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그간 인터뷰를 진행하며 새삼 느낀 것이 있다면 독립개발이 결코 ‘하고 싶은 데로 다 하는’ 꽃길이 아니라는 점이다. 조직의 품을 떠나 하나부터 열까지 모든 문제를 직접 해결하고 날로 죄어오는 경제적인 압박을 버텨내기란 그리 녹록지 않다. 우여곡절 끝에 게임이 나오더라도 홍보 마케팅 수단이 부족해 제대로 된 평가를 받지 못하는 경우도 부지기수다.
각박한 상황 때문일까, 최근에는 독립개발자들도 점차 시류에 편승하여 품이 덜 드는 장르로 눈길을 돌리고 있다. 아쉽지만 현실은 현실이니까. 그런데 여기 ‘쿨’한 게임을 만들겠다는 일념 하나로 모바일에서 콘솔급 액션을 추구하고, 아직 개발공식조차 정립되지 않은 VR에 뛰어든 열혈 개발자가 있다. 바로 ‘스매싱 더 배틀’과 ‘오버턴’으로 잘 알려진 스튜디오 HG 한대훈 대표다.
▲ '쿨한' 게임을 추구하는 열혈 개발자, 스튜디오 HG 한대훈 대표 (사진출처: 게임메카)
言 인디신에서 실력파로 명성이 자자하다. 자기 소개를 부탁한다
한대훈: 스튜디오 HG라는 1인 개발사를 운영하고 있다. 패키지 시절부터 게임을 개발하기 시작해 ‘블레이드앤소울’와 ‘마비노기’ 등 크고 작은 프로젝트를 경험했다. 3년 전 독립한 후 첫 작품으로 SF 액션 ‘스매싱 더 배틀’을 만들었고 최근에는 VR게임 ‘오버턴’ 마무리 작업이 한창이다.
言 스튜디오 HG는 역시 닉네임 ‘한군’에서 따온 이니셜인가
한대훈: 스튜디오 한군(HG)이 맞다. 다만 이걸 가지고 ‘스튜디오 헨타이 게임’이라 놀리는 친구도 있었고, 충고하는 대로 이 플랫폼 저 플랫폼 다 출시해서 말 잘 듣는다고 ‘스튜디오 호구’라고 하는 친구도 있었다. 이렇게 오래갈 줄 알았으면 애초에 더 그럴싸하게 지었을 텐데. 장난의 희생양이 될 이름이 될 줄은 몰랐다.
▲ 업계 소문과 달리 '헨타이 게임'은 오피셜이 아니었던걸로 (사진출처: 스튜디오 HG)
言 그러면 우선 게임 얘기부터. 신작 ‘오버턴’은 어떤 작품인가
한대훈: 전체적인 배경 설정은 ‘스매싱 더 배틀’에서 이어진다. 전작에서 미디어를 장악해 대중을 호도하려던 악덕기업 비홀더 인더스트리가 이번에는 아예 사람을 조종하는 초능력 개발에 나섰다. 이 과정에서 프로젝트 ‘마기’라는 존재가 탄생하고, 실험체인 주인공과 함께 연구소를 탈출하는 것이 이야기의 시작이다.
처음에는 맨주먹으로 난관을 헤쳐나가야 하지만 게임을 진행하며 따라 검과 총 등 추가무기가 주어진다. 매 챕터마다 새로운 유형의 적과 각종 위기 상황이 닥쳐오며 전투 외에 퍼즐요소도 갖췄다. 가령 물이 차오르는 밀실을 탈출하거나 작은 불빛에 의존해 어둠을 헤매기도 한다. 물론 로봇에 탑승하는 구간도 있다.
▲ 액션·퍼즐·스토리·캐릭터까지 속이 꽉찬 VR게임 '오버턴' (영상출처: 스튜디오 HG)
현재 나와있는 대다수 VR게임이 몇 분만 해봐도 뻔하고 지루하다는 평을 받고 있다. 반면 ‘오버턴’은 스토리 중심의 콘텐츠 구성으로 잘 만든 패키지게임과 같은 재미를 주고자 했다. 그래서 장르도 ‘어드벤처 슈터’라고 정했다. 분량은 총 11개 챕터로 5시간 정도 넉넉히 즐길 수 있으며, 클리어 특전으로는 콘셉아트와 코스프레 이미지 등이 담긴 갤러리가 제공된다.
아, 끝으로 멀티플레이 PvP 모드도 준비 중이다. ‘마기’가 주는 특수능력이 없는 상태에서 검과 총만 가지고 승부를 겨루게 된다. 각종 아이템을 주워 쓰거나 지형지물을 활용하여 물고 물리는 대전이 가능하도록 신경 썼다. 본 게임은 순간이동과 자유이동 방식을 모두 지원하는데 PvP에선 자유이동만 가능하다. 최대한 빨리 업데이트하도록 하겠다.
言 전작에 이어 이번에도 액션뿐 아니라 스토리텔링이 흥미롭다
한대훈: 게임에 녹여내는 스토리는 주로 개발 당시에 품고 있던 심상에 따라 달라진다. ‘오버턴’도 처음에는 ‘스매싱 더 건파이트’라고 해서 실험실에서 ‘마기’를 데리고 탈출하는 단순한 액션게임이었다. 그런데 작업이 진척될수록 개발자로서 정체성, 앞으로 향방에 대한 고민 등이 커지더라. 만드는 사람이 멘탈이 나가있으니 스토리도 저절로 한층 흥미(?)로워졌다.
스토리에 대해선 재미있는 에피소드가 있다. 어느 날 일본 웹에서 한국게임에 대한 갑론을박이 벌어졌는데 한 유저가 독립개발자의 수작이라며 ‘스매싱 더 배틀’을 언급한 것이다. 자국 내 세월호 사건을 겨냥한 스토리라고 꼭 집어서 얘기했다. 사실 국내에서도 단순히 때리고 부수는 액션게임으로 아는 유저가 많은데 일본에서 진의를 알아봐주니 놀랍기도 하고 고마웠다.
▲ 세월호 사고에 대한 비판적인 시각이 담긴 '스매싱 더 배틀' (사진출처: 스튜디오 HG)
言 음성이 없는 걸로 아는데 VR로 복잡한 스토리를 전달할 수 있겠나
한대훈: 확실히 VR HMD로 깨알 같은 글줄을 읽기가 상당히 피로하다. 그래서 텍스트를 자막처럼 화면 아래 까는 것이 아니라 특정 오브젝트에 다가가면 3D 공간에 출력되도록 했다. 또한 상황 전개를 주인공의 독백으로 한정하여 대화가 길어지지 않도록 했다. 일단 글자 자체를 큼직하게 키워놓기도 해서 보기 편할 것이다.
言 파트너로 등장하는 ‘마기’가 참 매력적이다. 역시 여성캐릭터 장인답다
한대훈: ‘스매싱 더 배틀’은 캐릭터가 먼저 만들어지고 나중에 스토리를 구성하다 보니 아무래도 둘이 완벽히 융화되질 않았다. 그래서 ‘마기’는 처음부터 스토리에 딱 붙어있는 캐릭터로 기획했다. 명작 어드벤처게임 ‘이코’ 속 소녀 ‘요르다’처럼 언제나 주인공과 함께 움직이는 그런 과묵한 느낌으로.
초기에는 소년으로 할까 싶었지만 인체실험 당하는 연출이 있다 보니 미성년자는 안되겠더라. 그렇다고 성인 남성은 연약하단 인상이 전혀 없고. 다행히 ‘블레이드앤소울’ 개발팀 시절 인연을 맺은 일러스트레이터 ‘히치(HICHI)’가 협력하여 현재의 모습이 탄생했다. 여느 SF 캐릭터의 클리셰적인 요소는 배제하려 했는데, 국내에선 보기 드문 디자인이 나와주어 매우 만족한다.
▲ 매력적인 디자인으로 출시 전부터 화제를 모은 파트너 '마기' (사진출처: 스튜디오 HG)
言 ‘마기’와 둘이서만 진행하다 보면 정분 나겠다. 연애 요소도 있나
한대훈: 없다(단호). 살짝 생각은 해봤지만 연애 시스템을 제대로 만들기란 여간 쉽지 않다. 반다이남코처럼 큰 회사에서 만든 ‘서머 레슨’조차 밀도가 그것밖에 안 된다. 처음으로 디렉팅한 게임이 연애 시뮬레이션이기에 어려움을 잘 안다.
言 한대훈 대표가 연애 시뮬레이션을 만들었다니 금시초문이다
한대훈: ‘러브 2 파르페’라고 나름 2000년대 초에 10만 장 이상 판매고를 올린 여성향 게임이다. 의외로 이 게임을 추억하는 분들이 많아서 언젠가 후일담 형식의 속편을 내고픈 욕심도 있다. 당시 여주인공이 30대 중반의 세일즈우먼이 되어 혼자 살아가는 이야기. 여기에 옛 연애 시뮬레이션의 클리셰를 이리저리 비틀어 재미와 의미를 모두 담고 싶다.
예를 들어 연애 시뮬레이션에서는 친구에게 전화하면 남자 정보가 술술 나오는데 여기선 “우리가 아직도 고등학생이냐”며 핀잔을 듣는 식이다. 방문할 수 있는 장소는 회사, 집, 편의점 앞 파라솔 정도. 제목도 ‘러브 에프터’라고 지어놓았다. 스토리텔링을 중시하는 만큼 이런 내러티브를 전면에 내세운 장르에 도전해보고 싶다.
▲ 언젠가 '러브 2 파르페' 후일담이 담긴 속편을 선보이고 싶다고 (사진출처: 위키피디아)
言 그나저나 ‘오버턴’은 당초 상반기 출시 예정이었지 않나
한대훈: 게임은 완성된 상태인데 이걸 어떻게 시장에 내놓을지 퍼블리셔와 논의 중이다. 더 많은 분들이 ‘오버턴’을 즐겨주면 좋겠는데, 기실 국내에서 나온 VR게임 중 유의미한 성과를 거둔 경우가 없다시피 하다. 불법복제를 막을 방안이나 해외 홍보를 위한 수단 등을 살펴보고 있다. 그사이 스트리밍을 위한 옵션을 넣는 등 빌드에도 몇 가지 추가사항이 있었다.
言 이미 게임쇼 등에서 시연도 꽤 이루어졌는데 반응은 어땠나
한대훈: VR게임은 현장 시연을 통해 피드백을 얻기가 다소 제한된다. 대부분 VR 체험에 익숙하질 않아 게임까지 덩달아 어렵게 느낀다. 그렇다고 무작정 그런 피드백을 수용했다가는 정작 VR에 익숙한 코어 유저가 실망할거고. 더욱이나 ‘오버턴’은 시연용 빌드를 따로 준비하지 않아 시연자 대부분이 힘겨워했다. 실제로는 그리 어려운 게임이 아닌데.
言 독립개발자로서 VR이란 미개척지에 도전한 경위가 궁금하다
한대훈: 이게 다 ‘스매싱 더 배틀’ 때문이다. 지난해 ‘스매싱 더 배틀’을 VR로 이식했을 때 가장 많았던 반응이 “이걸 VR로 하는 의미가 있나?”였다. 솔직히 나도 공감한다. 그래서 정말 제대로 된 VR게임을 만들기로 결심했다. 이제와 되돌아보니 이 정도 개발규모면 차라리 다른걸 만들지 싶어 후회막급(웃음). 그래도 결과가 만족스러운 만큼 설욕전에서 승리한 기분이다.
言 VR게임 개발 과정에서 어떤 점이 가장 극복하기 힘들었나
한대훈: PC와 모바일게임은 이미 장르마다 구축된 개발 문법이 존재한다. 액션은 이래야 하고 클리커는 저래야 하는 그런 정형화된 공식. 그런데 VR은 아직까지 뚜렷한 문법 없이 기술이 발전함에 따라 계속해서 변화한다. 당장 ‘오버턴’만 봐도 개발한지 이제 1년밖에 안됐는데 그 사이 트렌드가 엄청 바뀌었다
당초 기획 당시에는 디펜스가 유행하길래 여기서 한 발 더 나아가서 온 지역을 돌아다니는 게임을 구상했다. 그런데 한창 만드는 동안 그런 게임이 쏟아지더라. 거기다 멀미 때문에 순간이동 방식을 써야 한다더니 이제는 그냥 자유이동도 널리 사용된다. 막판에 오니 스트리머를 위한 옵션까지 추가해야 했다. 트렌드에 뒤쳐지지 않는 게임을 만들고자 계속 배우고 다듬었다.
▲ 1년 사이 디펜스에서 자유이동까지, 빠르게 변화하는 트렌드 (사진출처: 스튜디오 HG)
言 그럼에도 VR을 선택할만한 매력요소가 무엇인가
한대훈: 단순히 말해서 거대한 무언가가 정말로 거대하게 느껴지는 그런 감각. 즉 현장감이다. 보통 새로운 기술이나 콘텐츠 가운데 살아남는 것들은 그만한 이유가 있다. 다른 데서 줄 수 없는 고유한 경험을 선사한다는 것이 중요하다. 그래서 나는 여전히 VR이 잘될 것 같다. 다만 아직 시장이 무르익지 않았을 뿐이다. 그래서 토양을 다지고자 ‘오버턴’이란 거름을 만들었다.
言 하지만 작년에 비해 VR에 대한 열기가 식은 것은 사실이다
한대훈: 원년에 대박 터지는 콘텐츠는 본 적이 없다. 몇몇 분들은 곧바로 흥행해서 투자가 쏠릴 거라 기대한 것 같지만 언제나 그렇듯 현실은 녹록지 않다. 돈을 쓰려는 소비자가 없는 것은 아닌데, 되려 이들을 실망시킨 것이 초기 부진의 원인이 아닐까. 다들 테스트 삼아 15~20분짜리 조악한 게임만 내놓다 보니 소위 ‘낚인’ 이들이 구매 자체를 꺼리고 있다.
▲ VR은 다른 기기가 줄 수 없는 강렬한 현장감을 선사한다고 (사진출처: 스튜디오 HG)
言 한대훈 대표는 앞으로도 VR게임 개발을 이어갈 계획인가
한대훈: 꼭 VR게임을 만든다는 식으로 틀에 갇히고 싶지 않다. 독립개발자란 뭐든지 만들 수 있는 것이며 그러다 보면 VR도 할 수 있는 것 아니겠나. 일단은 따로 구상 중인 모바일 RPG가 있다.
言 VR게임 개발에 도전하려는 다른 개발자들에게 조언한다면
한대훈: 음, 안 만들었으면 좋겠는데(웃음). 물론 VR이 뭔지 한번 만져보겠다는 가벼운 접근은 얼마든지 좋다. 그만큼 알차고 즐거운 경험을 하리라 보장한다. VR이 비전 있는 플랫폼이라 확신하는 계기가 될 것이다. 다만 당장 이게 돈이 될 것 같아 손을 댄다면 지금은 때가 아니다. 개발을 이어나가려면 고생한 만큼 매출이 나와줘야 하는데 현 시장에선 그게 불가능하다.
▲ 다만 아직은 매출을 올리기에 시장이 무르익지 않았다는 지적 (사진출처: 스튜디오 HG)
言 이렇게 고생하면서까지 추구하는 개발철학이 궁금하다
한대훈: ‘쿨’한 게임. 멋진 게임을 만들고 싶다. 나는 멋진 게임을 좋아한다. 이제껏 즐겼던 ‘쿨’한 게임을 직접 만드는 게 목표다. 그걸 위해서 일정 수준 이상의 그래픽과 스토리, 여기에 숨겨진 의미까지 담으려 노력하고 있다. 하다못해 제목조차도 최대한 멋진 걸 선정하느라 항상 애쓰고 있다. 그 결과물이 상업적으로 성공을 거둔다면 더할 나위 없겠다.
言 그런 멋진 게임을 만들기 위해 독립개발을 고수하는 건가
한대훈: 당장 ‘오버턴’만해도 조직에서는 나오기 힘든 모험적인 작품이니까. 만약 많은 인력과 자본이 필요한 게임이 만들고 싶어지면 기획서를 가지고 팀을 꾸려줄 회사를 찾거나. 혹은 창업을 해서 투자를 받는 등 다양한 방법이 있으리라 본다. 중요한 것은 어떤 게임을 만드느냐지 독립개발이냐 조직이냐는 아니다.
인디씬에 떠도는 참 슬픈 표현이 “우선 돈 벌 게임부터 하나 만들고…”라는 것. 그래가지고 정말 떼돈을 벌면 좋겠지만 실상은 로또나 다름없는 확률이다. 그럴 바에야 스스로 만족할만한 게임을 만들어야 실패하더라도 “아 난 멋진 게임을 만들었어”하고 떳떳하지 않을까.
▲ "우선 돈 벌 게임부터 하나 만들고…"가 참 슬프다는 한대훈 대표 (사진출처: 게임메카)
言 한대훈 대표가 생각하는 인디(독립개발)란 무엇인가
한대훈: 예전에는 인디가 뭔지 명료했다. 회사 다니던 시절 나에게 인디란 그야말로 멋진 사람들이었다. 자신이 만들고 싶은 걸로 인정 받고 먹고 산다니 환상적이지 않나. 그래서 ‘스매싱 더 배틀’을 만들며 나도 그런 부류에 속하는 건가, 싶을 즈음 이런 질문이 필요한 시기가 왔다. 많은 게임이 나오면서 인디의 경계를 모호해져 버리는 것 같다.
그래서 이제 인디란 말을 안 쓰려 했다. 그냥 개발자라 하면 되지 뭐. 그런데 아무리 생각해도 인디란 너무 멋진 말 아닌가! 이 좋은 단어가 어쩌다 이렇게 타락했나. 그럴수록 스스로 인디임을 포기하고 싶지 않았다. 나에게 인디 정신은 지금까지도 동경의 대상이다. 인디의 경계를 긋기 보단 스스로 그 정신에 부합하는 개발을 하고 있는지 자문하기 바란다.
言 좋은 얘기 고맙다. 끝으로 앞으로의 계획을 듣고 싶다
한대훈: 앞서 언급했듯 세 번째 독립개발작을 이미 기획 중이다. 이른바 ‘월드이터’ 연작으로 먼저 모바일 RPG가 하나 나오고 PC 액션게임이 이어진다는 계획이다. 세계관은 판타지가 되겠지만 세부적인 콘셉트는 아직 밝힐 수 없다. 많은 기대와 응원 부탁한다.
▲ 독립개발 한계에 도전하는 쿨한 게임 '오버턴' 건승을 기원한다 (사진출처: 스튜디오 HG)
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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