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길드워2 리뷰, 첫경험에 대한 솔직한 느낌

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깜짝 놀랄 줄 알았다. 지난달 25일 엔씨소프트의 아레나넷 스튜디오를 방문했을때 마이크 오브라이언(Mike O'Brien) 대표는 흥분한 얼굴로 기자들에게 '깜짝 놀랄만한 게임을 보여주겠다.'라고 말했다. 이미 공개된 정보도 그렇고 프레젠테이션이나 간간히 오간 질문의 답으로 예상해 보건데 '길드워2'는 충분히 기대해도 될만한 게임이며 우리는 놀랄 준비가 되어있었다. 그러나 막상 게임을 해보니 달랐다. 놀랍거나 신기하거나 새로운 느낌은 없었다. 그런 단어로 표현하기엔 지나치게 콘텐츠가 익숙했으며 비주얼로 감동하기엔 아키에이지, 블레이드앤소울, 테라 등이 눈에 밟혔다. 더욱이 전작을 플레이해보지 않은 상태에서 접했기 때문에 스토리에 대한 느낌도 와 닿지 않았다. 캐릭터를 잘못 골랐나 싶어 다른 직업으로 해봐도 마찬가지였다. 실망감이 밀려올라오는 찰라, 개발자 한명이 이번에 새로 공개된 '도적(Thief)'을 직접 플레이 해보겠다며 키보드를 잡았다. 동영상이나 찍어야겠다고 생각하고 캠코더를 모니터로 돌리는 순간. 그만 깜짝 놀라고 말았다.


▲최근 공개된 도적 클래스, 아직 미공개 슬롯이 2개가 남았다


▲커스터마이징은 아직 경험해볼 수 없었다


▲어떤 선택을 하느냐에 따라 캐릭터의 스토리가 달라진다


▲스토리 이해를 돕는 시네마닉 영상으로 이어진다

플레이어에게 현재 당면한 문제점을 알려주고 그것을 푸는 과정을 스토리텔링으로 이끌어내는 게임으로는 국내에서는 '에이지오브코난'이나 '아이온'이 대표적이다. 지나치게 복잡하지도 그렇다고 유치하게 느껴지지도 않을만큼 적정선을 유지하면서 몰입감을 도왔다. 이들 게임의 특징이 짜여진 스토리를 토대로 유저들이 충분히 누릴 수 있도록 퀘스트를 통해 유도하는 것이다.

그에 반해 '길드워2'는 캐릭터 생성부터 플레이어가 스스로 운명을 선택하게 만든다. 캐릭터 생성 화면에서 캐릭터의 성격, 출신, 심볼, 종교 등 직업이나 종족에 따라 다양한 선택을 하게되고 이같은 결정이 퀘스트와 연동돼 플레이어를 갈등과 시련으로 내몬다. 짧은 플레이 시간 때문에 언제 어떻게 달라지는지 확인은 하지 못했지만 직업과 외형에 별다른 고민을 할 필요성이 없었던 캐릭터 커스터마이징 콘텐츠를 플레이어가 직접 자신의 아바타에 성격과 가치관을 부여함으로서 몰입도를 높였다는 것이 좋았다.


▲퀘스트 화면, 대사와 함께 음성이 지원된다


▲지도 화면 캐릭터 이동 동선은 물론 이벤트 목적지까지 표시된다

커스터마이징 완료후 여타 게임과 마찬가지로 플레이어는 첫 퀘스트를 경험하게 된다. 뻔한 텍스트 덩어리 대신 NPC가 플레이어를 마주보며 무려 '음성'으로 퀘스트 목적을 설명해 주는데 콘솔게임에서나 봤던 장면이라 살짝 놀랐다. 지도를 열면 상세한 정보를 확인할 수 있기 때문에 난이도로 인한 스트레스는 거의 없었다.

개인적으로 기대가 컷던 부분은 다이나이믹 퀘스트였다. NPC를 통해 받은 일반 퀘스트와 달리 다이나믹 퀘스트는 특정 조건이 충족하면 자동으로 진행된다. 이를 테면 필드를 돌아다니다가 특정 지역에 들어서면 플레이어 의지와 별개로 자동으로 진행되는 형태다. 워해머온라인을 플레이해본 유저라면 '퍼블릭 퀘스트'를 상기해보면 쉬울 것이다. 중요한 것은 이를 통해 얼마만큼의 인터렉티브한 상황이 벌어지느냐인데 아쉽게도 짧은 플레이 시간 때문에 많은 곳을 돌아다닐 수 없었고 직접 경험한 다이나믹 퀘스트는 단발성 이벤트 느낌이 강했다. 다이나믹 퀘스트의 목적을 '보상'과 '경험치'가 아닌 상호작용을 통한 월드의 변화에 초점을 맞췄다면 '이번 기회가 아니면 안된다'라는 긴장감이 동반되어야 하는데 체험판에서는 그런 느낌을 받기 힘들었다. 다만, 굳이 보상 때문은 아니더라도 '다이나믹 퀘스트'를 하는 재미 자체는 훌륭하기 때문에 필드를 누비며 찾아다니게 만드는 동기부여는 좋았다.


▲일반적인 전투화면


▲다운드 모드 화면, 제한된 시간안에 쓸 수 있는 4개의 스킬이 주어진다

앞서 놀라웠다고 했던 부분은 역시 전투였다. '블레이드앤소울'과 마찬가지로 오토타겟팅이었으며 캐스터라도 거의 모든 스킬을 움직이면서 쓸 수 있을만큼 '무빙' 컨트롤이 강조되어 있었다. 다소 실망했던 부분은 밀리계열 컨트롤시 움직이면서 전투하는 애니메이션이 매끄럽지 못해 답답한 인상이 강했던 것이었는데 개발자가 시연하는 모습을 보자 이런 불안감이 싹 가셨다. 어떤 무기를 사용하느냐에 따라서 달라지는 스킬 시스템은 복잡하다는 느낌이 앞섰지만 상황에 따라 무기를 스왑하며 효율적으로 스킬을 사용하는 개발자의 모습을 보자 괜한 '기우'였음을 실감했다. 확실히 너저분하게 스킬만 늘려 놓는 여타의?MMORPG에 비하면 진보한 시스템은 분명했다. 또한, 플레이어가 죽음에 임박했을때 발동하는 '다운드 시스템'은 죽음을 직감한 주인공의 최후의 저항과 같았는데 화면 전체의 색감이 변하며 연출력을 더한 점과 주어진 시간안에 어떤스킬을 써야할지 고민하는 느낌이 마음에 들었다. 아마도 PVP를 좋아하는 유저들에게는 기존에 나왔던 그 어떤 게임보다 다이나믹한 전투를 보여줄 것임을 의심치 않아도 될 것이다.


▲개발자가 직접 플레이한 '도적' 전투 영상


▲주위 환경에 따라 스킬이 영향을 받는 장면을 시연

지난해 8월 게임스컴을 앞두고 마이크 오브라이언 대표는 선언문(Manifesto)을 통해 “현존하는 모든 관례의 틀을 깨는 작품을 만들고자 한다.”며 '길드워2'의 목표에 대해 밝힌 바 있는데 개인적으로 어떤 '틀'을 깼는지 무척 궁금했다. 직접 체험하고 느낀대로 설명하자면 '길드워2'는 분명 MMORPG라는 틀 안에서는 뭔가 다른 시도를 하고 있는 것은 확실했다. PVP나 PVE 핵심 콘텐츠를 경험해 보지 못해 딱히 이렇다고 평가 내릴 수 없는 부분이 아쉽지만 기존 MMORPG와?다른 '길드워2'만의 색깔은 분명 느껴졌다.

그럼에도 불구하고 당부하고 싶은 것은 게임시장은 시시각각 급변하고 있어 당시 새로운 도전이라 생각했던 콘텐츠가 이제는 흔히 알고 있는 것으로 변해버렸다는 사실이다. 당장 얼마전에 오픈한 Trion Worlds의 신작 '리프트'만 하더라도 MMORPG의 종합선물세트라고 표현해도 될 만큼 놀라운 완성도와 확장성을 보여줬다. 현재 '길드워2'에 필요한 것은 콘텐츠 하나 하나가 '정말 혁신적인가?'라는 물음이 아니라 이런 시도가 과연 재미를 주는지에 대한 '확인'이다. 테스트가 진행된다면 길드워2는 다른 게임보다 훨씬 더 많은 물음에 답변을 할 준비가 되어 있어야 할 것이다.


▲개인적으로 가장 마음에 들었던 네크로맨서


▲강제적으로 다운드 모드로 만들 수 있었으며 매우 강력했다


▲매우 직관적인 염색시스템


▲제작 시스템 인터페이스

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길드워 2 2012. 08. 28
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
아레나넷
게임소개
'길드워 2'는 '길드워'의 정식 후속작이자 전작의 250년 후 시대를 배경으로 삼은 MMORPG다. 전작에서 등장했던 5개 종족(차르, 노른, 아수라, 실바리, 인간)이 연합하여 티리아 대륙(월드)을 위협하는 ... 자세히
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