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▲ (좌측 하단) 메뉴얼 |
▲ (우측 하단) HOMM5 캠패인 월드맵 |
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많은 게이머들의 기다림 속에 찾아온 히어로즈 오브 마이트 & 매직 5(Heroes of Might and Magic 5 이하 HOMM5). 기존 개발사였던 ‘뉴 월드 컴퓨팅’가 도산하면서 그 명맥이 끊어질 것 같았지만 ‘나이발 스튜디오’에 의해 새롭게 부활했다. 그런만큼 HOMM5에 관한 게이머들의 관심은 각별하다.
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이번 HOMM5는 지금까지의 HOMM 시리즈 중 가장 호평을 받았던 HOMM3에서 많은 부분을 가져왔다. 특히 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 전투 부분의 경우 HOMM3의 스타일에 중심을 두되 HOMM4의 영웅 전투를 적절히 혼합해 기존 시리즈들과는 다른 맛을 느낄 수 있다. HOMM3 전투의 경우 영웅은 뒤에서 마법이나 써주는 관상용에 불과했다.
그리고 HOMM4는 영웅이 직접 전투에 참여하는 색다른 시스템이었지만 후반으로 갈수록 영웅은 그야말로 ‘(바바리안 발차기에 블랙 드래곤 5~6마리가 나가 떨어지는) 괴물’로 변해 전투의 재미가 반감되었었다. 하지만 이번 HOMM5에서는 이 두 가지 시스템을 적절히 혼합해 영웅이 전투에 참여하지만 직접적 전투가 아닌 간접적으로 병력을 서포트하는 방식에 중점을 두고 있다.
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영원한 이별을 고할줄로만 알았던 HOMM 시리즈. 그 부활이 게이머들의 관심만큼 빛을 발할 수 있을지 지금부터 새로운 모습으로 다가온 HOMM5에 대해서 알아보도록 하자.
아름답고 환상적으로 표현된 HOMM의 세계
HOMM5의 그래픽은 기존 시리즈 중 최고의 그래픽을 보여준다. 멋진 2D 그래픽을 보여줬던 HOMM3의 뒤를 이어 3D를 이용한 환상적인 분위기의 세계가 창조되었다. 전투에서의 마법효과나 맵의 지형물, 유닛의 디자인, 타운 내 전경 등 HOMM5의 그래픽 수준은 어느 것 하나 흠잡을 것이 없다.
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HOMM4의 경우 어설픈 3D 그래픽을 보여줘 게이머들로부터 많은 빈축을 샀었다. 때문에 ‘히어로즈 시리즈는 역시 2D여야 제 맛이 난다’는 말들이 많았다. 하지만 이번 HOMM5의 3D 세계는 섬세하면서도 정교한, 그야말로 아름다운 세계를 보여준다.
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달라진 그래픽만큼이나 유닛과 영웅들도 새로운 모습으로 태어났다. 이번 HOMM5의 영웅과 유닛들은 일반적인 게이머라면 거부감을 느낄만한 미국식 스타일이 아닌 유닛의 특징을 잘 나타낸 만화 스타일로 표현되었다. 때문에 새로운 모습의 영웅과 유닛을 구경하는 재미도 쏠쏠하다.
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▲ 전장의 그래픽 또한 맵의
그래픽에 뒤지지 않는다. |
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▲ 영웅들의 외형은 종족의 특성이
잘 나타나 있다. |
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HOMM5의 사운드는 전체적으로 HOMM2와 비슷한 느낌을 준다. 웅장한 분위기의 배경음악이 주를 이루기 때문이다. 많은 게이머들에게 극찬을 받은 HOMM2의 '오페라 버전'보다 좋다고 말할 수는 없지만 비슷한 분위기를 내기 위해 노력한 흔적을 곳곳에서 찾을 수 있었다(개인적으로 HOMM2의 오페라 버전은 지금까지 들어본 게임 사운드 중 최고였다). 기존 작품들과 마찬가지로 필드 지역이 달라지거나 맵의 특수한 구조물 근처에 가면 그에 해당하는 효과음을 들을 수 있다.
아쉬운 점이 있다면 '카메라 뷰'가 불편하다는 점이다. HOMM5는 기존 작들과 달리 시점을 확대하거나 축소, 각도를 변화 시킬 수 있다. 마우스 우 클릭 상태에서 드래그를 통해 시점을 변화시킬 수 있는데 변화시킨 시점이 다른 영웅으로 옮겨질 때에도 그대로 유지되기 때문에 방향 감각이 애매해 지는 경우가 자주 있다.
이런 경우의 예를 들자면 지상 지역에 있는 지형을 수월하게 보기 위해 시점을 지상 지형에 맞게 변환시켜 둔 상태에서 지하지역의 영웅을 선택하면 지상의 카메라 시점 그대로 지하지역의 영웅으로 이동된다. 이 경우 지하 지형에 맞게 다시 카메라 시점을 변화시켜 주지 않으면 바로 앞의 사물 조차 보이지 않는 경우가 종종 발생한다. 다행히 [Home]키를 이용해 카메라를 재 정렬할 수 있어 진행에 큰 무리는 없지만 시점을 자주 변경해야 한다는 점은 플레이어에게 불편하게 느껴진다.
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같은 종족 영웅이라고 해서 다 같은 영웅이 아니다!
앞에서 언급한데로 HOMM5의 영웅은 HOMM3 이하 시리즈(HOMM1, 2, 3)와 HOMM4를 합쳐둔 듯한 스타일로 전투를 지휘하게 된다. 기본적으로 영웅의 능력치인 공격(오펜스), 방어(디펜스), 마력(스펠파워), 지식(널리지), 행운(럭), 사기(모랄)는 그대로 존재하며 각 능력치가 유닛들에게 미치는 영향도 전작들과 같다. 달라진 것은 일반 스킬에 관한 내용과 새로 추가된 ‘종족 특성 스킬’인데 이 둘을 조합해 자신만의 개성있는 영웅을 성장 시킬 수 있다.
우선 일반 스킬을 보도록 하자. 일반 스킬은 ‘상위 스킬’과 ‘하위 스킬’로 나눌 수 있다. 상위 스킬을 익히면 몇 가지의 하위 스킬들을 익힐 수 있게 된다.
예를 들어 헤이븐의 나이트 영웅 A가 ‘디펜스’ 스킬을 익혔다고 하자. 디펜스 스킬은 이름처럼 방어를 위한 상위스킬이다. 때문에 방어를 위한 하위스킬들이 존재한다. 디펜스 스킬에는 이베이션(받는 장거리 공격 데미지 감소), 프로텍션(받는 마법 데미지 감소), 바이탈리티(아군 유닛의 체력 증가)의 3가지 하위스킬이 존재한다. 영웅 A은 상위 스킬인 디펜스를 익혔으므로 위의 3가지 하위 스킬들을 익힐 수 있는 자격이 생긴다. 상위스킬인 디펜스를 익힌 상태에서 영웅이 레벨업하면 스킬 선택 항목에 하위 스킬이 나타날 수 있다. 레벨업 시 선택할 수 있는 스킬은 랜덤으로 나타나므로 반드시 하위 스킬이 나타나는 것은 아니다 (하지만 주로 하위 스킬들이 다른 스킬들보다 더 자주 레벨업 스킬 항목에 나타난다).
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다음은 종족 특성에 대해 알아보도록 하자. 종족 특성은 기존 시리즈에서 영웅 특성과 비슷하지만 훨씬 쓸모있게 변경, 추가되었다. 기존 시리즈의 경우 영웅의 레벨이 높아지더라도 특성의 갯수를 늘릴 수 없었다. 하지만 HOMM5에서는 레벨에 따라 최대 다섯 개까지 특성을 추가할 수 있다. 이번에 추가된 특성들은 전투에 도움이 되는 효과를 다수 가지고 있어 특성의 선택이 전투에서 중요하게 작용한다.
시작 영웅을 제외하곤 보통 ‘주점’에서 영웅을 고용하게 된다.
영웅은 1레벨이라도 한 개의 종족 특성을?가지고 있다. 영웅이 기본적으로 가지고 있는 종족 특성은 같은 종족이라도 각 영웅마다 다르다.
종족 특성은 레벨업을 통해서 익힐 수 있는데 ‘패시브’와 ‘액티브’로 나눌 수 있다. 패시브의 경우 사용자가 지정하지
않아도 자동적으로 전투 시 발동된다. 액티브는 사용자가 전투에서 직접 실행 시켜야
발동되는 특성으로 대부분 마나를 소모하지 않고 발동 가능하다. 때문에 마나가
적은 영웅도 매 전투마다 종족 특성을 사용해 아군의 유닛을 서포트 할 수 있다.
위의 내용을 예를 들어 설명해 보겠다. 실반 1레벨 레인저 영웅 A와 B가 있다고 하자. A의 특성은 ‘유니콘 연마(패시브)’로 실반의 유닛인 유니콘 사용 시 더 많은 해택을 받을 수 있는 특성이다. B의 특성은 ‘신속한 타격(패시브)’으로 적보다 공격권을 2% 더 빨리 가져올 수 있는 특성이다. 전투에서는 우선권이 중요하므로 B를 선택했다고 하자. B가 어느 정도 레벨이 오르자 B는 종족 특성 스킬 중 하나인 ‘마법 부여 화살(액티브)’을 배울 수 있게 됐다.
한 가지 중요한 것은 같은 종족이라도 영웅이 등장할 때(1레벨일 때) 특성은 다르지만 레벨업을 통해 얻는 종족 특성은 모두 같다는 것이다. 즉, A와 B가 1레벨 때 가지고 있는 특성은 다르지만(A=유니콘 연마, B=신속한 타격) A와 B 둘 다 실반의 레인저영웅이므로 레벨업을 통해 얻는 종족 특성은 모두 같다는 것이다 (B도 레벨업을 통해 ‘마법 부여 화살’을 배울 수 있다).
정리해 보면 HOMM5의 영웅 시스템은 상위 스킬에 따른 하위 스킬들이 존재해 같은 상위 스킬을 배워도 하위 스킬에 의해 그 효과가 다를 수 있어 개성있는 영웅 육성이 가능하다. 또 종족 특성을 통해 각 종족은 확연히 차이나는 전투 방식을 가지게 되 보다 특색있는 전투를 즐길 수 있다는 것이다.
지루한 멀티는 가라! 박진감 넘치는 멀티를 즐기자
기존 HOMM 시리즈의 멀티 플레이는 다른 플레이어가 턴을 끝낼 때까지 무작정 계속 기다려야 했다(HOMM 멀티에는 소설책과 만화책을 필수였다). 물론 제한 시간을 통해 빠른 진행을 강제할 수 있지만 상대편 턴이 끝날 때까지 가만히 기다려야 한다는 점은 변하지 않는다. 또 멀티 플레이를 위한 컨텐츠가 부족해 일반적인 모드로 계속 멀티 플레이의 재미를 채울 수 밖에 없었다. 이런 이유들 때문에 HOMM 시리즈의 멀티 플레이가 활성화되지 못했다. 이번 HOMM5의 개발사인 나이발은 멀티 플레이의 활성화를 위해 다양한 멀티 플레이 모드가 추가했다. ‘다이나믹 모드’와 ‘고스트 모드’, ‘듀얼 모드’가 바로 그것들이다.
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다이나믹 배틀 모드는 게임 설정에서 변경할 수 있으며 멀티 뿐만 아니라 모든 싱글 플레이에서도 적용 가능하다. 다이나믹 배틀 모드를 활성화시키면 전투에 돌입하게 됐을 때, 유닛의 행동에 10초의 제한 시간(영웅은 20초. 마법을 고를 정도의 시간을 주는 듯)이 생기는데 10초 내에 유닛의 행동을 결정하지 않으면 그 유닛의 턴은 넘어가게 된다. 때문에 유닛의 행동을 신속하고 정확하게 결정해야 한다. 이로인해 멀티 플레이 시 전투에서 걸리는 시간을 상당 부분 줄일 수 있게 됐다.
단순히 설명을 듣자면 다이나믹 배틀 모드는 큰 내용이 없어 보이지만 이 제한시간의 압박은 상당하다. 특히 적이 고레벨 유닛을 다수 보유했을 때, 제한 시간에 의한 긴박감을 충분히 느낄 수 있을 것이다(직접 해봐야 이 압박감을 느낄 수 있다).
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고스트 모드는 멀티 플레이 전용 모드로서 턴이 상대편 플레이어에게 넘어갔을 때 활성화된다. 상대편 플레이어가 게임을 진행하는 동안 턴을 기다리는 플레이어는 ‘고스트’상태로 맵을 돌아다닐 수 있다. 고스트 상태에서 발견된 사물들은 자기 턴이 돌아와서도 그대로 적용된다. 하지만 일반 모드와 마찬가지로 고스트 상태에서도 이동 거리 제한이 있으므로 신중하게 이동을 결정해야한다.
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마지막으로 듀얼 모드는 HOMM5만의 독특한 모드이다. 처음 주어진 병력을 가지고 전장에서 승부를 겨루는 모드로 병력 생산 없이 플레이어간 전술대결을 펼칠 수 있다. 처음 로비(플레이어 대기 공간)에 들어가게 되면 플레이어는 영웅을 선택할 수 있다. 영웅은 각 종족별로 2~3명씩 등장하며 우측 마우스 버튼을 클릭해 해당 영웅이 보유한 병력과 능력을 볼 수 있다. 영웅을 선택하고 시작 버튼을 누르면 양 플레이어는 곧바로 전장에 돌입하게 된다.
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병력 생산이 전혀 없고 각 영웅들은 대부분의 고레벨 마법과 종족 특성을 익히고 있으므로 전술적인 면을 잘 생각해야 승리할 수 있다. 특히 상대편 플레이어 유닛에 따른 상성을 반드시 염두해 두어야 한다. 빠른 시간 내에 경기가 끝나고 박진감 넘치는 재미를 느낄 수 있는 모드이다(개인적으로 다양한 압박을 느낄 수 있는 ‘듀얼 모드 + 다이나믹 배틀 모드’를 추천한다).
또 한가지 반가운 소식은 HOMM4에서 사라졌던 ‘핫 싯(Hot Sit)’이 다시 추가되었다는 것이다. 핫 싯은 한 대에 컴퓨터에서 여러명의 플레이어가 돌아가면서 자신의 종족을 플레이 할 수 있는 모드이다. 이제는 친구가 집에 놀러와도 HOMM5를 같이 즐길 수 있다.
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환골탈태. 기대 이상의 HOMM5!
HOMM 시리즈의 판권이 Ubi소프트로 넘어갔을 때, 많은 게이머들이 HOMM가 변질되는 것이 아닌가 걱정했었다. 하지만 이번 HOMM5는 기존 팬들도 만족할 만큼의 재미를 선사할 것이라고 생각한다. 환상적인 그래픽과 새로워진 유닛들, 다양한 멀티 플레이 모드. 과거 전성기만큼의 인기는 힘들지도 모르지만 더욱 세련되게 갈고 닦여져 돌아온 HOMM5는 당신의 패키지 소장품 목록에 올려도 좋을 만큼 잘 만들어졌다(정품을 사용합시다)!
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