‘헬게이트:런던(이하 헬게이트)’. 이 이름만 들어도 마음이 설래이는 게이머가 있는가 하면 ‘미치코 런던 짝퉁인가?’라고 생각하는, 생소한 이름으로 들리는 게이머도 있을 것이다. 헬게이트는 디아블로 시리즈의 개발자 ‘빌 로퍼’가 설립한 ‘플러그 쉽’ 에서 개발중인 풀3D 액션 MMOFPS 게임이다.
헬게이트는 디아블로 3를 고대하던 국내 게이머들을 열광시키고 있다. 그 이유는 ‘빌 로퍼 표’라는 인증딱지가 붙어 있는 탓도 있겠지만 인터뷰에서 빌 로퍼 자신이 ‘헬게이트는 디아블로2의 뒤를 잇는 게임’이라고 밝혔기 때문이다.
하지만 공개된 관련 정보가 많지 않다. 있다 해도 대부분이 공중에 붕 뜬 내용들이기 때문에 정작 헬게이트에 대해 정확히 이해하고 있는 게이머는 많지 않다. 이에 게임메카에서는 역사적 사명감을 가지고 헬게이트에 대해 확실한 개념정리에 들어가 보고자 한다. 그럼 지금부터 ‘초급’, ‘중급’, ‘고급편’을 통해 헬게이트의 모든 것을 알아보도록 하자.
▲ 디아블로를 처치하라고 하더니 이젠 지옥의 문까지 닫으라고 재촉하는 빌 로퍼 아저씨. 어쩌겠는가 '게이머'라 불리는 영웅클래스인 우리가 닫아줘야 세계가 평안해 진다는데.. |
▲ 이제부터 본격적으로 악마사냥 준비를 시작해 보자 |
옛 디아블로 바바리안 속담에 ‘휠윈드 돌고 싶으면 리프어택부터 배워라(뛰고 싶으면 걷는 법부터 배워라)’라는 속담이 있다. 헬게이트를 완전정복하기 위해선 기초적인 지식부터 습득해야 하지 않겠는가? 많은 게이머들이 헬게이트가 온라인인지 패키지인지 확실하게 알지 못하고 있다. 초급편에선 이 부분에 대해서 알아보겠다.
헬게이트는
온라인 게임이다
헬게이트의 공식 장르는 MMOFPS다. MMOFPS라는 단어가
생소하게 들리는 게이머들이 있을 것이다. 하지만 용어만 생소할 뿐 실상은 우리에게
익숙한 방식이다. 간단히 설명하면 헬게이트는 ‘디아블로2 배틀넷 기능 강화판’이라고
말할 수 있다. 일단 독자를 혼란스럽게 하는 ‘FPS’라는 단어를 제외하고 설명하겠다.
디아블로2의 경우 시나리오 위주의 싱글플레이에 ‘배틀넷’이라는 온라인 요소가 첨가된 패키지 게임이다. 즉, ‘주=싱글플레이’, ‘부=배틀넷(온라인)’이였던 것이다. 마찬가지로 헬게이트도 시나리오가 있는 싱글 플레이와 온라인 게임 요소가 결합된 방식이다. 하지만 (키 포인트)디아블로와 달리 헬게이트의 컨텐츠는 ‘주=온라인(MMO)’, ‘부=싱글플레이’다. 즉, 디아블로 시리즈와 방식은 똑같지만 주요 컨텐츠는 온라인(MMO)라는 것. 싱글 플레이는 온라인 컨텐츠의 재미를 증폭시켜주기 위한(세계관 이해 같은) 참고서 역할일 뿐이다.
▲ 헬게이트의 온라인 게임 요소를 가장 잘 보여주는 것은 지속적인 컨텐츠 업데이트가 이루어진다는 점이다 |
그럼 헬게이트의 온라인 요소는 어떤 것이 있을까? 가장 큰 비중을 차지하는 것은 컨텐츠 업데이트다. 즉, 일반적인 온라인 게임처럼 새로운 지역이나 몬스터, 아이템, 퀘스트 등이 지속적으로 업데이트 된다는 것. 디아블로2를 생각해보면 가뭄에 콩 나듯 새로운 아이템이 추가되긴 했지만 새로운 지역(확장팩 제외)이나 퀘스트가 추가된 경우는 없다. 정리해보면 ‘지속적인 업데이트가 이루어지는 디아블로2식 게임’ 이라고 생각하면 이해가 빠를 것이다.
▲ 이밖에 길드 시스템과 경제 시스템, 랭킹 시스템?등 게이머들의 커뮤니케이션을 위한 시스템이 추가된다 |
이 밖에 길드를 만들 수 있고 커뮤니티 시스템과 장사를 위한 경제 시스템도 추가된다. 한예로 디아블로2의 ‘로비(게이머들이 방에 입장할 때까지 기다리는 공간)’ 역할을 헬게이트에선 ‘마을’이 한다. 마을에선 같은 파티원이 아니더라도 채팅이나 거래 같은 커뮤니티 활동을 할 수 있다. 즉, 모든 거래와 커뮤니티가 마을에서 이루어 지므로 디아블로2처럼 트레이드 방을 일일이 찾아 다닐 필요가 없다.
▲ 온라인 게임답게 유저들의 커뮤니티 장이 될 마을. 퀘스트 인터페이스는 와우와 유사할 것으로 보인다 |
한 가지 덧붙이면 게임이 패키지 형식으로 판매될지, 다운로드 방식으로 배포할지 아직 결정되지 않았지만 온라인 컨텐츠를 즐기기 위해선 돈을 지불해야 한다. 한 마디로 헬게이트는 유료 온라인게임인 것이다.
솔로잉 위주의 게임진행
이제 MMO뒤에
붙은 FPS에 대해서 알아보자. 헬게이트는 두 가지 시점을 지원한다. 한 가지는 FPS(스페셜포스나
서든어택 같은) 시점이고 다른 한가지는 쿼터뷰(디아블로 같은) 시점이다. 딱히 두
시점 중 하나를 반드시 선택해야 하는 것은 아니다. 상황에 따라 또는 게이머의 취향에
따라 게임 내에서 자유롭게 변경 가능하다.
여기에서 헬게이트의 혁신적인 시점 변환을 볼 수 있다. 액션 게임을 즐겨본 게이머들은 알고 있을 것이다. 3인칭 시점에서 사격은 총 특유의 긴장감이 떨어지고, 1인칭 시점에서 ‘칼질’은 사과를 깎는 것보다 재미없다는 것을. 즉, 건슈팅은 1인칭 시점이, 스워드 파이팅은 3인칭 시점이 재미를 극대화 시킬 수 있다. 헬게이트는 이런 점을 100% 살리기 위해 두 시점을 모두 사용할 수 있도록 설계되었다. 예를 들어 날아다니는 적이나 약한 몬스터가 다수 몰려올 때는 1인칭 시점으로 건슈팅을, 강한 몬스터 한 두 마리가 등장했을 땐 스워드 파이팅으로 강력한 한 방 공격이 효율적이다. 헬게이트에선 상황 또는 몬스터에 맞추어 건슈팅 게임의 긴장감과 스워드 파이팅의 화끈한 액션을 모두 경험할 수 있다.
그런데 여기서 한가지 의문점이 생긴다. 디아블로 시리즈는 시나리오가 중요시되는 패키지 게임이기에 액션RPG로 분류했다. 하지만 헬게이트는 온라인 게임이고 FPS시점으로 고정되 있는 것도 아닌데 굳이 ‘MMOFPS’라는 생소한 장르로 분류한 이유는 무엇일까?
이 부분에서 우리는 헬게이트의 플레이 방식에 대해 예측해 볼 수 있다. MMORPG의 가장 기본 틀이 되는 것은 ‘역할분담’, 즉 ‘역할연기’다. MMORPG는 와우처럼 힐러는 힐을 하고, 탱커는 탱킹을 하는 식의 각자 클래스의 역할이 정해져 있다. 이점에 비추어 볼 때, 헬게이트에는 역할분담의 거의 존재하지 않는 것으로 예상된다. 다시 말하면 와우나 리니지2와 달리 파티사냥이 중요시 되지 않는 것이다.
MMO+FPS |
MMO+RPG |
FPS 특유의 ‘일기당천’플레이로 일인이 거의 모든 문제를 해결 |
플레이어들 간의 협력을 통해 퀘스트, 사냥 등의 문제 해결 |
결국 헬게이트에서도 디아블로 2식의 솔로잉이 주가 될 것으로 보인다. 이 예상의 연장선으로 ‘회복’에 대해 생각해 보면 디아블로 시리즈처럼 ‘포션’으로 HP나 마나를 회복하는 방식일 것으로 추측할 수 있다.
헬게이트는
적이 강할수록 좋다
공개된 사실 중에 ‘파티의 숫자에 따라 등장하는
몬스터의 레벨(난이도)이 변한다’는 내용이 있다. 말 그대로 디아블로2처럼 파티숫자가
많으면 몬스터가 강해지고, 적으면 약해지는 시스템이다. 중요한 것은 파티원이 많아
몬스터의 난이도가 올라가면 드롭하는 아이템의 질이 높아 진다는 것. 즉, 적이 강할수록
좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률이 올라가는 것이다.
일단 헬게이트가 FPS라는 명찰을 달고 있는 만큼 FPS틱한, 말하자면 ‘혼자서 많은 적을 상대한다’는 것이 기본적인 컨셉이다. 그렇기 위해선 아이템의 비중도 상당할 것이다. 기본무기인 ‘딱총’같은 것으로 수 십 마리의 악마를 해치울 수 있겠는가? 아니다. 디아블로2처럼 아이템에도 상당한 신경을 써야 할 것이다(디아블로2 국보셋을 떠올려보라). 되도록 강한적과 싸워 좋은 아이템을 획득하는 것이 강력한 아이템을 만들 수 있는 지름길이다(아이템 조합과 종류에 관해서는 2부에서 자세하게 다루도록 하겠다).
▲ 일단 FPS라는 명찰을 달고 있는 만큼 ‘혼자서 많은 적을 상대한다’는 것이 기본적인 컨셉이다. 그렇기 위해선 아이템의 비중도 상당할 것이다(아이템에 대해선 2부에서 자세하게 다루도록 하겠다) |
전체적인 밑그림을 그렸으니 이제 세세한 그림을 그려보도록 하자. 헬게이트는 우리에게 즐거움을 주기 위해 어떤 시스템을 준비했을까? 중급편에선 이 부분을 알아보고자 한다.
헬게이트의
스토리
헬게이트의 배경 스토리는 간단 명료하다. 과학의 맹신에 밀려
종교의식과 고대지식에 대한 믿음이 없어진 인류. 악마들에 의해 열어젖혀진 지옥의
문(범인은 당신이야! 빌 로퍼 아저씨!). 인류는 손 한번 못 써보고 헬게이트에서
쏟아져 나온 악마들에게 학살당한다. 하지만 고대지식을 이어받은 몇몇 이들은 악마들에게
대처하는 법을 알고 있었다. 이들을 중심으로 인류는 악마들로부터 살아남기 위해
몸부림을 시작한다.
어찌보면 상당히 간단해 보이는 설정이다. 하지만 여기에는 숨겨진 뜻이 존재한다. 우리는헬게이트가 온라인 게임임에도 불구하고 싱글플레이를 지원한다는 사실에 주목해야 한다. 그 이유는 예를 들어 설명하겠다. 와우가 현재 큰 인기를 끌고 있는 이유 중에 ‘현재진행형 스토리’라는 부분을 빼 놓을 수 없다. 게이머들이 클리어 한 퀘스트는 역사가 된다. 말하자면 과거 RTS 워크래프트에서 이어져 온 이야기와 미래에 일어날 사건의 연결고리를 게이머가 직접 이어주는 것이다.
헬게이트 역시 게이머에게 현재진행형 스토리를 제공한다. 싱글플레이에서 세계관에 대한 지식과 스토리를 이해시키고, 온라인에선 싱글플레이에서 밝히지 못했던 비밀스러운 이야기, 캐릭터의 주변스토리 등을 완결 짓는 방식으로 진행될 것이다. 생각해 보라. 덩그러니 어떤 세계에 떨어져서 ‘몬스터를 잡아’라고 말하는 일반적인 게임과 ‘이 세계는 위험에 빠져 당신 같은 영웅을 필요로 하고 있다’며 동기부여를 하는 게임 중 어떤 게임에서 더 몰입감을 느낄 것 인지를!
▲ 유저들이 직접적으로 느낄 수 있는 스토리야 말로 최고의 몰입감을 줄 수 있다. 현재진행형 스토리, 즉 게이머가 만들어가는 게임 내 역사에서 유저는 충만한 몰입감을 느낄 수 있다 |
한 예를 들어보겠다. 카발리스트와 템플러, 두 여성이 한 여자아이를 피신시키는 내용의 동영상을 기억할 것이다. 성당 안에서 여성 템플러는 꼬마 아이에게 외친다. ‘달려! 제시카!’ 결국 꼬마 아이는 여성 템플러의 희생으로 목숨을 보존한다. 그런데 헬게이트 관련 정보를 모으던 중 ‘제시카 수메리슬’이라는 템플러 커맨더(Templar Commander)에 대한 내용을 볼 수 있었다. ‘설마’라는 마음에 글을 읽어보니 동영상에서 살아남은 꼬마 아이 제시카가 바로 템플러 커맨더 제시카였다. 동영상을 보면서 ‘아놔! 저 악마 자슥 우리 템플러 누님을!’ 이라고 말하며 두 주먹을 불끈 쥐었던 독자라면 즐겁고 통쾌한 악마 사냥이 될 것 같지 않은가? |
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▲ 두 번째로 공개된 동영상에 등장한 꼬마 아이 '제시카'는 후에 템플러 커맨더 '제시카 수메리슬'이 된다 |
정리해 보면 헬게이트의 (빌 로퍼 아저씨답지 않은)간단한 배경은 게이머들에게 현재진행형의 세계관을 제공하기 위한 것이다. 중요한 것은 싱글플레이와 온라인플레이 통해 게이머들에게 더욱 깊은 스토리를 보여주게 될 것으로 기대된다.
매
번 새로운 맵과 몬스터, 퀘스트를 만날 수 있다
헬게이트에서 가장
주요한 컨텐츠는 PvE(몬스터 처치)다. 구울 앞에 6레벨 마운트 킹, 저글링 앞에 풀업
울트라 리스크가되 보는 것이 헬 게이트의 재미인 것이다. 하지만 반복 ‘몬스터
사냥’은 자칫 쉬이 식상해 질 수 있다. 이점은 게이머들이 몬스터 사냥을 흔히 ‘노가다’라고
표현하는 것만 봐도 알 수 있다. 헬게이트에선 이 문제를 어떻게 해결했을까? 헬게이트는
매 번 새로운 지형과 몬스터, 퀘스트를 아우르는 인스턴스 던전을 제공하면서 이
문제를 해결했다.
인스턴스 던전이라는 단어가 익숙한 게이머도 있을 것이고, 아닌 게이머도 있을 것이다. 인스턴스 던전은 특정 파티만의 독립된 공간을 만들어 다른 게이머과의 자리싸움을 없앤 시스템이다. 말하자면 디아블로2에서 ‘방’을 만드는 방식과 비슷하다고 할 수 있다. 정리해 보면 마을에선 파티원 이외의 게이머들과 커뮤니케이션(채팅, 거래 등) 할 수 있다. 하지만 마을 밖으로 나가면(마을 밖이 인스턴스 던전이라고 할 수 있다) 자신과 파티원들만 존재하는 공간이 생성 되는 것이다.
이번 TGS2006에서 공개된 플레이 화면에서 이 부분을 확인할 수 있었다. 빌 로퍼의 인터뷰 내용을 살펴보자. 그는 지난 인터뷰에서 ‘파티원이 게임 도중에 게임에서 나가면 그 즉시 그 빈자리를 채울 수 있는 시스템을 준비했다’고 밝혔다. 이것은 아마도 검색 기능 같은 방식을 통해 파티 내 결원이 생길 경우 참가를 희망하는 플레이어가 신속하게 해당 파티에 참여할 수 있는 시스템일 것으로 보인다. 그야말로 현재 존재하는 인스턴스 던전 시스템과는 차별화되는 혁신적인 시스템이다.
헬게이트에서 인스턴스 던전과 때어 놓을 수 없는 것이 랜덤맵이다. 디아블로 시리즈를 플레이해 본 게이머라면 랜덤맵이 무엇인지 알 것이다. 랜덤맵은 새로운 게임을 시작할 때 마다(헬게이트에선 새로운 파티와 마을 밖으로 나갈 때마다) 맵의 구조가 변하는 시스템이다. 몬스터의 경우도 이와 마찬가지다. 새로운 인스턴스 공간이 생길 때 마다 등장 몬스터들이 랜덤하게 교체된다. 때문에 길을 익힐 수도 없고 등장할 몬스터의 특성을 파악할 수도 없다. 이런 점은 지루하게 몬스터를 사냥해야 하는 반복 플레이(노가다)의 거부감을 상당 부분 없애주고 게이머에게 마치 새로운 게임을 시작하는 듯한 긴장감을 선사할 것이다.
정리해 보면 헬게이트는 맵, 퀘스트, 몬스터 등이 계속 변화하며 ‘새로운 게임’을 만들어 내는 것이다. 무엇보다 ‘지겨움’ 없는 반복 플레이가 가능하다는 것이 헬게이트의 큰 장점 중 하나다.
지금까지 헬게이트의 기본적인 개념에 대해서 알아보았다. 필자는 기사를 작성하면서 점점 커져가는 기대감을 느낄 수 있었다. 글을 꼼꼼하게 읽은 독자라면 분명 필자와 같은 감정을 느꼈으리라 믿는다. 다음 2부 고급편에서는 아이템과 무기의 종류, 무기개조 방법(웨폰 커스터마이징 시스템), 등장하는 악마들, 게이머의 분신이 될 플레이어 캐릭터들에 대해서 알아보도록 하겠다.
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