577개의 뉴스가 있습니다.
  • 게임업체들이 내부 문제를 알아서 해결해 보자는 취지로 시작된 ‘확률형 아이템 자율규제’가 작년 7월부터 시행됐죠. 그리고 올해 1월부터 자율규제 미준수 게임물과 게임사를 공개하기 시작해, 벌써 4달째를 맞이했습니다. 그런데, 죽어라 말을 안 듣는 게임들이 있습니다. 해외 게임들이 대부분이지만, 선데이토즈 ‘애니팡 3’, 데브시스터즈 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 같은 국내 게임도 눈에 띕니다
    2018.04.20 18:03
  • 지난 주 게임업계를 깜짝 놀라게 할 소식이 전해졌습니다. 네오플이 작년에 영업이익 1조를 달성했다는 소식입니다. 금액은 무려 1조 637억 원, 영업이익률은 92.5%입니다. 국내 상장사 중 작년에 영업이익 1조를 넘긴 곳은 삼성전자를 비롯한 28곳이 전부입니다. 여기에 ‘영업이익률 90%’는 꿈의 수치입니다
    2018.04.13 17:57
  • 최근 '배틀그라운드'는 고질적인 핵 문제를 해결하지 못하며 하락세를 겪고 있는데요, 이로 인해 후발 주자 ‘포트나이트’ 추격을 멍하니 지켜봐야만 했습니다. 그렇지만, ‘배틀그라운드’ 역시 이대로 역전을 허용하진 않을 모양샙니다. 이러한 상황을 타개할 만한 비밀병기 대타로 4x4km 소규모 맵인 ‘새비지’를 공개했거든요
    2018.04.06 18:14
  • 게임을 하다 보면 마음이 들떠서일까요, 현실 감각이 무뎌져서일까요. 현실에서는 차마 못 할 말과 행동도 게임에서는 거리낌없이 하는 경우가 많습니다. 이러한 일이 계속해서 생기면 결국엔 게임에 악영향이 갑니다. 이런 문제를 근본부터 해결하기 위해, 게임사들의 연합이 출범했습니다. 이름하야 ‘페어 플레이 얼라이언스(FAIR PLAY ALLIANCE)’
    2018.03.30 17:56
  • ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’을 보고 있자면 그야말로 ‘갓겜’이라는 말밖에 떠오르지 않습니다. 작년 한 해 ‘더 게임 어워드’와 ‘골든 조이스틱’을 포함한 각종 유명 GOTY(올해의 게임)를 싹쓸이한 데 이어, 인터랙티브 예술 및 과학 아카데미(AIAS)가 주최한 D.I.C.E 어워드, 여기에 얼마 전에는 전세계 게임 개발자들이 뽑은 ‘GDC 어워드’까지 평정했습니다
    2018.03.23 17:01
  • 90년대 후반, 제대로 된 틀조차 없던 불모지에서 첫 삽을 뜬 e스포츠는 20여 년 동안 정말 열심히 뛰어왔습니다. 그 결과 이제는 정식 스포츠로서 지위를 인정받기 일보 앞까지 다가왔습니다. 그런데, 그 중요한 순간에 e스포츠계가 안에서부터 몸살을 앓고 있습니다. 대리게임 진행, 버그 악용, 상호 비방, ‘일베’ 용어 사용 등 종류도 다양합니다
    2018.03.16 17:34
  • 바야흐로 개인방송의 시대. 많은 시청자를 거느린 인기 개인방송 진행자들은 어마어마한 영향력을 가지고 있습니다. 그러나 급속한 변화는 부작용을 함께 가져왔습니다. 사이버머니를 둘러싼 경쟁이 심화되며 방송의 선정성과 자극성이 날로 높아져 가고 있는 것이죠. 러한 현상들은 새로운 사회 문제로 떠오르고 있습니다
    2018.03.09 17:39
  • ‘게임 질병코드’라는 선제공격을 퍼부으며 게임업계를 긴장의 도가니로 밀어넣었던 ‘질병룡’ WHO. 시시각각 덮쳐 오는 독기운에 전세계 게임 관계자들이 공포에 떨었는데요, 이에 맞설 국제 게임업계 헌터 연합이 등장했습니다. 전세계 게임 협단체가 모여 만든 ‘국제 공동 협력’입니다
    2018.03.02 17:22
  • 최근 전세계적으로 게임이 ‘테이크아웃’ 위기에 직면해 있습니다. 게임에 대한 부정적인 인식을 퍼트리려는 시도가 곳곳에서 이어지고 있어 순기능은 떨어져나가고, 역기능만 부각될 판입니다. 국내에서 먼저 일어난 ‘랜덤박스’ 논란은 지난 19일에 미국 하와이에서 규제 법안이 발의되었을 정도로 글로벌 이슈로 급부상했습니다
    2018.02.23 16:53
  • 예로부터 게임사의 가장 큰 적은 ‘핵’이라 불리는 불법 프로그램이었습니다. 핵은 게임 경제와 밸런스를 무너뜨려, 결과적으로 재미를 큰 폭으로 감소시킵니다. 게임사가 게임 운영과 콘텐츠 업데이트를 아무리 열심히 하더라도 핵이 판치면 유저들은 자동으로 떠나갑니다. 그야말로 게임에 있어서는 암적인 존재죠
    2018.02.16 12:19
  • 불과 몇 해 전까지만 해도 닌텐도, 특히 국내 지사인 한국닌텐도 이미지는 그리 나쁘지만은 않았습니다. 그런데 최근 스위치 정식발매를 전후로, 국내 유저들 사이에서 한국닌텐도에 대한 실망 기류가 흐르고 있습니다. 발매 전부터 본체 언어 비한국어화 문제가 불거졌고, 곧이어 한국 계정 닌텐도 e숍 접속 불가 사태로 홍역을 겪었습니다
    2018.02.09 16:59
  • 얼마 전 넷마블게임즈가 서비스하는 ‘대항해시대 온라인’에서 불미스러운 사건이 터졌습니다. 넷마블 측은 빠르게 대처했지만, 정작 아쉬운 부분은 따로 있었습니다. 사과문을 보면 “운영 외주업체 담당자가 게임 아이템 제작 및 판매 행위를 했다”라는 문구가 있는데, 정작 그 회사는 넷마블게임즈의 100% 자회사 IGS라는 곳입니다
    2018.02.02 17:03
  • 시작이 반이라는 말이 있습니다. 이 말을 게임 서비스에 대입해 보자면, 개장 첫 날 게임 전체 이미지가 절반 정도는 정해진다고 봐도 무방하겠죠. 그런 관점에서 시작부터 절반을 잃고 들어간 게임이 있습니다. 넥슨 ‘듀랑고’ 입니다. 그랜드 오픈 당일이었던 25일에는 서비스 시작과 함께 각종 오류가 발생해 게임 시작이 불가능했습니다
    2018.01.26 17:03
  • 최근 콘솔 기기 경쟁을 보면 누가 더 최신 기술을 발빠르게 적용하는가에 초점이 맞춰져 있는 듯 합니다. 그 가운데 닌텐도 행보는 유난히 눈에 띕니다. 지난 18일, 닌텐도는 스위치용 주변기기 ‘라보(LABO)’를 발표했습니다. 뭔가 신기술이 적용된 하이테크 제품을 기대했지만, 그 정체는 무려 골판지를 이용한 DIY 제품이었습니다
    2018.01.19 16:46
  • 2016년에 등장하자마자 국내 시장에 파란을 일으켰던 ‘오버워치’, 하지만 요즘은 그 위세가 많이 꺾였습니다. 특히 강력한 경쟁자 ‘배틀그라운드’가 득세하며 ‘오버워치’는 상대적으로 힘이 많이 빠졌습니다. 이를 간접적으로 느낄 수 있는 PC방 점유율도 ‘배틀그라운드’의 3분의 1 수준입니다
    2018.01.12 16:32
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