▲ 국제게임쇼 게임스컴 2016 성과가 발표됐다 (사진출처: 공식 홈페이지)
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‘새로운 차원의 영웅들(Heroes in New Dimensions)’이라는 테마로 진행된 국제게임쇼 게임스컴 2016이 성황리 막을 내렸다. 과연 가족을 위한 엔터테인먼트 쇼를 만들어 E3와 차이나조이, 도쿄게임쇼 사이에서 명확한 위치를 위치를 점하겠다는 목표를 이뤘을까?
게임스컴 조직위원회 공식 발표에 따르면 올해 행사에는 총 97개국에서 34만5,000 명이 방문했다. 이는 사상 최대 관람객을 들인 지난해와 동등한 수치다. 아울러 출전 업체는 70여 곳 이상이 늘어나 전세계 53개국에서 877개에 달하는 업체가 게이머들을 만나러 왔다.
다만 비지니스 목적으로 회장을 찾은 인원은 전년 3만3,200명 대비 3만500명으로 소폭 감소했다. 대신 일반 관람객이 늘어나 전체 인원은 비슷해졌지만, 2013년 이후로 꾸준히 상승곡선을 그린 게임스컴 관람객 증가추세가 주춤한 것은 특기할만하다.
중국 차이나조이가 대두된 이후 게임스컴을 둘러싼 우려의 목소리가 계속되고 있다. 세계최대 게임쇼인 E3과 개최 간격이 한 달밖에 되지 않는데다 그사이에 차이나조이가 끼어들어 입지가 상당히 애매해졌다. 앞서 큰 행사가 연달아 있다 보니 자연히 화제성이 떨어질 수밖에 없다.
실제로 게임스컴은 지난해 소니에 이어 이번에는 마이크로소프트까지 사전 컨퍼런스를 열지 않아 신작 소식이 대폭 줄었다. 이는 게임쇼에 대한 관심을 낮출 뿐만 아니라 소위 ‘핫’한 비즈니스가 감소함을 의미한다. 적은 인원이나마 비즈니스 관계자가 감소한 것도 이에 대한 반동으로 풀이된다.
물론 이렇다 할 사전 컨퍼런스가 없음에도 여전히 많은 관람객이 찾았다는 것은 게임스컴이 시연과 체험 위주의 행사로 제자리를 잡아가고 있다고 볼 수도 있다. 또한, 최근 서유럽에 팽배한 테러 위협이 악재로 작용했을 가능성도 배제할 수 없다. 결국 게임스컴의 앞날을 속단하기는 이른 셈이다.
쾰른메세 게랄드 보스(Gerald Böse) CEO는 “게임스컴은 유럽 게임산업에 있어 가장 중요한 사업의 장이다. 올해에도 해외 방문자가 9%가 증가한 점이 이러한 사실을 입증한다”라고 밝혔다. 이어 행사장 보안에 대해서는 “안정적인 관람객 수치야말로 전세계 게이머들이 우리를 믿고 있다는 것을 보여준다”라고 자평했다.
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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