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28일 포스코센터에서 개최된 `키넥트 운동효과 발표 기자간담회`
마이크로소프트(MS)의 가정용 콘솔 Xbox360 주변기기인 동작인식 게임기 키넥트의 운동효과에 대한 과학적 측정 결과가 발표되었다.
한국MS는 28일, 서울 대치동 포스코센터에 위치한 한국MS 본사에서 ‘키넥트 운동효과 발표 기자간담회’ 를 갖고 국민체력센터와 공동으로 측정한 키넥트 플레이 시의 운동량을 공개했다.
한국MS의 김대진 상무는 이날 환영사를 통해 “최근 게임이 사회적으로 많은 화두를 낳고 있다. 오늘 기자간담회를 시작으로 게임, 적어도 MS 키넥트에 대해서는 부정적인 이야기가 없어질 것으로 확신한다. 키넥트는 그 동안 홈 엔터테인먼트의 중심으로 다양한 운동효과가 있음을 보여 왔으나, 이를 뒷받침 할 만한 과학적인 측정치가 없었던 것 또한 사실이다. 오늘 발표를 통해 키넥트의 운동효과를 입증함과 함께, 게임에 대한 긍정적인 인식을 소비자들에게 심어주고 싶다.” 고 밝혔다.
이번 실험은 Xbox360 키넥트의 대표 타이틀인 ‘댄스 센트럴 2’ 를 기준으로 시행되었으며, 수도권 거주 30대 남녀 각 10명(총 20명)을 대상으로 각각 빠른 걷기와 조깅, 키넥트플 6분 가량 수행하여 심박수와 산소섭취량, 에너지 소비량 및 대사당량을 사전 신체기능 검사, 심박수 센서와 호흡기, 채혈 등을 통해 실시간으로 측정하는 방법으로 진행되었다.
측정 결과, 성인 남성의 경우 키넥트를 플레이 할 때 분당 7.1~10.3 kcal의 에너지가 소비되었다. 이는 빠른 걷기(5.9~7.9kcal)보다 높고 조깅(9.5~12.1kcal)보다 낮은 에너지 소비량으로, 운동 강도를 나타내는 심박수와 산소 섭취량 역시 걷기와 조깅의 중간 정도로 나타났다. 종합적으로, 키넥트 댄스 운동의 에너지 소비량은 남녀 평균 6km/h 정도의 빠른 걷기(분당 7kcal)와 같은 유산소 운동효과가 있음이 입증되었다. 또한, 6분 간의 키넥트 댄스 운동만으로도 성장 호르몬의 경우 평상시의 200%, 세로토닌(행복 호르몬)의 경우 평상시의 150% 가량 증가하는 것으로 나타나, 운동을 통한 성장 발달과 우울증 치료 효과도 기대할 수 있는 것으로 나타났다.
특히 키넥트(댄스 센트럴2) 플레이의 경우 다른 운동에 비해 남녀노소 누구나 따라할 수 있는 난이도, 노래 한 곡이라는 짧은 시간에 알맞은 동작, 동작 하나하나를 차근차근 배울 수 있는 단계적 플레이, 집에서 5~10분이라도 간단하게 플레이 할 수 있는 등의 장점이 존재해 가정에서의 체력 향상과 건강 증진, 비만 예방 등에 효과적인 것으로 분석되었다.
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키넥트의 운동효과를 발표하고 있는 국민체력센터의 진정권 박사
이번 실험을 주관한 국민체력센터의 진정권 박사는 “현재 대한민국 국민들의 운동량은 권장량에 한참 못 미치고 있다. 그동안 집에서도 손쉽게 운동을 즐길 수 있는 방법이 있는가를 찾고 있었는데, 우연히 키넥트를 통한 운동이 눈길을 끌었고 이렇게 실험을 진행하게 되었다. 이번 실험 목적은 키넥트로 운동을 할 경우 실제 에너지가 얼마나 소비되는가, 인체에 얼마나 긍정적인 영향을 미치는가를 과학적으로 입증하는 데 초점을 맞추었다.” 고 밝혔다.
이날 간담회에서는 키넥트의 운동효과 외에도 한국MS의 피트니스 캠페인 전략이 발표되었으며, 이번에 입증된 키넥트의 운동효과 발표를 기념하기 위한 ‘키넥트 피트니스 번들 패키지(Kimect Fitness Bundle)’ 도 소개되었다. 해당 제품에는 Xbox360 4GB(White) 콘솔 및 키넥트 기기와 ‘키넥트 어드벤처’, ‘키넥트 스포츠 시즌 1, 2’, XBLA 3개월 골드 이용권, ‘월드짐(World GYM)’ 14일 무료이용권 등이 포함된다. 해당 번들은 오는 3월 1일부터 5일까지 300대 한정으로 온라인 쇼핑몰을 통해 판매되며, 예약 구매자 특전으로는 ‘건스트링어’, ‘후르츠 닌자’ 의 정식 버전 게임 다운로드 카드가 증정된다. 권장소비자 가격은 408,000원이다.
키넥트 피트니스 캠페인 전략을 발표한 한국MS의 송진호 이사는 “이번 실험과 피트니스 캠페인을 진행하게 된 계기는 현대인의 운동 부족과 기피 현상을 극복하고, 더불어 게임에 대한 부정적인 여론을 타파하기 위해서였다. 이번 피트니스 번들로 인해 보다 많은 소비자들이 Xbox360 키넷트의 운동효과를 누릴 수 있길 바라며, 피트니스 프랜차이즈 월드짐에서의 키넥트 시연, GX 프로그램 과목 신설 등으로 보다 다양한 방법으로 키넥트를 즐길 수 있게 하겠다. 또한, 앞으로는 키넥트의 운동효과 뿐 아니라 거실에서의 홈 엔터테인먼트 허브 기능 등에도 많은 관심을 기울여주시길 바란다.” 고 밝혔다.
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키넥트 피트니스 캠페인 전략을 발표하고 있는 한국MS의 송진호 이사
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3월 1일부터 300대 한정으로 판매되는 `키넥트
피트니스 번들 패키지’
다음은 간담회 이후 가진 Q&A 전문이다.
운동으로 다이어트 효과를 보려면 경우 1주일에 일정 횟수, 또는 일정 시간 이상 플레이해야 효과를 볼 수 있을 텐데, 이번 연구는 너무 단시간이 아닌가?
진정권 박사: 일반적인 성인의 경우 1주일 권장 운동 칼로리 소모량이 1500kcal이다. 1주일에 5일간 운동을 한다면 하루 약 300kcal 수준으로, 걷기 기준 3~40여 분 정도를 운동하는 것이 바람직하다. 그러나 바쁜 현대인들에게 이러한 운동 시간을 강요하는 것은 어렵다. 그런 의미에서 억지로 시간을 내서 운동을 한다기 보다는 6~10분이라는 짧은 시간 동안이라도 가족과 함께 즐거운 운동을 하는 것이 중요하다.
미국과 달리 우리나라의 주거 환경(아파트, 빌라)에서 키넥트를 즐기기엔 층간소음 등의 문제가 우려된다. 혹시 이런 부분에 대한 대책이 있는가?
송진호 이사: 처음 키넥트를 국내에 발매할 때 요가매트를 지급하기도 했으며, 일부 유저분들을 보면 이불이나 쿠션 등을 사용하는 모습도 보였다. 그러나 아직까지 키넥트로 인해 이웃 간의 소음 문제가 심해져 불화가 생겼다는 보고는 접한 적이 없다.
진정권 박사: 이번에 실험을 한 ‘댄스 센트럴 2’ 의 경우 층간소음의 원인이 되는 점프 등의 커다란 동작은 거의 없다. 다른 타이틀은 잘 모르겠지만, 적어도 이번 실험에서는 소음에 대한 걱정을 크게 하지 않아도 될 것 같다.
이번에 발표한 내용은 ‘댄스 센트럴 2’ 뿐인데, 다른 게임에 대한 운동효과 측정 계획은 있는지, 그리고 앞으로 게임 타이틀에 이러한 운동효과를 마케팅적으로 표기할 것인지 궁금하다.
송진호 이사: 이번 연구조사는 1달 반 정도의 기간을 가지고 이루어졌다. 이렇게 시간적 여유만 주어진다면 다른 타이틀의 운동효과 연구도 진행해보고 싶다. 단, 게임 타이틀에 운동효과를 표기할 경우 소비자에게 혼동을 줄 염려도 있고, 법적인 문제도 있기 때문에 어려울 것 같다.
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향후 키넥트의 홈 엔터테인먼트 기능 확장을 설명하는 `키넥트 이펙트` 영상
- 플랫폼
- 비디오
- 장르
- 리듬액션
- 제작사
- 하모닉스뮤직시스템즈
- 게임소개
- '댄스 센트럴 2'는 키넥트로 즐기는 바디 트랙킹 댄스 게임 '댄스 센트럴'의 후속작이다. 멀티 플레이 기능이 새롭게 추가되어 친구들과 팀을 이루거나 나만의 댄스 팀을 만들어 배틀을 벌일 수 있다. 40가지 이상... 자세히
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