589개의 뉴스가 있습니다.
  • 지난 10일 새벽, 국내 게이머들에게 희소식이 전해졌습니다. ‘몬스터 헌터 월드’가 PC로 오는 8월 10일 발매된다는 소식이었습니다. 그것도 무려 한국어로요. 그런데, 일각에서는 이번 한국어화에 대해 부정적인 목소리가 들리고 있습니다. 가만 들어보니 ‘몬스터 헌터 월드’ 하나 때문에 PS4 샀는데 억울하다’라는 이유에서였습니다
    2018.07.13 17:59
  • ‘데스티니 2’가 드디어 오는 9월 5일, 한국어로 국내 정식 서비스를 시작합니다. 자막은 물론 음성까지 전면 한국어화 한 것은 물론, PC방 서비스까지 완벽히 지원합니다. 문제는 시기입니다. 해외에서는 어느덧 세 번째 확장팩 ‘포셰이큰’이 발표됐고, 게임에 관심 있었던 유저들은 게임을 미리 다 해 보고도 남은 상황입니다
    2018.07.06 17:31
  • 최근 ‘워라밸’이라는 단어가 주목받고 있습니다. 일과 생활의 밸런스라는 말인데, 야근과 주말근무 등 과도한 업무를 줄이고 여가와 가정에 시간을 더 쏟는 것을 뜻합니다. 정부 역시 ‘워라밸’ 문화 정착을 위해 많은 노력을 쏟고 있는데, 그 대표적인 정책이 바로 주말을 포함해 1주 최대 52시간 이상 근무를 금지하는 ‘주 52시간 근무제’입니다
    2018.06.29 17:24
  • 이번 주, 국내 게이머들을 웃고 울렸던 게임이 있습니다. 던전 탐험의 암울함과 ‘멘붕’ 상황을 극한까지 표현해낸 ‘다키스트 던전’이 바로 그 주인공입니다. 처음은 공식 한국어 지원이라는 기쁜 소식이었습니다. 그런데 결과물이 영 심상찮았습니다. 번역기만 못 한 오역이 게임 곳곳에 산재해 있었거든요
    2018.06.22 17:18
  • 이번 주는 1년 중에서 가장 많은 신작이 공개된다는 게임쇼 ‘E3 2018’이 개최됐습니다. 그 중에서도 국내 콘솔 게이머들이 가장 고대한 것은 바로 플랫폼 홀더인 소니, MS, 닌텐도의 발표였죠. 콘솔을 구매하는 가장 큰 이유라 할 수 있는 ‘독점작’이 얼마나 준비되었는지가 초미의 관심사이기 때문입니다. 여기에 국내에서는 한국어화 여부도 중요합니다
    2018.06.15 17:28
  • 밸브가 큰 결정을 내렸습니다. 앞으로는 법에 위반되지 않거나 어뷰징을 목적으로 한 게임이 아니라면 모든 게임 입점을 허용한다는 것입니다. 그야말로 완전한 ‘오픈 마켓’ 선언입니다. 사실 밸브가 처음부터 이런 오픈 정책을 지지한 것은 아니었습니다. 이전까지만 해도 지나치게 성적인 콘텐츠나 폭력성이 짙은 게임 등에 대해서는 개발사에 수정을 요구하거나 스토어 입점 불가 조치를 내렸었죠
    2018.06.08 18:13
  • 과거 카카오 게임하기를 통해 수혜를 입은 게임사들을 ‘카카오 키즈’라고 불렀듯, 스팀을 통해 제 2의 전성기를 맞은 게임들을 ‘스팀 키즈’라고 칭해볼까 합니다. 물론 스팀에 진출했다고 해서 모두가 ‘스팀 키즈’가 될 수 있는 것은 아닙니다. 야심차게 스팀 문을 두드렸지만, 해외에서도 외면받으며 또 다시 수렁에 빠진 게임들도 적지 않기 때문이죠
    2018.06.01 17:59
  • ‘배틀필드’ 시리즈는 EA를 대표하는 FPS로, 군단 단위로 벌어지는 대규모 전쟁에서 일개 병사의 시점을 사실적으로 그리는 점이 핵심입니다. 수많은 외전격 타이틀에서 잠시 외도를 시도하긴 했지만, 본편인 정식 넘버링 타이틀은 이 법칙을 충실히 따라 왔었죠. 그런 관점에서 이번 ‘배틀필드 5’는 팬들의 기대와 달랐던 것 같습니다
    2018.05.25 17:53
  • ‘리니지M’이 왕위를 계승하는 중입니다. 본래는 PC ‘리니지’를 빼다 박은 아들 같은 게임으로 출발했지만 이제는 독립선언을 했죠. ‘리니지’와 다른 독자적인 길을 가겠다는 것이 목표입니다. 그 첫 단계가 PC에는 없는 ‘리니지’만의 새로운 직업 ‘총사’인데요, 클래스 방향 자체도 PC부터 이어진 전투 패턴을 깨부수겠다는 것입니다
    2018.05.18 17:13
  • 안녕하십니까! 2018 실적 레이스 현장에 나와있습니다. 벌써부터 치고 나오는 선두주자들이 있는데요, 기존강자 넥슨과 엔씨소프트, 그리고 이번 레이스 다크호스 펄어비스가 두각을 드러내고 있습니다. 가장 선두는 넥슨인데요, 올해 1분기에만 매출 8,900억 원을 벌어들이며 다른 경쟁자와의 거리를 크게 벌렸습니다
    2018.05.11 16:38
  • 그 동안 게임산업은 규모에 비해 사회에 미치는 영향이 비교적 적었습니다. 이유는 여러 가지겠지만, 이른바 ‘대기업’으로 분류되는 업체가 없었던 것도 한 몫 했죠. 그러나 상황이 조금씩 바뀌어 가고 있습니다. 작년 9월 넥슨이 자산 5조 원을 넘기며 공정거래위원회로부터 게임업계 첫 ‘준 대기업’으로 지정되더니, 지난 1일에는 넷마블이 두 번째 ‘준 대기업’ 타이틀을 달았습니다
    2018.05.04 17:50
  • 랜덤박스. 이른바 확률형 아이템은 등장과 함께 게임업계에 막대한 수익을 가져다 줬으나, 동시에 각종 사회 문제를 유발시킨 장본인이기도 합니다. 정치권과 교육권에서는 확률형 아이템이 사회적으로 좋지 않은 영향을 주고 있다며 지적했고, 일각에서는 강력 규제에 대한 필요성을 제기하기도 했습니다. 흡사 현 게임업계가 안고 있는 폭탄과도 같은 존재죠
    2018.04.27 17:41
  • 게임업체들이 내부 문제를 알아서 해결해 보자는 취지로 시작된 ‘확률형 아이템 자율규제’가 작년 7월부터 시행됐죠. 그리고 올해 1월부터 자율규제 미준수 게임물과 게임사를 공개하기 시작해, 벌써 4달째를 맞이했습니다. 그런데, 죽어라 말을 안 듣는 게임들이 있습니다. 해외 게임들이 대부분이지만, 선데이토즈 ‘애니팡 3’, 데브시스터즈 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 같은 국내 게임도 눈에 띕니다
    2018.04.20 18:03
  • 지난 주 게임업계를 깜짝 놀라게 할 소식이 전해졌습니다. 네오플이 작년에 영업이익 1조를 달성했다는 소식입니다. 금액은 무려 1조 637억 원, 영업이익률은 92.5%입니다. 국내 상장사 중 작년에 영업이익 1조를 넘긴 곳은 삼성전자를 비롯한 28곳이 전부입니다. 여기에 ‘영업이익률 90%’는 꿈의 수치입니다
    2018.04.13 17:57
  • 최근 '배틀그라운드'는 고질적인 핵 문제를 해결하지 못하며 하락세를 겪고 있는데요, 이로 인해 후발 주자 ‘포트나이트’ 추격을 멍하니 지켜봐야만 했습니다. 그렇지만, ‘배틀그라운드’ 역시 이대로 역전을 허용하진 않을 모양샙니다. 이러한 상황을 타개할 만한 비밀병기 대타로 4x4km 소규모 맵인 ‘새비지’를 공개했거든요
    2018.04.06 18:14
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