개발자들의 개인 SNS를 통해 실시간으로 정보를 주고받으며 피드백을 받는다면 충분히 커뮤니티라 할 수 있다. 그는 "메일을 통해 주고받는 것도 커뮤니티의 한 방식이기는 하지만, 실시간으로 대화를 나눌 수 없어서 좋은 방법은 아니다"고 언급했다.
그는 "잘 만들어진 커뮤니티가 마련된다면 게이머들은 게임 상에서 발생하는 문제나 자신들이 좋아하는 것에 대해 계속적으로 대화를 나누며, 이는 곧 개발에 많은 도움이 된다. `마인크래프트` 의 경우 커뮤니티에서 나온 게이머들의 아이디어를 통해 지속적인 업데이트가 가능한, `개발이 끝나지 않는 게임` 으로 발전하게 되었다." 고 밝혔다.
`마인크래프트`를 성공으로 이끈 두 가지의 이유
커뮤니티의 존재가 `마인크래프트` 의 성공을 바깥에서 도왔다면, 내부적인 성공 요인은 어디에 있을까? 그는 "마인크래프트의 성공 원인은 새로운 장르를 개척했다는 것과 게이머들이 직접 게임 속 콘텐츠를 만들어가는 것 정도로 뽑을 수 있지만, 솔직히 게임이 이 정도로 성공할 줄 몰랐다" 고 밝혔다.
사실 `마인크래프트` 에 처음 접속하면 뭘 해야 할지 감이 잡히지 않고, 모든 것이 어렵게 느껴질 수 있다. 하지만 게임에 접속하면 매우 단순한 플레이에 놀라게 된다. 어떤 주제도, 진행 방식조차 알려지지 않은 채 모든 것을 게이머들이 직접 만들어가며 게임을 플레이하는 만큼, 그 과정 중에 진정한 게임의 재미를 느끼게 되는 것이다.
그는 마지막으로 후배 인디게임 개발자들에게 "대부분의 인디게임 개발자들은 초기 투자자를 찾기 어려워한다. 이 때는 게이머들이 자발적으로 커뮤니티를 만들 정도의 게임을 만들어야 한다. 게이머들이 게임에 관해 이야기를 하도록 하려면 게임 속에 충분한 이야기거리(콘텐츠)를 넣어야 하고, 이는 개발자가 가장 신경써야 할 부분이다" 라며 강의를 마무리했다.
다음은 젠스 베르겐스텐과 나눈 질의응답이다.
게이머들이 `마인크래프트`에서 버그를 활용한 플레이를 많이 하곤 하는데, 이 역시 유저 창조적인 플레이라는 의견도 있다. 모장은 이러한 버그를 고치려고 하는가, 내버려두려고 하는가?
젠스 베르겐스텐(이하 젠스): 모장에서는 보통 버그를 해결하는 편이다. 이유는 새로운 개발자가 팀에 합류하게 되면, 버그 플레이에 대한 내용들을 제대로 이해하기가 어렵기 때문이다. 일정 틀 안에서의 새로운 플레이는 환영이지만, 그것이 버그로 인한 것이라면 최대한 해결하려고 한다.
모장은 과거 `코볼트`라는 게임을 퍼블리싱한 적이 있다. 혹시 다른 게임의 퍼블리싱 계획이 있는가?
젠스: 지금으로서는 잘 모르겠다. 지금도 업무가 많아 과부하가 걸리는 경우가 많기 때문이다. 먼 훗날에 모장이 더 큰 게임 플랫폼을 구축하게 될 경우, 그에 따라 퍼블리싱도 함께 진행하게 될 지도 모르겠다.
`마인크래프트` 에서 서바이벌 모드의 인기가 많은데, 이후 업데이트 방향은 어떠한가?
젠스: 오는 10월로 예정되어 있는 업데이트에서는 거대 보스 몬스터를 처치하는 등의 서바이벌 모드가 주가 될 것이다. 물론 다른 모드에 대한 업데이트도 진행될 예정이다.
`마인크래프트`에는 많은 게이머들이 만든 다양한 모드가 등장한다. 이러한 모드들이 모장에서 공식 채택될 경우 제작자에게는 어떤 혜택이 주어지는가?
젠스: 좋은 질문이다. 하지만 아직 이 질문에 대한 답이 준비되어 있지 않다.물론 몇 명의 게이머들이 개발한 모드가 게임에 추가된 적이 있고, 추가한 게이머들의 이름이 홈페이지와 게임에 등록되기도 한다. 하지만 이러한 부분이 공식화될 경우 법적(저작권)으로 해결해야 할 부분이 많다. 때문에 지속적인 유저 모드 추가는 이루어지고 있지 않다. 향후 `마인크래프트`의 모드를 쉽게 개발할 수 있도록 대부분의 요소를 개방할 계획이며, 이에 맞춰 유저들이 개발한 모드들도 게임에 수록할 예정이다.
인디게임을 개발하는 동안 힘든 상황이 많았을 것 같은데?
젠스: 사실 강의 시작 전에 이 부분에 대해 이야기를 하려다가 왠지 개인적인 불평불만이 될 것 같아서 접어두었다. 나는 약 7년 간`호빗프로젝트`에 참여한 바 있는데, 그 기간 중에는 거의 풀타임으로 게임 개발에 참여했으나 돈은 벌 수 없었다. 정말 힘든 시기였다. 이후에는 대학에서 공간을 얻어서 일하기도 했으며, `하베스트`라는 게임을 만들기도 했지만 게임이 크게 성공하지 못했기에 컨설팅 업무, 안드로이드 애플리케이션 개발, 페이스북 퀴즈게임 개발 등을 겸업하며 계속 게임을 개발해왔다. 이러한 악조건 속에서도 계속 있을 수 있었던 이유는 내가 너무 순진했기 때문인 것 같다. `열심히 일하면 언젠간 성공하겠지` 라는 생각으로 머릿속이 가득 차 있었기 때문에 실패를 두려워하지 않았다. 아마 `마인크래프트` 개발에 참여하지 않았다면 지금도 계속 순진하게 게임을 개발하고 있었을 것이다.
2년간 `마인크래프트` 를 개발하면서 얻은 것은 무엇인가?
젠스: 나는 사실 프로그래밍에 대해 잘 배우지 못했었다. 그렇기에 2년간 `마인크래프트`에 참여하면서 프로그래밍을 포함한 많은 것을 배울 수 있었다. 또한, 각종 인터뷰를 하면서 누군가의 질문에 대한 답을 모를 경우 지어내지 말고 솔직하게 모른다고 대답하라는 것이다. 준비가 되지 않은 상황에서는 아무리 임기응변을 발휘하더라도 좋은 답이 나오지 않기 때문이다.
본인이 낸 획기적인 아이디어가 `마인크래프트`에 들어간 것이 있는가?
젠스: 나는 조금 복잡한 포션 시스템을 넣고 싶었다. 하지만 개발자들이 반대했고, 실제로 테스트 삼아 넣어봤더니 결과는 썩 좋지 않았다. 그래서 결국 단순화된 포션 시스템이 들어갔다.
`마인크래프트`에는 게임의 목적이나 목표가 없다. 마치 어린이에게 장난감을 던져주는 듯 한 모습이다. 이러한 시스템을 게임에 적용시킬 생각을 어떻게 했는가?
젠스: 솔직히 운이다. 마커스가 처음 `마인크래프트`를 출시했을 때 나도 3일간 잠도 안 자고 플레이를 했었는데, 사실 플레이를 하면서도 이 게임이 이렇게나 크게 성공할지는 몰랐다. 물론 마커스도 이렇게 성공할 줄은 몰랐을 것이다. 그냥 운이 좋았던 것 같다. 마치 복권에 당첨된 것처럼 말이다.
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