태초의 MMORPG는 무슨 짓을 해도 모든 것이 다 용납되는 높은 자유도로 시작되었다. 그리고 언제부터인가 자유도가 점차 사라지기 시작하더니, 퀘스트로 레벨업하고 인스턴스 던전에서 장비 맞추고, 레벨업 다 하면 레이드에 참여하는 정석적인 플레이를 강요하는 MMORPG가 대세가 되어버렸다.
‘월드 오브 워크래프트’(이하 ‘와우’)의 성공은 MMORPG의 시장규모 확장에 크게 기여했지만, 이후 게임들에서 높은 자유도를 찾는 건 힘들게 되어버리기도 했다. Aventurine SA에서 개발한 ‘다크폴 온라인’(이하 ‘다크폴’)은 유저에게 일정한 틀을 강요하는 게임이 아닌, 초창기 MMORPG의 향수를 느낄 수 있는 유저 중심의 자유도를 추구하는 게임이다.
던전은 깨는 게 아니라 즐기는 것이다.
‘다크폴’의 전체적인 구조는 인스턴스 던전 구분이 없는 100% 개방형 맵을 바탕으로 하고 있다. 인스턴스 던전은 특정 지역에 과도하게 몰리는 사용자 분산과 사냥터 독점현상을 해결하기 위해 도입된 시스템이다. 하지만 파티 단위로 클리어하는 도전과제 형식처럼 변해 기존 게임처럼 던전 안에서 혼자, 또는 여럿이 진을 치고 게임을 하는 유저들을 보기가 힘들어졌다.
던전과 필드의 인스턴스 구분이 없는 ‘다크폴’의 세계 구성은 클리어 형식의 던전에 질린, ‘즐기는’던전을 원하는 MMORPG들의 팬들의 욕구를 충족시켜줄 수 있을 것이다.
▲언제부터 던전이 끼리끼리 들어가는 노래방이 되었는가? 원래 던전은 사람들 부대끼는 곳에서 같이 놀아야 제맛이다. |
유저가 이끌어가는 MMORPG
자유도 높은 MMORPG를 원하는 유저나 기존의 ‘울티마 온라인’을 재미있게 했던 유저라면 ‘다크폴’을 유심히 지켜보아도 괜찮을 것이다. ‘다크폴’의 캐릭터 육성 방식은 사냥을 통한 경험치 획득→레벨업 방식이 아닌 스킬 숙련도를 통해 캐릭터가 성장하는 방식을 취하고 있다.
또한 특정한 직업이 고정적으로 정해지고 선택해야 하는 것이 아닌, 클래스가 존재하지 않는 시스템을 기반으로 한다. 때문에 여러 가지 스킬의 선택, 육성으로 캐릭터 성장에 대한 자유도가 높다.
그리고 ‘다크폴’은 세계 구성에 있어서도 유저들에게 많은 자유도를 할애하고 있다. 그 중 특징적인 점이 클랜 시스템으로, 마음이 맞는 유저들이 모여 클랜을 만들고, 다른 클랜들을 정복해 세력을 늘려가는 유저간 경쟁 구도를 가지고 있다. 또한 이렇게 성장한 클랜은 맵 상에 자신들만의 도시를 만드는 것이 가능하다. 마을의 시설물을 만들고, 성벽을 쌓고 타워를 짓는 등 유저가 게임의 세계관에 적극적으로 영향을 미치는 일이 가능하다.
▲적극적인 플레이어가 되어 ‘다크폴’의 세계 구성에 참여할 수 있다. |
또 ‘울티마 온라인’ 생산직이 존재하고, 자신이 제작한 물건에 이름을 남기는 것도 가능하다. 그리고 10000여명의 인원을 동시에 수용할 수 있을 정도의 대용량 서버에서 구동되기 때문에 많은 사람들이 모여 ‘다크폴’의 세계를 이끌어 가며 다양한 이야기를 만들어 낼 수 있을 것이라 생각된다.
종족차별? 아닙니다. 우리는 그저 대립할 뿐.
‘다크폴’에서 유저가 선택할 수 있는 종족은 인간을 비롯한 알퍼, 드워프, 엘프, 오크, 웨어울프 등의 6가지 종족이 있다.
그리고 종족마다 고유한 기술과 특징을 가지고 있다. 그리고 이 종족들은 특정한 연합세력을 구축하지 않은 상태에서 친목과 반목의 경계가 뚜렷하다. (예를 들어 인간은 우호적인 엘프와 드워프, 상호 적대관계에 있는 엘프와 오크 등의 관계가 이에 속한다.)
▲좌측 상단부터 시계방향으로 알퍼, 드워프, 인간, 오크, 엘프, 웨어울프. |
때문에 특정 종족의 마을에 들어가게 될 경우 예고없이 경비병의 공격을 받게 된다. 반대로 우호적인 종족의 마을에 들어가면 좀 더 좋은 물건을 구입하는 것 또한 가능하다.
이러한 종족별 관계 설정은 ‘에버퀘스트1’에서 등장했던 시스템으로, 파티플레이를 통한 퀘스트와 레이드에 중점이 맞춰졌던 ‘에버퀘스트1’과는 달리 PvP를 지향하는 ‘다크폴’에서 이러한 종족 관계 설정은 플레이어간 전투에 흥미를 더해준다.
드넓은 바다는 사나이의 로망!
‘다크폴’에서 주목할만한 또 다른 특징 중 하나는 유저의 활동범위도 육지에만 제한되지 않고 바다에서의 활동비중이 높은 점도 여타의 MMORPG와 비교되는 특징이다.
바다와 관련된 컨텐츠는 ‘울티마 온라인’이나 ‘대항해시대 온라인’ 등 기존의 MMORPG에서도 사용된 요소이다. 하지만 ‘대항해시대 온라인’의 경우는 플레이 자체가 바다를 무대로 하는 게임이었고, ‘울티마 온라인’에서는 게임 내에서 바다 위 활동비중이 크지 않았던 점 등을 미루어보면 ‘다크폴’의 해상 관련 컨텐츠는 초창기 MMORPG에서 보여진 모습에서 한 단계 발전한 느낌이다.
‘다크폴’은 자신만의 만들고 해군을 양성하는 것이 가능하며 이를 이용해 바다로 나가 외딴 섬을 찾는 모험을 할 수도, 해적이 되어 다른 유저들의 보물들을 노리는 것도 가능하다. 해상전은 멀리서 함포를 사격하거나 적선에 접근해 다리를 놓고 넘어가 백병전으로 적을 물리치는 등 다양한 패턴의 해상전을 즐길 수 있다.
. ▲드넓은 바다를 누벼보자 |
▲유저가 원한다면 이런 캐릭터도 될 수 있다. |
반복되는 패턴의 플레이는 이제 그만!
‘다크폴’의 전체적인 시스템은 초창기에 등장했던 MMORPG에서 등장한 시스템들을 계승한 느낌이다. 전체적인 게임의 구성 형태, 세계관을 기반으로 한 시스템 등이 기존 ‘울티마 온라인’과 ‘에버퀘스트1’에서 등장했던 특징적인 요소들을 많이 발견할 수 있었다. 정형화된 퀘스트, 인스턴스 던전 플레이의 반복에 식상한 유저들이라면 이번 달 22일부터 진행되는 ‘다크폴’의 클로즈 베타테스트 소식에 귀를 기울여보는 것도 좋을 것이다.
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