지난 2002년, 풀 3D 그래픽으로 무장한 채, 유저들을 찾아왔던 ‘프리스톤 테일’이 새로운 타이틀, ‘프리스톤 테일: 워’로 다시 돌아온다. 지난 6월 18일부터 CBT 모집을 시작한 ‘프리스톤 테일: 워’는 이달 내로 1차 CBT를 진행할 계획을 발표했다. ‘프리스톤 테일 1,2’를 거치며 쌓아온 예당온라인의 MMORPG 제작 노하우가 고스란히 살린 이번 타이틀은 악의 신 ‘미드란다’의 그림자에서 벗어난 인간들의 치열한 생존 전쟁을 메인으로 스토리를 이어나간다.
▲ 악마는 제거되었다....이제 인간들의 전쟁이 시작된다! |
‘생존전쟁’이라는 메인 테마에 걸맞게 ‘프리스톤 테일: 워’는 RVR중심의 전투 중심의 MMORPG의 방향을 지향한다. 그러나 이 사실만 보고 요새 대세에 쉽게 묻어가려는 것 아니냐는, 섣부른 판단은 내리지 말기 바란다. 지난 ‘프리스톤 테일2’에서 선보인바 있는 ‘필살의 눈빛’의 PVP 특성을 더욱 강화하여 유저들에게 한 순간도 방심할 수 없는 긴장감을 선사한다.
▲ 대륙의 패권을 장악할 자, 누구인가? |
그럼 이제부터 ‘프리스톤 테일: 워’의 이모저모를 미리 살펴보도록 하겠다. 막 신과의 전쟁을 끝낸 각 진영이 과연 어떻게 대륙의 패권을 장악해나갈 것인지 미리 점쳐보는 것도 게임을 즐기는 또 다른 묘미가 되지 않을까 싶다.
최대 42개 거점에서 실시간으로 벌어지는 대규모 점령전!
위에서도 언급했다시피 ‘프리스톤 테일: 워’의 메인 콘텐츠는 종족 간의 전쟁이다. 최근 출시된 MMORPG들도 기본적으로 공성전 등, 다양한 RVR 시스템을 제공하고 있지만 ‘프리스톤 테일: 워’의 공성전은 실제로 전쟁을 방불케 할 정도로 대규모의 점령전을 선보인다.
▲ 공성전의 시작은 역시....화려한 스킬 효과로 겁주기....;; |
보통 MMORPG의 RVR은 공성전을 중심으로 이루어진다. 성의 소유권을 놓고 두 집단이 쟁탈전을 벌이는 공성전은 다수의 이용자가 동시에 즐길 수 있다는 장점이 있다. 그러나 특정한 시간과 지역에서만 발생한다는 어쩔 수 없는 제약이 늘 뒤따랐다. 또 성을 소유하고 있는 길드나 클렌의 소속원이 아니면 위의 두 조건을 만족해도 강 건너 불처럼 구경만 할 수밖에 없는 것이 기존 공성전의 초상이었다.
▲ 모든 성을 자기 것이라 생각하며 싸우자! |
‘프리스톤 테일: 워’는 이런 한계점을 42개의 방대한 거점을 제공하며 해결했다. 단순히 거점의 수만 많은 것이 아니라 각 거점에서 실시간으로 전쟁을 선포하는 것이 가능하다. 등급이나 참여 숫자에 제한이 없기 때문에 보다 자유롭고 방대한 공성전을 즐길 수 있다. 뿐만 아니라 전투가 발생하지 않는 거점에서는 몬스터들이 거점을 빼앗으려 공격을 가하는 경우도 발생하기 때문에 한 치의 방심도 허락되지 않는다.
▲ 거점전의 분수령으로 작용하는 거점비의 모습 |
또한, 거점을 ‘상위 거점’과 ‘하위 거점’으로 나누어 고레벨 유저와 저레벨 유저에게 각각 공급하며 전 유저가 공성전의 매력을 느낄 수 있도록 배려했다. 고레벨 유저들만의 전유물로 머물렀던 RVR을 거점의 분리를 통해 저레벨 유저들도 그 재미를 느낄 수 있는 장을 마련해준 것이다. 고레벨 유저들을 위한 보상도 푸짐하게 준비되어 있다. ‘상위 거점’의 공성전에서 승리를 거둔 클렌은 거점을 점령당한 클렌에게 따로 세금을 징수할 수 있는 등, 실질적인 혜택을 얻을 수 있다.
▲ 네, 세금 징수하러 왔는데요! |
뿐만 아니라 클랜원만의 아지트나 전용 인스턴트 던전 등, 거점을 소유한 클렌에게 갖가지 이득을 챙겨주어 유저들에게 ‘거점 점령’에 대한 동기를 확실하게 심어준다. 게임의 메인 콘텐츠인 ‘공성전’ 시스템을 강화와 동시에 ‘거점’을 중심으로 유저들 사이의 돈독한 커뮤니티까지 도모하려는 제작진의 세심한 기획이 돋보이는 부분이라고 할 수 있다.
▲ 적극적으로 뛰어들어 악착같이 이득을 챙기자! |
모든 전투 지역 내, PVP 활성화! - 내 ‘필살의 눈빛’을 받아라!
만약 저 많은 거점에서도 아무런 공성전이 발생하지 않는다면 어떻게 PVP를 즐길 수 있을까. 그럴 때에는 넓은 필드로 나와 각 유저들과 1:1 PVP를 펼치면 된다. ‘프리스톤 테일: 워’는 마을과 일부 특정 평화 지역을 제외한 전 지역을 PVP 가능 지역으로 개방하여 유저들의 적극적인 PVP를 독려한다. 이전 ‘프리스톤 테일2’가 ‘워페어 에어리어’라는 한정 전투 지역을 따로 설정했던 것에 비하면 획기적인 변화라고 말하지 않을 수 없다.
▲ 이게 그 눈빛만으로도 사람을 죽일 수 있다는.... |
그러나 아무런 액션 없이 필드에만 들어가면 바로 PVP를 펼칠 수 있는 것은 아니다. ‘거점’이 아닌 일반 필드에서 PVP를 즐기기 위해서는 ‘필살의 눈빛’이라는 특수 기술을 발동시켜야 한다. ‘필살의 눈빛’은 ‘프리스톤 테일 2’에서도 선보인 것으로 활성화를 시키면 주변의 모든 대상이 적으로 변하는 독특한 스킬이다.
▲ 방심하는 순간, 목숨이 위험해진다... |
하지만 ‘프리스톤 테일2’의 ‘필살의 눈빛’은 제약이 너무 많아 제대로 즐기기 힘든 것이 사실이었다. 때문에 이번에는 거추장스러운 제약을 모두 제거해 원한다면 언제든지 발동시켜 PVP를 즐길 수 있게끔 수정되었다. 사냥만 계속 반복되는 평화로운 필드 대신, 항상 전투의 날이 서 있는 긴장감 넘치는 전장이 마련되는 것이다.
어시스트 시스템 - FPS처럼 전략적인 전투를 꿈꾼다!
‘프리스톤 테일: 워’에는 수월한 전투 진행을 도와줄 ‘어시스트 시스템’을 지원한다. ‘전투 특화 내비게이션’이라 생각하면 쉬운 이 ‘어시스트 시스템’은 파티 플레이나 공성전 등, 집단 전투를 진행할 때, 자신이 선택한 타깃 대상의 위치와 정보를 전용 UI창을 통해 확인할 수 있는 편리한 시스템이다.
▲ 어시스트 시스템의 구체적인 실행 화면 |
여기서 주목해볼 점은 MMORPG의 세계에는 반드시 적만 존재하고 있지는 않다는 점이다. 광활한 필드에는 제거해야 할 적들과 협력해야 할 동료들, 중립적인 유저와 NPC 등, 수많은 존재들이 필드에 머물러 있다. 때문에 ‘어시스트 시스템’은 이들을 구별할 수 있는 ‘징표 기능’을 추가로 지원한다. 타깃의 성격에 따라 5개의 각기 다른 징표를 붙일 수 있는데 이 ‘징표’는 파티원이 아닌 다른 유저들에게는 보이지 않기 때문에 전략적인 승부수로도 활용할 수 있다.
▲ 필요한 사항을 징표로 보기 쉽게 체크! |
이 ‘어시스트 시스템’은 유저들에게 집단 전투 시 편의를 제공함과 전투의 전략성을 살릴 수 있는 여지를 제공한다. 타깃 대상의 정보를 실시간으로 체크할 수 있기 때문에 체력이 약한 적을 골라 집단적으로 공격을 가할 수도 있고, 위험할 정도로 체력이 떨어진 파티원을 미리 도와줄 수도 있다. 마치, 온라인 FPS에서 멀티플레이를 즐기는 것 같은 능수능란한 전술 구사가 가능하다는 소리이다.
접두어 시스템 - 붙는 수식에 따라 달라지는 다채로운 아이템!
위의 글만 보고 ‘프리스톤 테일: 워’의 묘미가 단순히 대규모 전투에만 있다고 한정하는 것은 대단한 억측이다. ‘프리스톤 테일: 워’는 장비 및 아이템에도 ‘접두어’라는 신규 시스템을 접목시켜 한층 다채로움을 살렸다. ‘접두어 시스템’은 아이템 앞에 ‘차가운’, ‘재빠른’ 등의 접두어를 붙어 아이템에 추가 효과를 부여하는 기능이다. 예를 들자면 일반 ‘롱 소드’에 ‘냉기의’라는 접두어가 붙으면, 공격을 했을 때 추가적으로 ‘냉기 이상’ 효과가 적용되는 식으로 적용된다는 것이다.
'프리스톤 테일: 워'의 '접두어'는 단순한 수식이 아니다! |
MMORPG를 살펴보면 전투와 육성은 뒷전에 둔 채, 최고 등급의 장비와 아이템 제작만을 바라보는 유저들이 적지 않다. 물론 최고 등급의 장비를 생산/강화했을 때, 기쁨은 말도 못할 정도로 크고 값지지만 그 목표까지 도달하는 데에 들어가는 노력과 좌절은 도저히 눈물 없이 볼 수 없을 정도이다.
▲ 전쟁보다 더 힘든 장비 제작/강화....안 해본 사람은 모른다... |
이 ‘접두어 시스템’은 이런 최고 등급의 장비에 매달려야만 하는 유저들의 고충을 단번에 해결해줄 수 있다. 붙는 ‘접두어’마다 기본 성능에는 차이가 없는 다양한 장비들이 나오기 때문에 유저들은 등급에 상관없이 자신의 취향에 맞는 접두어가 붙은 장비만 획득하면 되는 것이다. ‘차가운’, ‘신속한’ 등, 직관적인 형용사가 접두어로 사용되기 때문에 이름만 봐도 쉽게 장비에 붙은 추가 효과를 알아차릴 수 있다.
▲ 좋은 장비는 훌륭한 전투의 밑거름이라는 사실! |
그러나 모든 아이템이 똑같다면 수집하는 묘미가 없지 않은가. 그래서 ‘프리스톤 테일: 워’에는 특수한 옵션이 부여된 ‘유니크 아이템’이 존재한다. 이 ‘유니크 아이템’은 기존 아이템보다 훨씬 뛰어난 성능을 자랑하기 때문에 유저들의 소유욕을 자극하리라 전망한다.
장점은 살리고 단점은 뺀, 대규모 다이어트 감행!
많은 변화를 경험한 ‘프리스톤 테일: 워’ 이지만 전작 ‘프리스톤 테일 1,2’의 모습을 아예 찾아볼 수 없는 것은 아니다. 전작에서 크게 호응을 얻었던 부분은 살리고 문제점으로 지적된 부분은 과감하게 수정한 잘빠진 콘텐츠가 유저들을 기다리고 있다. 특히 캐릭터의 직업군과 씰&서클 시스템의 수정이 가장 두드러진다.
▲ 때 빼고 광내서 돌아온 6가지 직업군 |
먼저 직업군의 변화를 살펴보도록 하자. 파이터 직업군의 경우, 전작 ‘프리스톤 테일2’에서 외면받았던 ‘워리어/컴벳턴트 클래스’를 ‘워리어 클래스’로 통합하여 캐릭터의 특성을 강화했다. 또한, ‘프리스톤 테일 1’의 인기 클래스 중 하나였던, ‘파이크맨’을 부활시켜 유저들에게 직업을 선택할 수 있는 폭을 넓히는 작업을 수행했다.
▲ '프리스톤 테일'의 간판 캐릭터, '파이크맨'이 돌아왔다! |
나이트 직업군의 경우, 다소 떨어지는 방어력 때문에 탱커의 특색을 살리지 못했던 ‘팔라딘’ 클래스의 능력을 상향 조정하는 보강 작업이 진행되었다. 뿐만 아니라 다소 어정쩡한 위치에 놓여있던 ‘발리언트 클래스’를 과감하게 삭제하고 강력한 법사 계열 클래스인 ‘펜서’를 새로 추가했다.
▲ 캐릭터의 시작 화면....뒤에 폭포수랑 야자수가 참 인상적이네;; |
마법사 계열의 디사이플 직업군은 매지션과 컨저러 그리고 법사 계열 종족인 ‘소페티오’의 능력을 전체적으로 상향 조정하여 보다 안정적인 직업군의 밸런스를 꾀했다.
▲ 시도는 좋았던 '씰&써클 시스템' 그러나 이용의 어려움으로... |
‘프리스톤 테일 2’의 특징적인 시스템이었던 ‘씰&서클 시스템’도 대대적으로 수정 작업이 진행되었다. 자신만의 독특한 아이템을 구성할 수 있다는 독특한 설정에도 불구하고 재료 입수의 어려움과 사용시간 제한, 그리고 실패시 아이템이 파괴된다는 치명적인 단점 때문에 유저들의 외면을 받았었다.
▲ 이제 쉽고 재미있게 '씰&써클 시스템'을 즐겨보자! |
때문에 제작진은 편의성을 최대한 살리는 방향으로 이 ‘씰&서클 시스템’에 손을 댔다. 우선 시스템 사용 제한 레벨이 제거되어 모든 유저들이 자유롭게 이용할 수 있다. 또한, 이용에 필요한 재료 아이템의 수량을 감소하여 진행 과정을 간소화 시켰다. 또한 서클 생성의 성공률을 100%로 조정하여 시스템의 전반적인 이용 가치를 높이는 데에 집중한 모습을 보였다.
▲ 이제 실제 전투에서도 마음놓고 자유롭게 사용하자! |
그러나 무엇보다 획기적은 수정 사항은 따로 있다. 바로 씰 아이템에 부여된 효과가 영구적으로 적용되도록 변경되었다는 점이다. 기존 씰 아이템의 경우, 일정 시간이 지나면 아이템에 부여된 효과가 사라져 애써 만든 아이템의 가치가 한 순간에 떨어져버리는 불상사가 발생했다. 그러나 이제는 그런 일이 절대로 발생하지 않을 것이기 때문에, 좀 더 편한 마음으로 자신만의 아이템을 제작하는 재미에 빠질 수 있다.
▲ 저 산너머에는 어떤 재미가 기다리고 있을까?? |
이 밖에도 보다 정교해진 그래픽과 이펙트, 새롭게 디자인된 필드와 몬스터, 흥미로운 다양한 퀘스트들까지, ‘프리스톤 테일: 워’에는 아직 공개하지 않은 수많은 재미들이 쏙쏙 숨어있다. 개인적으로 필자 역시, ‘프리스톤 테일’이 처음 서비스를 실시할 때, 열심히 했던 유저라 이번 ‘프리스톤 테일: 워’의 출시에 거는 기대가 매우 크다. 특히, 재미있게 플레이했던 ‘파이크맨’의 부활이 무엇보다 반갑다. 부디 지금 거는 기대가 결코 아깝지 않은, 명작 MMORPG의 모습으로 다시 돌아오기를 바란다.
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