윈디소프트의 신작 온라인게임 ‘인피니티’가 지난 16일부터 19일까지 4일간 2차 클로즈베타테스트를 실시했다. 이번 2차 클로즈베타테스트에서는 새로운 캐릭터인 백호를 포함해 총 4명의 캐릭터와 연습맵을 포함해 총 6가지의 맵을 체험할 수 있었다.
또 스킬, 의상, 속성아이템, 호위병 등이 새롭게 추가돼 지난 1차 클로즈베타테스트와는 전혀 다른 이펙트와 타격감을 맛볼 수 있었다.
하지만 클로즈베타테스트인 만큼 모든 면에서 완벽을 기할 수는 없었던 듯.
일반 MMORPG에서 찾아보기 힘든 스타일리시한 액션을 표현하는데 초점을 맞춘 인피니티의 2차 클로즈베타테스트는 어떻게 진행됐는지 몇 가지 부분에 대해 살펴보도록 하자.
▶플레이어의 실력과 전술이 승패를 결정한다
2차 클로즈베타테스트를 통해 인피니티는 전투부분에서 ‘무한액션’, ‘액션보다 재미있는 전술’ 등 크게 두 가지 장점을 선보였다. 마우스 버튼 조합에 따라 25가지(2차 클로즈베타테스트에서 구현된 액션조합)의 다양하고 화려한 액션을 통해 필드를 누비는 그 느낌은 직접 마우스를 잡아보지 못한 사람은 알지 못할 정도라고 2차 클로즈베타테스트에 참여한 유저들은 입을 모아 말했다.
▲클로즈베타테스트라는 것을 감안하면 타격감과 손맛이 일품이었다는게 테스터들의 평 |
또 게임을 시작하고 수많은 적들과 싸우기 시작하는 순간, 혼자 살아남아 수많은 적을 상대로 끝까지 포기하지 않고 전투를 펼치는 상황 등 인피니티에서 맞닥들일 수 있는 다양한 전투상황은 오로지 플레이어의 실력과 전술에 따라 역전시키거나 역전당할 수 있다는 점을 가장 큰 매력으로 꼽고 있다.
그도 그럴 것이 인피니티에 등장하는 다양한 액션과 스킬조합은 나름대로의 장, 단점을 잘 살리고 있어 상대의 다양한 공격에 대응하기 위해 적절한 액션조합을 제공하고 있기 때문에 조금만 생각하고 전투에 임하게 되면 속수무책으로 전투에서 패배하는 일은 거의 없기 때문이다.
범위공격을 통해 타깃팅한 상대를 쉽게 놓치지 않게 하는 시스템, 연속공격 중에도 언제든 원하는 상대로 타깃을 재설정할 수 있는 시스템, 공중기술 시전 중 언제든 가드로 상태를 전환할 수 있는 시스템 등 인피니티는 액션을 통한 공방을 최대한 긴박감있게 표현하기 위해 플레이어 전투 중 취할 수 있는 액션에 대한 자유도를 적절하게 부여하는 편이다.
뿐만 아니라 스킬 간의 밸런스 조절을 위한 기술 간 딜레이나 적의 배후를 쉽게 파고들게 할 수 있는 퀵 이동, 상대방의 가드를 무력화 시킬 수 있는 가드 브레이크, 잡기, 반격 등 다양한 상황을 전술로 사용할 수 있도록 액션게임에서 필요한 기본적인 시스템을 나름대로 적절한 방법을 통해 제공하고 있다.
▲다양한
놀이법을 제공한다
물론 이런 다양한 액션요소는 순발력 있는 조작실력이 뒷받침 돼야 쉽게 사용할 수 있으며 액션게임을 처음 접하는 플레이어들에게는 소귀에 경을 읽는 것과 마찬가지다.
하지만 인피니티는 이런 다양한 액션요소들에 대한 학습을 요구하지는 않는다. 아직까지 테스트를 진행하고 있는 게임인 만큼 미흡한 점이 눈에 많이 띠는 편이지만 게임을 실제로 즐기게 되면 이런 다양한 액션요소와 전술적인 면을 게임을 즐겨가는 동안 자연스럽게 체득할 수 있도록 배려하고자 하는 것을 쉽게 알 수 있다.
화면에 뿌려지는 몇 가지 안내사항만으로도 쉽게 플레이어는 상대의 뒤를 잡아 반격의 기회를 엿볼 수 있는 것이다.
▶공정한 스코어시스템이 안정적인 플레이를 보장
베타테스터들은 전투시스템과 더불어 인피니티의 특징으로 ‘공정한 스코어 시스템’을 꼽았다.
‘ssh2486’이라는 아이디를 사용한 한 플레이어는 인피니티의 스코어 시스템은 ▲혼자 도망친 뒤 어부지리 격으로 게임에서 승리하는 편법 ▲아무리 열심히 해도 팀이 패배하면 승리할 수 없다는 점 ▲전투 공헌도에 상관없이 점수만으로 최상위 플레이어를 선정하는 방식 등 기존 액션게임에서 흔히 봐왔던 3가지 문제점을 해결할 수 있는 열쇠라고 설명했다.
인피니티는 액션게임에서 큰 비중을 차지하고 있는 스코어 시스템을 기존 액션게임에서 선보였던 것과 다르게 구현해 플레이어들에게 신뢰감을 주고 있으며 이를 통해 플레이어가 게임 본연의 목적인 액션에 집중하도록 배려하고 있다.
인피니티는 ‘단순히 적을 몇 명 쓰러뜨렸느냐’를 통해서가 아닌 ‘적에게 얼마만큼의 대미지를 입혔느냐’를 통해 전투 후 플레이어 별 스코어를 산정한다. 즉 인피니티는 전투공헌도와 활약상에 따라 스코어를 산정하며 이를 종합해 플레이어의 순위와 팀의 승리여부를 결정한다.
플레이어의 전투공헌도는 철벽, 용기, 지능, 투지, 필살, 기술, 운명, 자비 등 8가지로 평가되기 때문에 행여나 살아남기 위해 전투를 회피하며 발버둥을 쳐서 최후까지 살아남더라도 8가지 평가기준에 미달되기 때문에 열심히 싸우다 전투초반에 게임오버가 된 다른 플레이어보다 더 낮은 평가를 얻게 되는 것이다.
▲승리하려면 적극적으로 싸워라. 피하면 그만큼 손해다 |
이렇듯 플레이어의 전투참여도가 게임결과에 고스란히 반영되기 때문에 인피니티에서 팀플레이는 기존 액션게임과 다른 방향으로 흘러간다.
팀이 전투에서 승리를 거두었다해도 각 팀에 속해 있는 플레이어들의 전투공헌도에 따른 스코어에 따라 최종결과가 산출되기 때문에 팀이 패배하고 자신이 게임오버가 됐다해도 열심히 싸우기만 했다면 승리할 수 있다. 때문에 플레이어는 전투승패와는 상관없이 적극적으로 전투에 참여하게 되는 것이다.
▶흥미롭지만 부족한 세부게임요소
2차 클로즈베타테스트 임에도 다양한 게임 내 특징을 플레이어들에게 잘 알리고 있는 인피니티지만 부족한 점은 있기 마련이다.
현재 인피니티에서 부족한 점은 캐릭터, 장착아이템, 맵 등 세 가지.
2차 클로즈베타테스트에서 선보인 캐릭터는 새롭게 추가된 캐릭터 ‘백호’를 포함해 총 네 가지. 하지만 지금까지 등장한 캐릭터는 액션게임에 등장하는 전형적인 캐릭터 특색을 그대로 나타내고 있으며 유저가 직접 캐릭터를 생성하는 아바타 개념이 약하다.
각 캐릭터를 통해 캐릭터가 가진 특성을 최대한 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있음은 물론 캐릭터의 아바타 개념이 약한 대신 상용화 이후에도 20여 종이 넘는 다양한 캐릭터를 추가하고 모든 캐릭터를 하나의 계정으로 통합해 플레이어가 자유롭게 다양한 캐릭터를 게임이 적용할 수 있게끔 기획하고 있으니 캐릭터에 대한 부분은 두고 볼 일이다.
▲필드아이템은
수준급이지만 장착아이템은 글쎄~
캐릭터 다음으로 언급되는 것은 수준급인 필드아이템에 비해 허전함을 금치 못하는 장착아이템. 다양한 효능과 아이템이 가진 특성을 효과적으로 표현함은 물론 아이템 남용과 전문먹자 방지를 위한 ‘스턴’과 같은 독특한 입수법을 적용해 테스터들로부터 높은 호응을 얻고 있는 필드아이템과 달리 플레이어와 캐릭터에게 직접적으로 영향을 미치는 장착아이템의 밸런싱과 완성도는 아직 모자라다는 것이 테스터들의 설명이다.
‘lainwiz’란 아이디를 사용한 한 플레이어는 “2차 클로즈베타테스트에 등장한 장착아이템와 액세서리는 게임을 테스트하기에 턱없이 모자랐다”며 “아이템 박스에서 특정무기가 나올 확률을 올려주는 룬스톤에 대한 테스트도 빈약한 아이템 수 때문에 제대로 진행할 수 없었다”고 말했다.
또 연습맵을 포함해 2차 클로즈베타테스트에 등장한 6가지의 맵도 대체적으로 일직선 대로나 협곡에서 싸우는 맵이 많아 아직은 평범하다는 평이다.
▶아직 가능성 있는 2차 클로즈베타테스트 단계
이렇게 다양한 장점과 단점을 가지고 있는 인피니티지만 재미 면에 있어서는 ‘아직 가능성 있는 단계’라고 결론내릴 수 있다.
전략성을 강조한 박진감 있는 전투, 통쾌한 액션과 타격감, 공정하고 획기적인 보상시스템 등이 바로 2차 클로즈베타테스트를 통해 인피니티가 보여준 가능성의 일부였다.
▲나름대로 가능성을 보여줬던 2차 클로즈베타테스트였다 |
2차 클로즈베타테스트가 종료된 지금 플레이어들은 개발사에게 앞서 설명한 가능성에 대한 ‘적절한 활용방안’을 모색할 것을 충고하고 있다.
인피니티가 기존 액션게임과 차별화를 선언한 게임인 만큼 인피니티가 내세운 ‘무한액션’, ‘무한한 두뇌싸움’, ‘공정하고 혁신적이 보상시스템’에 대한 가능성을 충분히 보여줬으니 이제 인피니티만의 가능성을 열어갈 때라고 플레이어들은 말하고 있다.
앞서 언급한 부분에 대해서만 손은 본 뒤 추가 컨텐츠를 통해 게임을 일반에 오픈한다면 분명 유저들에게 외면 받을 수밖에 없다. 따라서 유저들이 기대할 만한 인피니티만의 차별성을 충분히 부각시켜야 할 숙제를 앞으로 계속 풀어나가야만 할 것이다.
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