지금까지 온라인게임에서 선보인 많은 것들은 모두 허상이었다. 극소수를 제외하고는 모두 소수의 성공을 쉽게 따라갔고, 도태되었다. 살아남은 게임들은 기존에 온라인 게임들이 가졌던 문제점과 ‘후크송’같이 지루한 반복을 유저들에게 강요해왔다. 이런 상황에서 등장한 ‘아더스’는 같은 길을 걷던 온라인게임의 행보에 반기를 들었다. 어디선가 이단아처럼 등장해 기존의 온라인게임보다 진화된 자유도를 비롯해 PvP중심의 전투를 선보이는 ‘아더스’의 특징을 알아보자.
유저의 육성의도가 곧 캐릭터의 성장방향이 된다
온라인게임에서 흔히 분류되는 ‘궁수’ ‘전사’ ‘마법사’ 등의 직업이 ‘아더스’에서는 통용되지 않는다. 전통적으로 온라인 게임 캐릭터들은 한정된 장비를 착용할 수 있었다. 전사는 판금갑옷과 검을 장비해야 하고 마법사는 지팡이와 로브를 입어야 하는 식의 플레이를 할 수 밖에 없었다는 이야기다. 그에 따르는 부가옵션과 혜택도 마찬가지로 클래스에 맞게 적용되어 유저들은 ‘이게 좋더라’ 하는 식의 ‘따라가기’ 플레이를 할 수밖에 없었다.
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마법사의 장비를 착용한 전사의 모습
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전사의 장비를 착용한 타 클래스의 모습
그러한 관행을 비웃기라도 하듯 ‘아더스’에서는 누구든지 원하는 장비를 착용할 수 있다. 마법사가 판금갑옷과 장창을 착용하고 마법을 적절히 활용하며 ‘마검사’ 로써의 역할을 할 수도 있고 전사는 자신의 능력을 강화시키기 위해 아군에게 도움이 되는 마법장비를 착용하여 ‘성기사’ 와 같은 역할도 할 수 있다. 또한 이런 장비를 착용한다고 그것으로 끝나는 것이 아니다. 실제로 장비를 착용하게 되면 그것에 맞게 효율적인 능력치 조절을 할 수 있게 된다. 유저들은 이를 통해 자신에게 최적화 된 전략을 개발하여 개성있는 플레이를 즐길 수 있다.
상대방 국가를 몰락시켜야 내가 산다
아더스는 PvP에 특화된 게임진행을 보여준다. ‘에이지 오브 코난’ 과 같은 무차별 PK는 물론 전략성 있는 PvP, 즉 공성전과 같은 대규모의 전투를 요구한다. 대규모의 PvP같은 경우에는 분명한 목적의식이 유저들에게 심어지도록 요구한다. 상대방의 국가나 마을을 점령했을 때, 유저들은 자신들이 이전에 경험하지 못했던 사냥터를 경험하고 자신들이 봐오지 못했던 던전들을 경험할 수 있게 해준다는 것이 그 PvP의 목적인 셈이다.
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대규모 전투를 준비중, 전투의 승리는 단결력에서 결정된다
흔히 전쟁이 시작되면 유저들이 우르르 몰려가 무식하게 점령해버리는 방법을 생각할 것이다. 물론 이런식의 플레이도 허용하지만 ‘아더스’에서는 그보다 전략성 있는 플레이를 권장한다. 이는 비교적 고사양을 요구하는 게임이라는 점과 자유도가 높다는데서 그 단서를 찾을 수 있다. 이를테면 높은 산에 올라가 적의 진영과 국가를 염탐하고, 전쟁 도중 숲에 매복해 있다가 기습을 하거나 중요인물을 암살하는 등 실제 전쟁처럼 각 역할을 나누어 전투를 치를 수 있다.
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길드 간의 단결력이 국가의 승리를 결정한다
마치 ‘로마 토탈워’ 같은 전략성있는 전투가 가능하다는 것이다. 흔히 온라인게임에서 전쟁이 시작되면 전쟁을 하는 지역과 그렇지 않은 지역이 구분되어 ‘전쟁을 하든말든 나하고 무슨 상관이람’ 하고 몬스터를 잡거나 던전을 탐험하는 유저들도 있을 것이다. 그러나 전쟁을 선포하는 순간 월드 전체가 전장이 되어버린다. 이 때문에 자신이 속한 국가에 소속감과 사명감을 가지고 전쟁에 임하거나 단순히 개인이 살기 위해서라도 전쟁에 적극적으로 임하게 된다. 이러한 긴장감과 감정이입을 자연스럽게 유도하는 덕분에 전쟁 내내 소외받는 유저 없이 긴장감이 팽배한 플레이를 즐길 수 있게 된다.
유저간의 분쟁이 만들어내는 확실한 보상이 매력
PvP의 승리는 무엇을 의미하는가? ‘아더스’에서의 PvP가 단지 상대방의 국가를 점령하고 그들을 모두 내쫓는 것만이 전부라면 저평가가 되는 꼴을 면치 못했을 것이다. ‘아더스’에서 국가의 점령은 크게 두가지 의미로 압축될 수 있다. 바로 ‘모험의 확장’ 과 ‘아더스’의 최종목표인 ‘아더스 드림’ 의 완성에 한발짝 더 내딛는 것이다. 이 중 주목할 만한 것은 ‘모험의 확장’ 이다. 이 말은 상대방의 국가를 점령함으로써 유저가 속한 국가는 좀 더 많은 사냥터와 던전을 획득할 수 있게 된다는 데에 의미가 있다.
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사냥을 통해 다음 전쟁을 대비하자
상대방 국가를 점령함으로써 얻은 던전과 사냥터에서 나온 자원은 다음에 벌어질 국가간의 전쟁에 대비해 보급품과 물자로 비축해야 한다. 또한 던전에서 나온 장비로 자신의 장비를 업그레이드함으로써 성취감을 느낄 수 있고 다음 전쟁에서 승리하기 위한 근간을 만들어놓을 수 있다. 한마디로 전쟁이 끝난 뒤에도 PvP를 통해 얻은 사냥터와 컨텐츠를 쉴새없이 활용해야만 살아남을 수 있는 것이다.
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모두가 힘든 시기를 거쳐야만 '아더스 드림' 에 닿을 수 있다
전쟁, 그리고 그 전쟁에서 살아남기 위한 준비과정, 이 모두가 유기적으로 맞물려 어느 한쪽이 소홀해지지 않도록 컨텐츠가 준비된 점을 들어 많은 것이 준비된 게임이라고 평가할 수 있는 부분이다.
소문난 잔칫집 치고 먹을 것 없다고? 소문난 잔칫집엔 먹을것이 많다
온라인 게임에서 컨텐츠의 부재보다 더 심각한 것은 컨텐츠의 고갈이다. 컨텐츠가 아예 없는 타이틀이면 처음부터 기대를 하지 않되, 준비해 둔 컨텐츠가 바닥나버리는 것은 유저에 대한 예의가 아니다. 지금껏 출시된 게임들은 저마다의 신선함과 독특함을 표방하며 컨텐츠를 대규모로 준비했다고 떠들어댔다. 그러나 결과는 항상 똑같았다.
‘아더스’는 신선함과 함께 방대한 스토리속에 녹아나는 아기자기한 느낌의 퀘스트를 통해 빠르고 흥미있는 레벨업을 제공한다. 또한 언뜻 보면 싸움하는 것이 전부인 것 같은 난타전 속에서도 자신이 살아남기 위해 어떤 행동을 하고 어떤 방향으로 나아갈 지 많은 것을 생각하게 해준다. 쉴 새 없이 반복되면서도 지루할 틈이 없는 이러한 컨텐츠들은 향후 출시되는 온라인 게임의 좋은 이정표가 될 것이다. 진정으로 제 2의 판타지라이프를 구현한다는 것은 어려운 일일 지 모르지만 최대한 세계관의 표현을 위해 노력을 했다는 점만으로도 ‘아더스’는 지금보다 많은 발전가능성이 있는 게임이라고 평가한다.
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