플린트는 설립 9년 만에 올해 지스타에 첫 출전한 회사다. 하지만 치밀한 준비와 압도적인 구성으로 제 2전시관에서 이목을 모으는 부스 중 하나로 손꼽힌다. 부스 양쪽으로는 대규모의 모바일 및 PC 시연대가 세팅돼 있고, 약 한 시간 가량의 데모 빌드로 첫 공개부터 상당히 잘 대비된 모습을 보여줬다.
다만 이런 모습과는 별개로 게임에 대해서는 아직 온라인상으로 공개된 정보가 많지 않아 지스타에 오지 못한 유저들의 호기심을 해소하기에는 조금 모자라다. 이를 위해 게임메카는 별이 되어라2: 베다의 기사단(이하 별이 되어라 2)이 대체 어떤 게임인지에 대해 김영모 대표 겸 총괄 디렉터와 대화를 나눠보았다.
우선 플린트 대표로서 지스타에 첫 출전한 기분은 어떻냐는 질문에 김 디렉터는 "작은 회사가 첫 출전을 한 만큼 부스 디자인부터 시작해 개발팀과 함께 진행했다. 행사와 리허설을 함께 하는 일도 그렇고, 디렉터와 대표를 같이 맡고 있는 만큼 인터뷰도 진행하는 등 모든 것이 쉽지가 않다"며 소감을 전했다.
플린트가 2023년 3분기 출시할 예정인 별이 되어라 2는 지금의 플린트를 있게 만든 별이 되어라!의 차기작이자 프리퀄이다. 그래서 별이 되어라!를 플레이해 본 유저는 스토리를 진행하며 과거의 요소를 이스터에그처럼 알아볼 수 있고, 별이 되어라!를 플레이하지 않은 유저들도 이해에 어려움이 없다.
별이 되어라 2의 스토리는 김 디렉터의 손에서 치밀하게 구성됐다. 약 6만 자에 가까운 스토리 분량을 직접 써내려갔다는 김 디렉터는 "거대한 세계관에서 개인을 조망하는 것을 좋아한다. 왕도물은 그다지 좋아하지 않는다. 큰 세계 속에서 각자의 역할에 충실한 이야기를 하려 한다"며, "이 세계는 타락한 영웅의 행적을 쫓는 주인공의 이야기를 다룬다. 다만 이 주인공은 굉장히 개인적인 감정으로 움직이며, '이 거대하고 매력적인 세계관에 일반적인 사람을 던져 놓으면 어떤 반응을 보일까?' 같은 생각을 기반으로 만들어졌다"고 밝혔다. 그러면서 "이 세계를 만든 여신 '베다'의 부탁 또한 세계를 구해달라는 부탁이 아니라 자신의 심장을 찾아달라고 부탁하는 독특한 방향을 보여준다"고 덧붙였다.
거대한 세계관 만큼 비주얼 구성 또한 범상치 않다. 대부분의 그래픽은 손으로 직접 그려낸 것이며, 게임 내 엔진으로 구현한 약 200개의 컷신과 직접 그린듯한 시네마틱 애니메이션 컷신 등으로 보는 맛을 더할 예정이다. 김 대표는 게임 내 들어가는 이펙트 또한 사람이 직접 그려낸 것들이라 말하며 "2D 그래픽은 가끔 어색해 보이지만 오래 돼도 퀄리티가 변화하지 않는 느낌이 있다. 이런 2D의 강점을 보여주고 싶었다. 별이 되어라!에서 충분히 많은 노하우를 쌓아 이 점에 대해서는 자신 있다"며 그래픽과 비주얼에 자부심 있는 모습을 보여줬다.
이렇게 개발된 2D 벨트스크롤 액션게임 별이 되어라 2에는 김 디렉터의 아케이드 감성에 대한 애착이 담겨있다. 이번 지스타에서는 체험해볼 수 없지만, 별이 되어라 2는 게임 컨트롤러를 지원한다. 김 디렉터는 "사내 테스트를 할 때 컨트롤러 유저가 만족감이 가장 높고 그 다음이 PC, 모바일 순이었다"며, "별이 되어라 IP는 모바일게임이라는 인식이 강한데, 별이 되어라 2는 PC 중심으로 만들어진 게임이다. PC게임을 모바일로 할 수 있다는 감성으로 하시는 게 좋을 것 같다"고 밝혔다.
게임 튜토리얼 중 플레이어는 세 명의 캐릭터를 얻게 되며, 여기에 하나의 캐릭터를 더해 게임을 시작하게 된다는 것이 김 디렉터의 말이다. 초기 파티 구성원은 최대한 밸런스 있게 구성해 초기 캐릭터에게도 충분히 애정을 가지고 오래, 진득하게 할 수 있게끔 했다. 이후 플레이어는 뽑기를 통해 지스타 시연 빌드에서 17종, 정식 출시에서는 30종에 가까운 캐릭터를 만나볼 수 있게 된다.
별이 되어라2의 캐릭터들은 8종의 속성과 다양한 장비를 가지고 있어 상당히 많은 파밍 요소를 지닌다. 속성은 오각형 모양으로 서로 상성을 이루는 5속성과, 삼각형 모양으로 상성을 이루는 3속성이 상호 간섭 없이 공존한다. 이런 다양한 속성 뿐 아니라 보석, 마법 부여, 영웅의 유물, 장비 강화 및 돌파 등 다양한 부분에서 강화를 진행하게 된다. 김 디렉터는 이에 대해 "성장시키는 데 굉장히 많은 노력이 필요해 이 캐릭터에 대한 애정을 깊게 가질 수 있게끔 했고, 또 그만큼 캐릭터의 가치를 떨어뜨리지 않기 위해 굉장히 신경을 썼다" 밝히며 앞으로도 이에 대해 신중한 접근을 하겠다 밝혔다.
대부분의 게임에서 강화가 많다는 것은 파밍 또한 상당히 많다는 것을 의미한다. 김 대표는 별이 되어라2 또한 이런 흐름을 따라가지만, 막연한 파밍 대신 지역 별 '월드 레벨'을 올리며 더 좋은 장비를 습득하고 더 큰 콘텐츠에 도전하는 방식으로 계단식 성장을 할 수 있도록 게임을 구성했다고 설명했다. 이 월드레벨이 오를 경우 속성 간 상성이 더욱 뚜렷해지며 더욱 전략적이고 뚜렷한 액션성을 가진 플레이를 할 수 있다고 첨언하기도 했다.
BM에 대한 설명도 빠지지 않았다. 김 디렉터는 별이 되어라2 가챠에 대해 "무기와 영웅이 함께 나오는 방식"이라 말하며 "게이지를 전부 채우면 확정적으로 5성 영웅을 얻게끔 설계돼 있다" 덧붙였다. 아울러 "4성 영웅과 5성 영웅의 차이는 스킬 효율이나 성능보다 기본 스테이터스 차이 정도만 있다"며 모든 영웅이 각각의 역할을 할 수 있도록 매력있게 설계하려 노력했다 밝혔다.
인터뷰를 마무리하며 김 디렉터는 "디렉터가 게임을 망칠 수 있는 사람이라는 것을 알고 있다. 그래서 게임을 망치지 않도록 최선을 다해보려고 한다. 출시 후 유저가 어느 정도 확보가 되면 오프라인 행사 등을 통해 별이 되어라! 때와는 달리 활발한 소통을 이어나가고 싶다. 직접 피드백을 받아 개발팀에 전달하고, 안 되는 것은 왜 안되는지 설명드리는 서비스 퀄리티를 보여주고 싶다"며 각오를 전했다.
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