웹젠은 ‘뮤’ IP를 주로 활용한 다양한 RPG들을 출시해왔다. 그런 기조가 변한 것은 2023년 ‘라그나돌’, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!(이하 어둠의 실력자)’ 등을 서비스 하면서였다. 특히 신작 ‘테르비스’는 자회사 웹젠노바에서 직접 개발 중이다. 뮤로 대변되는 하드코어 MMORPG를 주로 개발하고 서비스했던 웹젠이 서브컬처 향유층, 일명 '덕후'를 겨냥한 게임을 만든다니, 꽤 급격한 변화가 아닐 수 없다.
17일, 지스타 2023 현장에서 웹젠 신작 ‘테르비스’를 개발하는 웹젠 노바의 윤태호 PD, 천삼 대표 인터뷰가 있었다. 두 사람에게 웹젠이 서브컬처라는 새로운 장르에 도전하게 된 이유, 테르비스라는 서브컬처 게임에 대한 자세한 설명과, 개발 방향성에 대한 내용을 들어볼 수 있었다.
Q. 신생 스튜디오 웹젠노바 명칭과 테르비스의 프로젝트명 W에 특별한 의미가 있나?
천삼 대표: 웹젠은 '뮤'라는 키워드로 잘 알려져 있지만, 새로운 도전을 위해서는 어렵지만 도전을 해야겠다고 생각했다. 그래서 신생 스튜디오를 설립했고, 새로운 도전을 위해 별이 되고 싶다는 의미에서 신성(Nova)이라는 이름을 붙였다. 프로젝트 명 W도 회사의 대표적인 IP를 만들고 싶다는 의미에서 웹젠(Webzen)의 W를 따서 만들었다.
Q. 웹젠에서 서브컬처 신작을 만든 이유는?
천삼 대표: 과거부터 뮤 시리즈를 즐겨주신 이른바 '뮤저씨'들이 많다. 그런 팬분들에게 우리가 가진 것을 서비스하는 것도 중요하지만, 결국에는 한계에 부딪힐 것 같았다. 우리가 종합 개발사로서 새로운 재미, 장르를 선보이지 않으면 계속 사랑받지 못할 것이라 생각했다. 그래서 라그나돌, 어둠의 실력자도 새로운 방향성을 보여드리기 위해 퍼블리싱 했다.테르비스는 하이퀄리티 2D 애니메이션 게임이다. 2D에 진심이고, 멤버 전원이 덕후다. 덕후 콘텐츠 팬인 만큼, 그런 방향을 추구해 개발하게 됐다.
Q. 개발자들이 덕후라 자칭했는데 인상 깊었던 콘텐츠는? 또 덕후로서의 개발 철학은?
윤태호 PD: 내 경우 나이가 좀 있어서 지속적으로 피규어를 모으거나 포스터를 방에 붙이진 못했다. 다만 젊은 시절에는 피규어나 애니메이션을 모으고 코스프레 행사도 다녔다. 최근 게임을 개발하며 다시 애니메이션, 만화, 드라마를 시청하고 있고, 음악도 최대한 애니메이션 관련으로 들었다. 어떤 덕후라고 명확하게 이야기하기는 어렵지만, 덕후는 덕후를 알아본다고 생각한다.천삼 대표: '초시공요새 마크로스:, 사랑 기억하고 있습니까'를 정말 좋아했다. 덕후들에게 교과서 같은 작품이라 생각한다. 본인에게는 문화혁명이었고, 대사를 다 외울 정도였다. 지금도 애니메이션을 사랑하고, 본인이 담당한 뮤 오리진 등에 애니메이션 오마주를 표현했다. 유저로서 소모만 했던 콘텐츠를 직접 만들고 유저들도 즐길 수 있도록 서브컬처게임 개발을 시작했다.
Q. 애니메이션 품질이 매우 뛰어났는데, 이를 유지하며 업데이트를 이어갈 수 있을까?
윤태호 PD: 품질을 유지하는 것은 당연히 해야 하는 부분이라고 생각한다. 캐릭터 하나만 보면 시간이 많이 걸리지만, 작업을 병렬적으로 하고자 한다. 개발 주기는 운영적인 부분인 만큼 확답하기 어렵지만, 지속적으로 캐릭터 만들어내는 부분은 구상해 놨다.천삼 대표: 뮤를 운영하며 느낀 부분인데, 처음 출시할 때 업데이트 콘텐츠를 미리 확보하는 것이 중요하다. 그래야만 향후 여유롭게 유저들이 만족할 만한 속도와 품질로 콘텐츠를 추가할 수 있다. 그런 깨달음을 따라 급하지 않게, 품질을 떨어뜨리지 않고 열광하는 캐릭터를 내놓을 수 있도록 노력하겠다.
Q. 주인공이 다양한 클래스로 출시되는데 그 이유는? 또 최근 트랜드와 다르게 플레이어블 주인공 넣은 까닭은?
윤태호 PD: 주인공 캐릭터는 처음에 4개 클래스로 출시할 계획이다. 주인공의 직업도 계속 추가될 것이다. 상위 직업이 아니라 병렬적으로 다양한 역할을 할 수 있도록 하기 위함이다.최근 서브컬처게임 주인공들의 직업을 보면 주로 지휘관, 군주, 선생 등이다. 이는 스토리텔링 편의를 위한 방법으로 보이지만, 그럼에도 스토리텔링이나 감정이입이 잘 안 되는 부분은 역량 문제일 수 있다. 우리는 작은 부분이라도 주인공이 참여하는 것이 좋다고 생각했다.천삼 대표: 유저들이 수집형 RPG를 하면서 특정 직업군이나 캐릭터가 없어서 게임을 포기하는 문제가 보였다. 테르비스는 육성이 없어도 주인공 캐릭터를 활용해 부족한 부분을 충분히 채우고 재미있게 할 수 있도록 유저 배려 차원에서 만들기도 했다.
Q. 서브컬처 게임에서는 스토리와 캐릭터간 관계가 중요한데, 어떻게 진행되나?
윤태호 PD: 스토리 같은 경우는 행성 내 인물 이야기에 집중하고자 한다. 주인공 이야기도 집중하겠지만, 직접적인 연애 대상으로는 표현하지 않는다. 호감도에 따라 스토리가 진행되는 방식은 아니다. 캐릭터 간의 관계를 극대화하는 방식을 택할 것 같다.
Q. 출시 시기 몇 종류 캐릭터가 출시되나? 또 그 중 컷신 애니메이션이 적용된 캐릭터는 몇인가?
윤태호 PD: 등급이 낮은 캐릭터는 넣기 힘들 것 같다. 비용과 노력이 지나치게 많이 들어간다. 출시 시기 나오는 캐릭터 숫자는 다소 변경될 수도 있지만, 40여 종으로 보인다. 애니메이션까지 들어가는 캐릭터는 30여 종 정도 될 것이다.
Q. 테르비스와 웹젠노바의 구체적인 목표는?
천삼 대표: 정량적 목표는 제시하기 어려울 것 같다. 단발성 프로젝트가 아닌 만큼, 테르비스 뿐만 아니라 그 이후에도 투자와 노력이 필요할 것 같다. 젊은 유저들이 사랑하는, 팬들에게 사랑받는 자신만의 색깔 있는 스튜디오가 되는 것이 목표다.
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