▲ 'MXM' 글로벌테스트 트레일러 (영상출처: 공식유튜브)
대작RPG에 뼈가 굵은 엔씨소프트의 색다른 시도 ‘MXM’은 캐주얼한 겉모습과 AOS라는 장르로 눈길을 끌었다. 그러나 지난 2014년 진행된 첫 테스트에서는 스태미나, ‘오버히트’ 등 독특한 시스템으로 하드코어한 액션을 선보였다.
하지만 2차 테스트에서 ‘MXM’은 변했다. 좀더 쉬운 게임을 지향해 ‘오버히트’가 미치는 영향을 줄이는 등, 전투를 캐주얼하게 만들었다. 오리지널 캐릭터를 다수 추가해 ‘엔씨 올스타전’이라는 별명도 무색하게 했다. 게임의 완성도는 높아졌지만, 아쉽게도 ‘MXM’의 개성은 옅어졌다.
지난 9일(수) ‘MXM’은 다시 한 번 비공개테스트를 진행했다. 이번에는 국내뿐 아니라 해외에서도 진행되는 글로벌테스트다. 오는 여름 정식 서비스를 예정한 만큼, 슬슬 완성된 게임의 윤곽이 보일 때다. 다시 말해, 이번 테스트가 게임의 전체적인 모습을 나타낸다고 볼 수 있다. 과연 엔씨소프트 4년만의 신작은 어떤 모습일까?
▲ 'MXM' 메인 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)
저마다의 매력 가진 30명 ‘마스터’
‘MXM’에는 기계화된 인류 ‘신디사이드’에 맞서는 능력자 ‘마스터’가 등장한다. SF설정을 살린 오리지널 캐릭터는 물론 엔씨소프트의 다른 게임 ‘블레이드앤소울’, ‘아이온’에서 찾아온 ‘포화란’이나 ‘크로메데’까지 다양한 ‘마스터’가 준비되어 있다.
▲ 다양한 '마스터'가 있어 모으는 것도 일이다
‘마스터’간 개성은 뚜렷하다. 기본공격부터 돌격소총을 사용하는 ‘태진’부터 한번에 6발의 미사일을 쏘는 ‘메로페’, 그리고 검을 휘두르는 ‘시즈카’ 등 천차만별이고, 대미지나 ‘오버히트’ 여부 등 무기의 성능도 크게 다르다. 사용하는 스킬 역시 4개 중 2개를 선택해 같은 ‘마스터’라도 플레이가 제각각이다.
위기에서 빠져나올 수 있는 회피는 대부분 구르기와 같은 짧은 이동이지만, 야구선수 ‘스니드’는 먼지구름을 생성해 공격을 맞지 않고, 번개의 힘을 다루는 ‘데메노스’는 전기 구체로 변해 스치는 적을 감전시킨다. 또, 탱커 역할을 맡는 ‘쿰’은 보호막을 생성하는 등, 개성이 확실해 다양한 ‘마스터’를 조작하는 재미가 있다.
▲ 세팅할 수 있는 요소가 많다
이러한 특징은 ‘태그 시스템’을 통해 더 살아난다. 어떤 게임모드에서든 두 명의 ‘마스터’를 선택하고, 전투 중 자유롭게 바꿀 수 있다. 이를 통해 다양한 플레이를 경험할 수 있고, 전략적인 활용도 가능하다. 가령 원거리 공격수 ‘메로페’로 안전하게 상대방을 견제하다 암살자 ‘시즈카’로 바꿔 체력이 떨어진 적을 순식간에 처치할 수 있다. 물론 상대방 역시 호락호락하게 당해주지는 않으니 보다 다채로운 전투가 가능하다.
‘티탄의 유적’, 아직은 너무 어려워
‘MXM’의 주요 콘텐츠는 5대5 전장 ‘티탄의 유적’이다. 기본적인 흐름은 ‘리그 오브 레전드’로 대표되는 AOS와 유사하다. 전투에서 승리하기 위해서는 상대방 본진에 위치한 ‘티탄의 핵’을 파괴하거나 1000점을 먼저 모아야 한다.
전투는 대개 오브젝트를 두고 벌어진다. 시야를 확보해주는 ‘티탄의 시야’, 강력한 영웅을 소환할 수 있는 ‘제단’ 등 거점 점령과 효과적인 버프나 점수를 제공하는 중립몬스터 처치가 전황에 크게 작용한다. 오브젝트 숫자가 많기 때문에 타워를 두고 서로 대치하는 ‘라인전’을 하기보다는 난전이 일어나는 경우가 많아 지루할 새가 없다.
▲ '티탄의 시야' 점령은 중요
▲ '수호자' 처치에서는 격한 싸움이 벌어지기 마련
액션이 뛰어난 게임답게 전투는 재미있지만, ‘티탄의 유적’ 진입장벽은 다른 게임모드에 비해 높은 편이다. 먼저, 곳곳에 위치한 장애물은 맵 파악을 어렵게 만들었다. 또, 파괴할 수 있지만 대여섯번은 공격해야 해 기습에 활용하기도 어려웠다. 이처럼 길이 복잡하니 급하게 아군을 지원하러 가다가 하릴없이 장애물만 부수다 도망치기도 했다.
▲ 사실 도망칠 수 있는 것만으로도 다행이긴 하다
또, 점수를 100점 획득하면 등장하는 ‘티탄’이 너무 단단하다. ‘오버히트’를 의식하면서 ‘티탄’을 쓰러트리는 것이 오래 걸려 주도권을 되찾기가 여간 어려운 일이 아니었다. 물론 플레이어가 ‘티탄’으로 변하는 ‘티탄의 현신’ 등 역전을 위한 발판은 마련되어 있지만, 실제로는 방어에 급급하다가 모든 오브젝트를 빼앗기고 패배하는 경우가 많았다.
▲ 적팀은 오브젝트를 얻고 있지만 놔둘수도 없는 노릇
하지만 ‘오더’를 내리는 유저가 있다면 게임의 양상이 달라지기도 했다. 언제 어떤 오브젝트를 점령하러 갈지, 상대방의 공세가 어디에서 오는지 서로 대화하며 게임을 진행하자 서투른 기자도 팀에 기여하며 승리의 기쁨을 맛볼 수 있었다. 향후 게임에 익숙해진 유저가 늘어나고 다양한 전략이 발견되면 ‘티탄의 유적’에서 즐길 수 있는 재미도 한층 더 커지리라 기대해본다.
▲ 이기기 위해서는 많은 것이 필요하다
가볍게 즐기는 액션, ‘전투훈련실’과 ‘점령전’
‘티탄의 유적’이 치밀한 전략을 요구하는 묵직한 전장이라면 ‘전투훈련실’과 ‘점령전’은 ‘MXM’의 액션이 돋보이는 캐주얼한 대전모드다.
‘전투훈련실’은 3대3으로 이루어지며, 5분 동안 더 많은 킬수를 올리는 팀이 승리한다. 전장은 기본형부터 몸을 숨길 수 있는 덤불이 곳곳에 존재하는 은폐형, 맵 곳곳으로 순간이동할 수 있는 포탈이 생성되는 ‘포탈형’ 등이 무작위로 결정된다. 이러한 오브젝트를 활용하며 전투를 벌이면 되니 간단하다. 중간중간 회복약이나 버프 아이템이 등장하지만 어디까지나 부가적인 요소라 쏘고 피하는 액션의 재미에 집중할 수 있다.
▲ 룰은 중요하지 않다, 싸워라!
‘점령전’은 거점을 점령해 얻는 점수를 겨루는 4대4 대전모드다. 현재는 ‘코어 점령전’과 ‘점령의 제단’ 2가지 맵을 플레이할 수 있다. ‘점령전’에서는 얼마나 많은 거점을 점령하고 유지하느냐에 따라 승패가 결정된다.
거점은 한번 점령하면 한동안 재사용 대기시간이 생겨 다시 점령하는데 시간이 걸린다. 그래서 초반에 우세를 점하고 있어도 한 번 거점을 뺏기면 금세 격차가 줄어들었다. 때문에 ‘점령전’에서는 상대방의 점령을 방해하는 독특한 전략을 세워야 했다. 또, 점수 격차를 좁히기 쉬워 끝날 때까지 긴장의 끈을 놓칠 수 없었다.
▲ 눈치를 보며 점령을 해야 한다
▲ 전투도 활발하게 이루어진다
공략하는 재미 쏠쏠한 스테이지 모드
본래 액션RPG ‘메탈블랙: 얼터너티브’로 계획됐던 만큼, ‘MXM’의 PvE콘텐츠 ‘스테이지 모드’는 PvP의 곁가지가 아닌 또 하나의 훌륭한 게임모드다. ‘칼리고 공장’, ‘벤투스 연구소’, ‘라크리모사’, ‘카리스’, ‘누란’ 등 오리지널 지역 외에도 ‘불의 신전’, ‘바다뱀 보급기지’와 같은 엔씨소프트 다른 RPG 속 던전도 구현되어 있어 추억이 되살아나기도 했다.
▲ '아이온'의 던전인 '불의 신전'
스테이지의 난이도는 ‘쉬움’부터 ‘극악’까지 준비되어 있다. 또, 참여하는 인원에 따라 난이도가 조정돼 솔로플레이도 진행에 큰 어려움은 없고, 파티플레이를 해도 너무 쉬워지지는 않아 적당한 긴장감을 유지하며 즐길 수 있다.
▲ 혼자 해도 할만하고
▲ 셋이 해도 괜찮다
스테이지 진행이 어렵다면 ‘마스터’ 무기나 스킬을 강화하거나 능력치를 높여주는 기어를 장착해 좀 더 수월하게 공략할 수 있다. 특히 ‘극악’ 난이도의 경우, 적절한 육성과 세팅 없이는 클리어가 거의 불가능에 가까울 정도였다. ‘마스터’ 육성은 스테이지에서만 효과를 발휘하고, PvP에서는 평준화되기 때문에 높은 난이도 스테이지에 도전할 마음이 없다면 육성에 스트레스를 받을 이유는 없다.
▲ 일단 강해지면 어떻게든 될 것
PvE의 백미인 보스 몬스터와의 전투는 생각보다 난이도가 있다. 보스의 공격은 크게 탄환이나 돌진인데, 이를 회피하면서 공격을 하는 것이 중요하다. 점프나 회피에 들어가는 스태미나가 그리 여유롭지 않아 신중하게 패턴을 읽고 컨트롤하는 공략의 재미가 쏠쏠했다.
▲ 어려움이 이 정도인데 과연 극악은...
불안했던 ‘MXM’, 이제는 아니야
‘MXM’이 처음 발표되었을 때는 의심을 지울 수 없었다. 흥행시킨 게임은 RPG밖에 없는 엔씨소프트가 캐주얼한 AOS를 만든다는 것을 믿기 어려웠다. 테스트를 할 때마다 변하는 모습 역시 방향성을 잡지 못하고 갈팡질팡하는 것으로 보였다.
이제 ‘MXM’은 거의 완성되었다. 그리고 완성된 모습은 불안감을 지우기에 충분했다. 액션의 재미는 확실하고, 콘텐츠도 제법 잘 짜여있다. 이제 남은 건 더 많은 사람들에게 다가가는 것이다.
▲ 정식 서비스가 기대된다!
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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