같은 맵에서 한 쪽은 FPS로 한 쪽은 RTS로 싸운다면 어느 쪽이 유리할까? 이 용감한 발상을 그대로 적용한 게임이 나왔다. 중국 개발사 베이징게임월드가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 ‘배틀스타’는 FPS와 RTS가 결합된 이종(二種)게임이다. 몸은 하나지만 머리는 두 개인 셈.
‘배틀스타’에서 FPS와 RTS는 어떻게 이어졌을까? ‘배틀스타’를 쉽게 설명하자면 게임 내 두 개 종족 중 하나인 ‘마린’을 선택한 이들은 FPS로, 외계생명체인 뮤턴트를 선택한 이들은 RTS로 게임을 즐기는 방식이다. 여기에 이 두 종족이 연합해 한 편을 먹는 종족 연합전도 존재한다. 이 경우 RTS와 FPS 유저는 한 몸이 되어 플레이를 즐길 수 있다.
도전적이고 용감한 게임 `배틀스타`. 게임메카는 `배틀스타`의 2차 클로즈베타테스트를 앞두고 CJ 인터넷 최준규 과장을 만나 게임에 대한 자세한 설명을 들어보았다.
뛰어나다곤 할 수 없다. 하지만 재미있다.
이 게임을 퍼블리싱 하게 된 계기가 궁금하다. 최준규 과장: 처음 봤을 때부터 혁신적이라고 생각했다. RTS와 FPS가 한 공간에서 만나다니. 솔직히 말해 ‘배틀스타’는 기존 시장에 있는 게임보다 게임성이 뛰어나다고 할 수는 없다. 하지만 기존게임과는 다른 재미가 있다고 판단했다. 아이디어가 있더라도 FPS와 RTS를 결합하는 것은 기술적으로 어려운 일이다. 중국 개발사(베이징게임월드)를 만나보니 기술적으로도 어느 정도 난관을 극복한 상태였다. 믿음이 갔다. 개발사인 베이징게임월드는 전에 자체 MMORPG를 두 개나 개발했는데 마음에 안 들어서 다 폐기했다. 하지만 그것을 개발 하던 기술은 쌓여있는 상태였다. |
만들고 싶은 것을 만드는 개발사라는 느낌이 들었다. 그래서 계약을 하기까지 단점보다는 장점을 보려고 했다.
‘배틀스타’란 이름에 아직 생소한 사람들이 많을 것 같다. 게임에 대해 간단히 설명해달라.
최준규 과장: 크게 종족은 두 개가 있고 엄밀히 말해 TPS FPS RTS가 한 맵에서 이루어진다. TPS 시점에서 마우스 휠을 스크롤 해 FPS로 전환할 수 있다. 기본적으로 마린은 FPS, 뮤턴트는 RTS로 플레이를 해야 한다. 한 맵에서 완전히 다른 방식으로 즐길 수 있는 것이다.
마린 유저 입장에서 모변 대규모 전투를 체험 할수 있고 뮤턴트 입장에서 보면 상대 유닛 하나하나가 플레이어라 제거하는 맛이 보통 RTS보다 강하다. 예를 들어 뮤턴트 유저가 유닛 한 두 마리로 마린을 계곡으로 유인해 숨겨놓은 물량으로 해치워 버리는 것이 가능하다. 뮤턴트 플레이어 입장에서는 NPC가 아닌 플레이 캐릭터를 죽이는 느낌이라 강한 자극을 느낄 수 있다.
전에 담당했던 ‘SD 건담’과 비교하면 어떤 의미를 가지는 게임인가? (최준규 과장은 ‘SD 건담’의 런칭에서 상용화까지 진행한 경력을 가지고 있다)
최준규 팀장: ‘SD 건담’이 넷마블에 매출적인 측면에서 기여를 했다고 생각하지만, 국민게임이 되지는 못했다. ‘SD 건담’의 특징은 오묘한 컨트롤이다. 오묘한 컨트롤을 풀어버리면 조금 더 대중적인 게임이 되었겠지만 게임성이 사라진다. 그래서 ‘SD 건담’은 국민 게임이 되지 못했다.
앞서서도 언급했지만 ‘배틀스타’는 정통 FPS, RTS와 비교하면 부족한 면이 있다. 하지만 더 강한 재미가 아닌 새로운 재미라는 측면에서 가능성을 봤다. 쉽다라는 면에서는 ‘SD 건담’보다 조금 더 많은 사람들이 관심을 가질 수 있지 않을까?
‘배틀스타’의 타겟은 누구인가?
최준규 과장: 타겟층은 ‘스타크래프트’를 한번이라도 해본 사람들이다.(웃음) 스타하고 비교하긴 어렵지만 RTS가 가진 장점은 다 가졌다.
‘스타크래프트’가 한창 유행하던 때 즐겼던 이들은 지금 20대 후반에서 30대이다. 요즘은 아이들은 전략보다는 FPS를 더 많이 한다. 두 세대가 같이 게임 하기 힘든 상황인데 ‘배틀스타’라면 같이 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
두 장르가 합쳐진 만큼 게임성이 애매할 것 같다는 생각도 든다.
최준규 과장: 1차 때는 그런 부분에 대한 대비가 부족했다. 2차 테스트에서는 어느 종족을 선택하더라도 쉽게 할 수 있는 싱글 미션이 추가돼 게임을 이해하는 것에 도움을 줄 계획이다. 게임을 잘못하더라도 징검다리를 만들어 놓았기 때문에 어렵지 않게 적응을 할 수 있을 것이다.
▲ 배틀스타 싱글플레이
▲ 종족 연합전
중국 개발사들 과감한 시도 많이 해. 정부 지원도 부럽다
올 한해 많은 수의 중국산 게임들이 한국 시장에 들어왔다.
최준규 과장: 개인적인 소견을 전제로 이야기 하자면 중국인들은 편견이 없더라. 이런 시도는 국내에서는 미친 짓이라고 생각할 것이다. 투자도 힘들지 않았을까. 한국에서는 ‘스타크래프트’의 성공 이후 RTS가 쏟아져 나왔지만 그들이 실패하고 난 후 지금은 누구 하나 이런 시도를 하지 않는다.
지금 중국시장의 게임은 무협배경의 게임들이 대다수다. 하지만 개발되고 있는 것 까지 포함하면 이야기가 다르다. ‘배틀스타’ 말고도 숨어있는 게임들이 많더라. 충격적인 게임들도 있었다. 그렇게 꾸준히 하면 기술력이 쌓이지 않을 수 없다. 중국정부의 지원도 탄탄하다. 베이징게임월드의 경우에는 우리랑 계약한 것만 가지고 중국 정부의 지원을 받아 각종 해외 게임쇼에 나가고 있다. 솔직히 말해 그런 지원이 부럽고 머지않아 한국이 (중국에게)추월 당하지 않을까 하는 걱정도 든다.
넷마블은 외산 게임을 들여오는데 두려움이 없는 것 같다.
최준규 과장: ‘심선’이나 ‘완미세계’는 퀄리티가 나쁘지 않았다. 밖에서 보기에는 대박 아니면 쪽박이겠지만 퍼블리셔 입장에서는 다 나름의 역할을 해준 게임들이다. ‘배틀스타’의 경우도 넷마블 안에서 나름의 역할을 충분히 할 수 있을 것이라 생각한다.
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