이온소프트의 신작 ‘에어매치’의 개발을 총괄하는 김영학 감독은 ‘아케인 온라인’, ‘프리프’를 거친 경력 10년의 게임개발자다. 그가 오랜만에 내놓는 신작 ‘에어매치’는 비행슈팅과 전략게임이 결합된 독특한 하이브리드형 게임이다. PVP 위주의 대전 비행슈팅게임으로 분류상 캐주얼 게임이지만, 그 탄생과정까지 ‘캐주얼’하지는 않았다. 한 번도 시도되지 않았던 온라인 횡스크롤 비행 슈팅 게임 ‘에어매치’의 시작부터 오는 1차 클로즈베타테스트까지 김영학 감독의 이야기를 들어보았다.
애플용 전략슈팅게임 ‘레스큐 레이더스’를 기억하시나요?
김영학 감독은 ‘에어매치’에 대해 본격적으로 소개하면서 최초의 전략시뮬레이션 게임에 해당하는 애플컴퓨터 용 ‘레스큐 레이더스’에 대한 이야기부터 시작했다. 에어매치’를 개발하게 된 계기가 된 것이 아케이드 전략게임이었던 ‘레스큐 레이더스’를 통해 아이디어를 얻으면서부터였다는 것. 주인공이 비행정을 몰면서 미사일로 적 유닛을 공격하고, 동시에 아군을 보호해야 하는 임무를 띄었던 단순한 형태의 이 게임은 시간에 따라 공병을 생산할 수도 있었다. 이 게임의 기본적인 ‘전략’ 요소는 ‘에어매치’의 시발점이 되었다. |
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▲ `레스큐 레이더스` 플레이 화면 |
“물론 똑같이 하지는 않았습니다. 다만 횡스크롤 비행 요소에 자원전쟁이라는 전략적 요소가 있다는 것은 유사한 부분이죠. 무엇보다 일반 유저들이 온라인 게임에서 즐길 수 있는 전략적 요소가 어떤 것들이 있을까 많이 찾아본 결과죠.”
하지만, 온라인 게임에서 비행슈팅과 전략시뮬레이션 요소를 함께 구현하는 것은 결코 쉬운 일이 아니었다. 귀여운 분위기의 카툰렌더링으로 제작된 비주얼이 실사풍 판타지로 바뀌고, 복잡했던 게임시스템도 보다 단순하게 바뀌었다. 처음에는 인간형 아바타도 있었지만, 현재는 용이나 비행 유닛 중심으로 캐릭터도 달라졌다. 이외에도 시점이나 플레이 방식 등 다양한 테스트를 거치며 현재의 모습으로 다듬었다는 것이 김영학 감독의 설명이다.
횡스크롤 전략 슈팅게임이 탄생하기까지, 테스트 또 테스트
“그 동안 테스트를 많이 했거든요. 버전 별로 생각하면 다섯 번 정도는 되었을 거에요. 온라인으로 한 번도 시도되지 않았던 장르이기 때문에 테스트를 진행하면서 사람들 의견을 많이 들었어요. 의견이 나오면 실제로 반영하여 제작하고, 그걸 다시 테스트해보고 의견을 받고, 그런 시간이 많이 걸렸죠.”
김영학 감독의 설명이다. 그러는 사이, 2년 반의 시간이 흘렀다.
“예전에는 슈팅 요소가 더 강했어요. 그러다 보니 플레이가 진행될수록 유저 간 실력격차가 심하게 작용하는 부작용이 발생했어요. 되도록이면 일반 유저들이 접근이 쉽고, 격차가 줄어들 수 있도록 횡스크롤 방식에 전략 요소를 가미했죠.”
▲ 기본적으로 제공되는 3가지 소환수 이외에 다른 종류는 아이템몰을 통해 구입할 수 있다.
‘에어매치’는 게임을 시작하면 제공되는 소환수를 조작하는 방식의 비행 슈팅게임이다. 일반적인 FPS게임처럼 대전을 즐기다가 소환수가 죽게 되면 기본으로 제공된 3가지 소환수 중에서 다시 소환수를 골라 게임을 이어 나갈 수 있다. 상대편 기지를 부수는 전략적 용도의 지상 유닛은 인공지능(AI)를 통해 움직이기 때문에 따로 조작할 필요가 없다. 사용자는 소환수만 조종하면서 상대방을 공격하는 동시에 자원(크리스탈)을 수집하면서, 자신의 지상 유닛도 보호해야 한다.
“설명만 들으면 복잡하게 느껴지지만, 게임은 1~3번 정도만 하면 익숙해집니다. 소환수는 총 11종류를 준비하고, 처음에는 3가지 소환수만 제공해요. 일반적으로 사람들이 즐길 수 있는 총알이 빠르고 범위 공격이 가능한 것, 광역 공격으로 이루어지거나 전방향으로 쏴준다는 것, 대미지가 강한 것이나 힐을 주는 것, 등 다양하죠. 다만 특성이 너무 강하면 조작하기가 어렵기 때문에, 고레벨 유저용 이외에는 특성이 강하진 않아요.”
하나의 소환수는 기본적으로 3가지 스킬을 가지고 있으며, 따로 기능이 성장하지는 않는다. 대전 게임이기 때문에 성장 요소를 함부로 넣었을 경우에 유저 간 격차가 심하게 작용하는 것을 우려한 까닭이다. 1대1에서 4대4까지 대전을 즐길 수 있으며, 지상 유닛의 생산량은 플레이 인원에 따라 각각 달라진다.
▲ 지상유닛의 생산 등 전략적 요소는 자동(AI)으로 이뤄진다. 가장 중요한 것은 소환수 컨트롤!
전략 게임은 어렵다? 일단, 비행슈팅부터 즐기세요
김영학 감독은 향후 PVE 버전을 제작할 수도 있겠지만, ‘에어매치’는 기본적으로 대전게임이기 때문에 대전모드에 최대한 집중하여 개발했다고 전했다. 이번 CBT에서는 키보드 조작방법이나 유닛 생산법, 게임환경을 설명하는 내용의 간단한 튜토리얼도 함께 공개될 예정이다.
“성장요소는 없고, ‘카트라이더’같은 계급 제도는 있어요. 아직까지는 소환수가 성장하거나 커스트마이징하는 기능은 없어요. 예전에 다 시도해봤는데, 적합하지 않다고 생각했어요. 물론, 테스트 이후에 유저 의견을 받아서 다시 생각해볼 계획입니다. 되도록이면 대전게임에서 성장하거나 실력 격차에 영향을 주는 부분은 최대한 제한하려고 합니다. 물론 비싼 소환수가 조금 더 좋겠지만, 그보다는 밸런스를 맞추는 게 더 중요하죠.”
소환수와 지상 유닛 이외에도 ‘서브 유닛’도 등장한다. 서브 비행 유닛은 약한 공격력의 소환수를 도와주는 유닛으로, 소환수를 따라 다니며 공격하거나 지역을 설정하여 거점 방어를 할 수도 있다. 서브 유닛은 소환수의 조건마다 생산할 수 있는 개수나 종류가 다르지만, 기본적으로 각 소환수마다 1종이 나온다. 이번 테스트에서 지상 유닛의 경우 총 3가지 그룹으로, 2가지 세트가 존재하며 각각 2가지 테크트리가 공개될 예정이다. 필드는 3개가 나올 예정이다.
프리프와 에어매치, ‘비행’보다 ‘새로운 도전’이 먼저였다
신작 ‘에어매치’는 이온소프트의 대표작 ‘프리프’와 똑 같은 비행 코드를 공유하고 있다. 이 부분은 의도했던 것일까? “일부러 비행코드가 똑같다기 보다는 프리프도 안 해봤던 것을 해본 것이고, 에어매치도 안 해봤던 것을 해 본 것이라는 점이 더 똑같죠. 앞서 게임의 모티브가 되었던 ‘레스큐레이더스’는 PVE 게임이기 때문에 대전게임과는 완전히 달라요. 더구나 대전방식의 온라인 횡스크롤 슈팅게임은 처음 시도하기 때문에 어렵죠. 다 똑 같은 게임만 만들 수는 없잖아요.” 오랜만에 신작게임을 선보이는 테스트 자리지만, 그는 떨리지 않는다고 담담히 말했다. “게임을 준비하는 것 자체는 긴장되지 않아요. 테스트 이후에 유저들이 모든 게임을 플레이해보고 의견을 내주는 그 순간이 가장 떨릴 것 같어요. 유저들의 플레이 스타일이나 전략을 세우는 모습들을 많이 지켜볼 계획입니다. 제일 중요한 것은 게임 플레이가 신선하든, 하지 않든 유저들이 얼마나 잘 적응하느냐, 라는 거죠.” |
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▲이온소프트 `에어매치` 김영학 감독 |
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