‘미소녀’, ‘메카닉’, 그리고 ‘모에(萌え)’까지….
오타쿠 코드가 총출동한 배틀 슈팅 MMO ‘코즈믹브레이크’가 한국에 재상륙한다. 이미 알고 있는 독자들도 있겠지만 ‘코즈믹브레이크’는 윈디소프트를 통해 국내에서 서비스를 진행했던 게임이다. 오픈베타서비스까지 진척되었지만 유저몰이에 실패하면서 상용화에는 이르지 못했다. 결국 지난해 9월 서비스를 종료하면서 한국에서 철수했다. 그로부터 10개월 후 심기일전한 ‘사이버스텝’이 다시 ‘코즈믹브레이크’를 들고 나타났다. 이번엔 무려 자체서비스다. 유저들과 직접 소통하기 위해또 업데이트를 통해 완전히 달라진 게임을 모습을 보여주기 위해서 다시 돌아왔다. 과연 얼마나 달라졌을까? 사이버스텝 사토 루이 대표와 인터뷰는 지난 20일 게임메카 본사에서 진행되었다.
▲웃는
모습이 매력적인 사이버스텝 사토 루이 대표
먼저 ‘코즈믹브레이크’에 대한 소개를 듣고 싶다.
한마디로 말하면 오타쿠 게임이다. 다소 오해가 있을 수 있는 발언이지만 우리가 말하는 오타쿠란 애니메이션 풍의 캐릭터를 좋아하고 로보트에 관심 있으며 이런 요소들이 있는 게임을 재미있게 플레이하는 사람을 합쳐서 오타쿠라 부르고 있다. 겟앰프트를 통해 우리가 바라는 요소를 구현했지만 이를 한 단계 넘어선 것이 바로 ‘코즈믹브레이크’다. 액션에서만큼은 탁월한 재미를 느낄 수 있을 것이다.
‘코즈믹브레이크’는 이미 윈디소프트를 통해 서비스했지만 실패를 했다.
오랫동안 베타테스트를 했는데 공개서비스까지 진행하고 상용화 단계에서 서비스를 종료했다. 여러모로 아쉬움이 많은데 아직 한국에서 ‘코즈믹브레이크’를 원하는 유저가 많고 헤비유저도 상당한 편이라 다시 서비스를 결정하게 되었다.
우리 사이버스텝은 윈디소프트을 통해 ‘겟앰프트’가 성공했기 때문에 지금까지 성장할 수 있었던 회사다. 한국에 대한 은혜에 언제나 고마움을 느끼고 꼭 보답하리라는 마음을 가지고 있다. 사업이라는 게 감정에 치우쳐서는 안되지만 한국시장은 온라인게임의 가장 큰 시장이고 매우 특별하게 생각하고 있다.
▲`모에`
느낌이 절로 나는 일러스트
자체서비스를 하겠다는 계획인데 한번 실패한 게임이 다시 성공하기란 쉽지 않다. 어떤 전략을 가지고 있나?
게임을 가장 잘 알고 또 이해하고 있는 곳이 바로 개발사다. 아직 한국에서 자체서비스한 경험은 없지만 미국과 일본에서 운영한 경험, 그리고 피드백을 신속하게 처리할 수 있는 장점을 활용해 한국에서 서비스할 예정이다. 가능한 많은 유저가 게임을 즐길 수 있도록 심의를 최대한 낮춘 것이 대표적인 예다. 윈디소프트에서 서비스할 때는 12세이용가를 받았지만 이번 버전은 게임물등급위원회 기준에 맞춰 ‘전체이용가’를 받아냈다. 향후 업데이트를 하더라도 ‘전체이용가’ 심의를 유지할 생각이다.
또, 겟앰프드는 1주일에 한번씩 업데이트 연간 약 50회 업데이트를 시행했는데 ‘코즈믹브레이크’도 똑같이 일주일에 한번씩 업데이트를 진행할 예정이다. 지난 10개월 동안 많은 업데이트가 진행되었는데 완전히 새로운 게임이라는 생각을 가지고 플레이하는 것도 괜찮을 것 같다
한국 유저의 성향은 일본유저와 어떻게 다른지 듣고 싶다.
한국 유저들은 게임에 대한 열정이 정말 대단하다. 그 어떤 나라보다 게임에 대한 피드백이 강하고 빠르다. 특히 밸런스에 대해 상당히 엄격한 편인데 그래서인지 PVP와 같은 대전 콘텐츠에 관심이 상당하다.
일본유저들은 그렇지 않은가?
많이 다른 편이다(웃음). 게임에 따라 차이가 있겠지만 한국만큼 PVP에 관심이 많지는 않다. 게임에 대한 세계관과 메카닉, 미소녀 등 유저들이 관심을 가질만한 특징있는 요소가 있다. 코즈믹브레이크가 일본에서 좋은 성공한 것도 ‘모에’ 요소를 잘 공략했기 때문이라고 생각한다.
▲한국유저들은
역시 대전을 좋아한다
일본과 미국의 성적을 좀 듣고 싶다.
일본에서는 2년 반 정도 서비스했고 미국은 약 7개월 정도 진행했다. 구체적인 수치를 말해드릴 순 없지만 두 곳 다 성적이 상당히 좋은 편이다. 한국에서 서비스가 종료된 이후 많은 업데이트가 시행되어서 이번 테스트를 통해서 ‘코즈믹 브레이크’의 최신 빌드를 경험해 볼 수 있을거라 생각된다.
이번에 진행되는 테스트에 대해 좀더 자세하게 듣고 싶다. 어떤 식으로 진행되는 것인가?
1차 클로즈베타테스트지만 테스터에 대한 조건이 없어서 사실상 오픈베타테스트와 똑같이 진행된다. 콘텐츠에 대한 제한도 걸어두지 않았기 때문에 많은 부분을 경험해 볼 수 있을 것이다. 단, 데이터 리셋은 진행되는데 테스트 참가자들은 공개서비스 때 특별한 해택을 드릴 예정이다.
사이버스텝에서 생각하는 목표수치는?
4주간 테스트가 진행되는데 목표치가 우선 1만 명이다. 뭐 개발사 입장에서 되도록 많은 유저들이 참여하는 게 욕심아니겠나(웃음).
테스트 기간 동안 다양한 피드백이 나올텐데 현재 인력으로 이를 처리할 수 있나?
현재 한국인 직원이 5명 정도 있고 웹디자이너나 시스템엔지니어 등도 함께 업무를 처리할 수 있도록 시스템을 갖춰놨다. 부족한 부분은 윈디소프트 쪽에서도 지원을 하고 있어서 충분히 가능하리라 본다.
윈디소프트와 관계는 어떻게 되는 것인가?
윈디소프트는 현재 사이버스텝에서 가장 중요하게 생각해는 파트너사다. 겟앰프트 서비스도 계속 유지해 나갈 예정이고 앞으로 계속 긴밀히 협력해 나갈 예정이다.
▲다시태어난
코즈믹브레이크를 한 번 즐겨보자
앞으로 ‘사이버스텝’에서 나올 게임은 전부 자체서비스 할 계획인가
기본적으로는 자체서비스를 진행할 예정이지만 중요한 것은 유저들에게 좋은 서비스를 하는 것이다. 누구든 우리보다 최적의 서비스를 제공할 수 있는 회사가 나타난다면 손잡을 의지가 있다.
한국 서비스를 위해 지사까지 설립했는데 국내 유저들을 위한 특별한 콘텐츠를 만들 계획은 있나?
이번 1차 CBT에서는 안정성에 대한 검증을 하는 단계기 때문에 그런 요소는 없다. 하지만 향후 한국지사에서 만드는 맵이나 로봇은 그런 요소를 넣을 수 있을지 고려해 보겠다. 참고로 겟앰프트는 한국인 디자이너가 만든 게임이다(웃음).
마지막으로 게임메카 독자들을 위해 한마디 하자면?
아직 완벽한 모습을 보여드리지 못하지만 한가지 약속 드리고 싶은 것은 이번 CBT를 유저들을 위한 최적의 환경을 구성했다는 것이다. 로컬라이징부터 웹서비스까지 많은 부분에서 신경을 썼다. 궁금하신 게임메카 독자 분은 한번쯤 홈페이지에 와서 구경하고 또 테스트를 즐겼으면 좋겠다.
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