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`와인드업`의 시즌 2 `와인드업 2012`가 4월 26일 런칭된다
야구 시즌이 도래했다. 연일 야구장은 넘쳐나는 관중들로 만원사례. 야구의 인기 열풍은 비단 구장에서만이 아니라 온라인에서도 마찬가지다. 서비스되고 있는 게임 수만 봐도 알 수 있다. 물론 경쟁이 치열한 분과이긴 했지만, 각 게임이 저마다의 내세우는 소구점이 확실해 땅따먹기에 대한 불만사항은 없었다. 야구 시뮬레이션 게임을 하고 싶은 사람은 이 게임을, 매니지먼트 게임을 하고 싶으면 저 게임을 하면 된다는 디렉션이 어느 정도 확실했으니까. 하지만 겨우 불과 얼마 전부터 상황은 180도 달라졌다.
2012 프로야구 개막과 함께, 업체들이 속속 야구 게임 신작 폭탄을 터트렸다. 그 중 가장 큰 영향력을 자랑한 넷마블은 ‘마구마구’의 인기에 힘입어, 매니지먼트 게임과 함께 언리얼엔진으로 무장한 실사형 야구 시뮬레이션 게임을 공개했다. 게이머라면 지나가면서라도 들어봤을 ‘언리얼엔진’이라는 이름과, 영화처럼 찍힌 트레일러는 사람들에게 강렬한 인상을 남겼고, 드디어 한국에도 실사형 야구 게임이 나온다는 소문이 퍼졌다.
허나, 나름 ‘흥했다’고 환호성을 치는 넷마블의 뒤로 땅을 치는 이들도 있었으니, 바로 유일무이하던 실사형 야구게임 ‘와인드업’의 개발사 론탭이다. 이전까지 야구게임 마니아들에겐 캐주얼하게 ‘마구마구’ 혹은 매니지먼트가 좋다면 ‘프야매’, 실사형 플레이를 즐기고 싶다면 ‘와인드업’이라는 표지판이 있었다. 작년 KBO와의 라이선스 사태만 없었으면 그 팻말은 여전했을지도 모른다. 엉터리 구단복을 입은 선수들의 모습에 많은 유저들이 떠나갔다. 이 틈을 타 콘솔 급의 리얼한 그래픽이 살아 있는 ‘마구더리얼’이 나타나, 게이머들은 “오, 이런 게임은 처음이야!”라고 외치니, 론탭이야 억울할 수밖에.
하지만 이제 KBO와의 라이선스 문제도 완벽하게 해결하였고, 26일 기다리던 시즌 2 ‘와인드업 2K12`를 업데이트하니, 어느 게임들보다 먼저 유저들을 만나게 된다.
야구게임 ‘와인드업’의 2012년 스트레칭은 끝이 났다. 어떻게 상대 선수들을 견제할 것인가. ‘와인드업 2K12’의 김용신 개발 팀장을 만나 시즌2의 구체적인 준비 사항을 들어보았다.
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론탭의 4번 타자이자, 개발을 총괄하는 김용신 팀장
작년에 너무 조용했다. 시즌 2를 들고 오기 까지 왜 이리 오래 걸렸나?
김 팀장: 서비스는 계속 했다. 허나 알다시피 초상권 등 난관이 좀 많았다. 작년 시즌 열기가 들끓을 즈음해서 KTH와 퍼블리싱이 분리되면서 시기를 놓치게 됐다. 아쉬움이 참 크다. 이제 새로운 마음으로 론탭에서 독립적으로 서비스를 하게 된다.
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KBO와의 라이선스 갈등으로 `와인드업`의 선수들은 인물값도 못한 채
이상한 이름이
쓰여진 유니폼을 입고 경기를 뛰어야 했다
실사 그래픽의 야구 게임을 처음 시장에 선보였다. 하지만 아무리 그래픽이 현실감 있다고 해도 감동은 순간일 것 같다. 일반적인 게임들보다 시간도 길어지는 단점도 있을 텐데, 도대체 리얼 야구가 가지는 경쟁력이 무엇일까?
김 팀장: 한 마디로 대리만족이다. 캐주얼한 캐릭터는 아무리 완성도가 높더라도 게이머가 직접적으로 참여하는 느낌을 받지 못한다. 하지만 실사와 똑같이 구현된 모습으로 게임 화면에 나타나면, 실제 내가 마운드에 들어선 것처럼 느낄 수 있다. 동시에 야구라는 스포츠가 주는 재미도 극대화시킬 수 있다. 선수로서의 몰입감이 높아지면서 일어나는 일이다. 쉽게 설명하자면, 내가 투수가 되어 진짜로 타자와 수 싸움을 벌이는 느낌이랄까. 마운드에 서 본 사람만 아는 그런 감정을 느낄 수 있다.
‘마구더리얼’, ‘프로야구더팬’ 등 이제 엔씨소프트도 ‘MVP 베이스볼’로 실사 전쟁에 뛰어든다. ‘와인드업’의 경쟁력은 무엇인가.
김 팀장: 야구게임의 전체적인 포맷은 변하지 않는다. ‘마구마구’는 덱이란 시스템, ‘슬러거’는 엠블럼이 있다. 어차피 비슷한 시스템인데 저마다의 특색을 가지고, 유저들이 갈린다. 보통 야구 게임에서는 플레이어의 실력에 승패가 크게 좌우되진 않는다. 하지만 ‘와인드업’은 다르다. 그래서 1:1승부다 보니 게임에서 패배가 주는 스트레스가 다른 게임보다 큰 편이다. 하지만 그만큼 승리감도 큰 게임이다. 진짜 야구를 하는 느낌이다.
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이게 바로 리얼이야!
타 게임들도 스포츠2아이 등 공신력있는 기록을 사용하여 현장감을 살리려는 시도를 하고 있다. ‘와인드업’은 2012년 프로 야구 시즌 선수 기록을 어떻게 반영할 계획인가.
김 팀장: 예전에는 로스터의 패치가 늦은 감이 있었다. 하지만 지금은 선수들의 리그 기록을 수집하는 담당 인원이 따로 있다. 최근 두세 달 정도 보면 타 게임보다 훨씬 업데이트가 빠르다. ‘와인드업’은 신인 드래프트 선수들도 고교 성적을 기준으로 하여 게임 내 추가하고 있다. 가장 최신 기록을 매일 매일 수집하여, 주별로 혹은 월별로 통계를 내서 업데이트하기 때문에 누구보다 빠를 것이라 생각한다. 이들도, KBO 자료실에 나오는 정확한 데이터를 기본으로 수집되는 정보이기 때문에 신뢰성은 자부한다.
어떤 게임은 회사의 특성상 선수의 레벨에 구질을 제한하거나, 변경하는 개념이 있다. 하지만 ‘와인드업’은 철저하게 그 선수가 던졌던 구질은 전부 포함한다. 또 그 해 시즌 데이터를 기본으로 스펙을 정하지만, 그 선수의 기본 정보도 우린 무시하지 않는다. 그렇기 때문에 유저가 원하는 선수의 특성은 모두 즐길 수 있을 것이다.
시즌 2와 시즌1을 비교했을 때 무엇이 달라졌는가?
김 팀장: 시즌 2의 가장 큰 목표는 유저 편의성을 높이는 것이다. 이를 위해 사용자 UI를 전체적으로 수정했고, 매칭 시스템도 업그레이드했다. 채널을 분리하고 실력대별로 레더 점수에 맞추어 매칭될 수 있게 만들었다. 최대한 유저들이 패배에 대한 스트레스를 얻지 않을 수 있는 방향으로 조화로운 매칭이 됐음 하는 바람이다.
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던지고!!!(上) 그레이트!(下)
가장 핵심이 되는 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?
김 팀장: 선수별 특이폼이 전부 업데이트됐다는 점이다. 어떤 게이머들은 그게 보는 재미 말고 무슨 효과를 주냐고 이야기할 수도 있다. 하지만 틀린 소리다. 타자의 특이폼은 볼 재미를 주는 요소로 지나칠 수 있다. 하지만 투수의 특이폼은 구질로 나타난다. 결국 야구게임의 전부라고 볼 수 있는 ‘치고 던지기’에 재미를 더하는 작용을 한다. 그렇기 때문에 특이폼이 중요하다.
특이폼이 경기 플레이에 영향을 주는가?
김 팀장: 특이폼이 들어가야 사이드로 던지든, 언더로 던지든, 보기에 커브가 더 휘는 것처럼 보이기도 하고, 혹은 구속이 더 빨라 보이기도 한다. 박정태 선수의 외다리 타법은 실제와 99프로 이상 싱크가 맞다. 그 정도로 똑같이 만들어 놓았으니 유저들이 좋아하는 건 당연하다. 이미 은퇴해서 코치랑 감독을 하고 있는데, 실제로 플레이를 할 수 있다. 구질이 영향을 미치는 케이스는 이강철 선수를 예로 들 수 있다. 이강철 선수의 구질이 게임에서 실제처럼 바닥을 쓰는 듯이 크게 훑고 포수의 손으로 들어온다. 유저들이 깜짝 놀랄 수밖에 없다.
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선수들마다 특징적인 투구폼이 추가되어 재미를 더한다
이번에 국내 리그에 복귀한 박찬호, 김병현, 김태균, 이승엽 선수들도 추가 된다. 시즌 2에 공개하려고 아껴뒀던 카드다. 메이저리그 기록으로 들어갈 계획이다. 특이폼도 물론 포함된다.
성장 시스템은 어떻게 바뀌는지?
김 팀장: 지금까지 ‘와인드업’은 플레이어들에게 높은 자유도를 부여했다. 그래서 현실과 다른 팀들이 많이 육성되기도 했다. 예를 들어 이대호가 도루왕이 된다든지 하는 일이다. 하지만 이제 어느 정도 선수에게 맞는 가이드라인을 제시하여 그 안에서 육성해야 한다. 거포형 선수는 거포형으로 키워야 한다. 실사 게임이다 보니 특성이나 스탯에 제한을 두어야 한다고 생각하게 됐다.
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내가 오승환이다
이전까진 조작 방법도 어려웠고, 가이드도 너무 길고 지루하단 이야기가 많았다. 그래서 진입장벽이 높다는 의견도 있는데, 이 부분에 대한 개편도 이루어지는가?
김 팀장: 튜토리얼은 정말 간단하게 축소를 했다. 야구를 전체적으로 설명하는 식의 지지부진한 방식은 뺐다. 이제는 치고 던지기만 하면 바로 게임을 시작할 수 있도록 확 줄였다. 또한, 입문층 채널에선 기존 9이닝으로 게임이 이루어지던 것을 4이닝으로 줄였다. 초기에 필요한 장착 아이템은 물론 인 게임 아이템까지 레벨에 맞는 다양한 아이템도 증정할 계획이다.
이제 욕심을 내는 부분은 성장 시스템과 관련된 가이드를 구성하는 일이다. 이 부분은 시즌 2를 론칭한 이후에, 구비할 계획이다. 애니메이션화해서 쉽게 가이드를 체험할 수 있도록 할 생각이다.
사실 ‘와인드업’의 약점이자 장점인 부분인데, 중독성을 자극하는 부분이 없다. 수집하게 하는 선수 카드도 없고, 확률형 아이템도 없다. 유저들에게 칭찬을 받는 부분이긴 하지만, 회사 입장에선 수익 모델이 없다는 약점이 되는데, 이는 어떻게 극복이 될 것인가.
김 팀장: 대다수의 스포츠 게임은 카드화돼 있다. 이른 바 검증된 시스템이다. 다른 게임은 카드를 수집할 것이냐, 덱으로 라인을 맞출 것이냐를 선택한다. 그리고 유저들은 이에 집착하게 된다.
우리는 초반부터 시스템에 덱을 빼고 선수를 육성하는데 초점을 맞췄다. 그렇기 때문에 플레이어들은 스트레스를 덜 수 있었다. 사실 ‘와인드업’의 스카우트 파견권으로 선수를 뽑는 방식이 바로 우리 게임의 특징이자 아킬레스건이다. 선수가 나올 때까지 계속 돌려볼 수가 있어서, 어느 정도 목표로 하는 선수를 분명 얻을 수 있다. 타 게임의 경우 평생이 가도 불가능할 수도 있는데 말이다. 솔직히 비즈니스는 안 된다. 우리도 카드식으로 만들었으면, 게임을 만들 때도 편했을 텐데 하는 생각은 한다.
이제 유일한 실사 게임이라는 간판을 달수 없어졌다. 새로운 문구가 필요해 보이는데..
시즌2를 거치고 다시 태어난 ‘와인드업 2K12`는 어떤 게임이라고 말할 수 있을까.
김 팀장: 어차피 이제 실사 게임은 많이 나오기 때문에 이제 3D실사라고 내세우긴 무리다. 대신 2012년 국내 프로야구게임의 간접체험이라는 측면에서 ‘와인드업 2K12`를 상대할 게임이 없다고 이야기하고 싶다. 우린 그만큼의 노하우와 리소스를 충분히 모아왔다. 현장감, 현실감, 야구장의 분위기 응원가, 선수들의 투구 동작, 표정까지 모두 진짜다. ’와인드업 2K12`는 시스템적인 개편으로 유저들의 니즈를 긁어 주는 것에 목표를 두었지만, 그 결과가 좋게 이끌어 큰 그림을 완성하고 싶다. 이제 비교 대상이 생겼으니, 승부는 인게임 콘텐츠로 보면 된다. 야구게임으로서 게임성만큼은 자신하니까.
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자신있게 강속구를 쳐낼 수 있을 것인가
`와인드업 2012`의 변화된 모습이 기대되는
바이다
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