과거 게임을 통해서 공부를 한다고 하면 콧방귀를 뀌거나 부모님에게 비오는날 먼지 나도록 맞던 시대에도 한가지 예외가 있던 게임이 있었다. 바로 그 게임이 세계지리를 줄줄 외우고 지역별 특산품까지 꿰차고 다닐 수 있었던 에듀테인먼트의 걸작(?)으로 게이머들의 칭송을 받았던 ‘대항해시대’다.
‘대항해시대’라는 이름은 사실 게임명칭이 아니다. 16세기 전세계적으로 불던 신대륙 발견이후 바다를 통한 무역과 신세계로의 모험을 열망하던 남자들의 행동은 역사적으로 이 시기를 ‘대항해시대’라는 이름을 붙여준 것이다. 사실 우리는 이런 역사적 사실이 중요한 것이 아니다. 지금 중요한 것은 게이머의 가슴속에 영원한 명작으로 남아있는 ‘대항해시대’가 온라인으로 등장한다는 것이니까.
대항해시대 온라인은 예전의 시스템을
따라가는가?
결론부터 말하자면 ‘정확하게 알 수 없다’는 것이 정답이다.
대항해시대 온라인의 제작발표는 공식제작발표회를 거친 것도 아니며 코에이 홍보라인에서
제작사실을 밝힌 것이 아닌 코에이 결산 발표때 수뇌부가 제작한다고 밝힘과 동시에
10초간의 프로모션 영상을 공개한 것뿐이기 때문이다.
▲잠깐동안 지나간 화면에서 느낄 수 있는 정보는 과연... |
그러나 우리는 코에이의 발표와 공개된 스크린샷을 통해서 어느 정도 짐작해볼 수 는 있다. 일단 대항해시대의 전통적인 컨셉인 ‘바다를 향한 로망’을 기초로 해양모험 RPG라는 장르를 코에이에서 먼저 밝힌 바 있다. 즉 해적이나 거친 파도와 풍랑을 헤쳐나가는 것이 아닌 새로운 모험을 위한 밝은 세계관을 기본으로 하고 있다는 것을 알 수 있다.
그리고 코에이가 보여준 스크린샷에 의하면 몇 명인가의 주인공을 내세우고 그들의 스토리를 재현해나가는 대항해시대 2, 4의 시스템을 어느정도 채용하고 있는 것이 아닌가 하는 의도를 파악해볼 수 있다. 물론 온라인게임에서 스토리는 거의 필요없는 존재일지라도 대항해 시대가 가지고 있는 특징인 ‘패자의 증거’를 찾기 위한 개연성을 위해서는 주인공이 존재해야 함은 당연한 일이라고 생각해볼 수 있다.
한마디로 이야기 하자면 기존 대항해시대가 그러했듯이 대항해시대 온라인도 온라인게임이 가지는 자유도를 바탕으로 다양한 이벤트를 선보여 게임을 진행하는 방식이 가장 현실적인 게임진행이 되지 않을까 하는 것이다. 물론 전세계의 바다와 대륙을 오고가며 때로는 해적을 만나 전투를 벌이고 또는 자신이 해적이 되어 남을 약탈하는 상황을 재현할 수도 있다. 즉 상인으로서 또는 해적으로서 바다의 패자가 되는 것이 대항해시대의 변하지 않는 목적인 것이다.
보다 리얼한 바다와 함선의 재현
패키지게임으로
선보인 대항해시대에서도 지역에 따른 무역풍과 해류의 영향을 나름대로 섬세하게
표현했었다. 그러나 대항해시대 온라인에서는 이를 구체적으로 사실화해 보다 극적인
현실감을 느낄 수 있는 시스템을 마련하고 있다. ‘대양 웨이브 알고리즘’이라는
시스템을 도입하는 대항해시대 온라인은 실제 바다와 같은 물결과 광원효과를 가미하고
지역에 따른 해류와 바람을 설정해 게이머 자신이 16세기의 바다를 항해하는 가상체험을
하는데 충분한 실제의 느낌을 가질 수 있다.
▲ 3D로 표현된 함선이 대형을 이루는 장면은 상상만 해도... |
또 하나 중요한 포인트는 대항해시대 온라인은 3D로 개발된다는 점이다. 이 말이 가지는 뜻은 지금까지 2D로 묘사된 다양한 함선들이 3D로 정밀묘사 된다는 것이다. 지금까지의 대항해시대는 비록 함선의 모습이 변화한다고 해도 2D의 작은 함선으로 보일 뿐이었고 결국 수치에 따른 함선의 성능을 표시하는 것 외에는 큰 의미가 없었다고 볼 수 있다. 한마디로 대항해시대 온라인에서는 함성의 성능을 눈으로 확인할 수 있게 된다는 점에서 큰 의미를 가진다.
갤리온이 비록 큰 배라고는 할지라도 브리그 또는 바크선의 웅장한 위용에 비하면 2D로 보는 것과 3D로 보는 것에서 큰 차이점을 가지게 된다. 눈으로 보는 즐거움이 대항해시대 온라인에서 추가된다는 것은 기존 대항해시대의 팬들에게 가져다주는 가장 큰 즐거움이 아닐까 생각된다.
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