지난 2월 11일 국내에 정식 발매된 소니의 차세대 휴대용 콘솔 PS비타, 그리고 정확히 11일 후인 2월 22일 PS1과 PS2, PSP, PS3 등에서 엄청난 인기를 끌었던 ‘모두의 골프’ 시리즈의 신작이 PS비타 플랫폼을 통해 한글화 발매되었다. 특히 ‘모두의 골프 6’ 은 전작 PSP에서 ‘모두의 골프 포터블’ 이라는 외전격 게임이었던 것과 비교하면 본격 정식 넘버링 타이틀이라는 점에서 의미가 깊다.
개인적으로 ‘모두의 골프’ 시리즈를 최초로 접한 것은 PS2 시절이지만, 당시엔 큰 매력을 느끼지 못했던 기억이 난다. 골프라는 스포츠를 좋아하긴 하지만 굳이 안방에 앉아서 조이패드를 잡고 즐겨야 할 필요까지는 느끼지 못했기 때문이다. 하지만 이후 PSP로 출시된 ‘모두의 골프 포터블’ 은 그야말로 ‘운명의 만남’ 을 연상시키듯 우리의 곁으로 다가왔다. 휴대용 기기로 옮겨오면서 굳이 조이패드를 잡고 엉덩이를 붙일 필요 없이, 시간 날 때마다 한 홀씩 플레이 할 수 있게 되었기 때문이다. 일단 앉으면 9홀, 18홀을 모두 플레이해야 한다는 부담감이 사라지자 ‘모두의 골프’ 시리즈의 신세계가 활짝 열렸다. 2006년의 일이었다.
그리고 어언 6년여의 시간이 흘러 PSP의 후속 기종 PS비타가 출시되었다. 사실 개인적으로 PS비타에 대한 첫인상은 딱히 좋진 않았다. 기기의 문제가 아니라 타이틀의 문제였는데, 과거 PSP 시절 즐겨 플레이하던 ‘몬스터 헌터’, ‘모두의 골프’, 그리고 ‘GTA’ 등의 타이틀이 동시 발매되지 않았기 때문이다. 그 와중 출시된 ‘모두의 골프 6’ 는 PS비타에 비쳐오는 한 줄기 햇살이었다. 시리즈 최초로 본격 한글화 출시된 ‘모두의 골프 6’ 을 제대로 플레이 해 보았다.
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나이스샷!
역시 명불허전, 더 강력해진 골프 체험
‘모두의 골프 6’ 는 전작에서 쌓아올린 노하우를 집결해 한층 진화시킨 모습을 보여준다. 시리즈 전통의 기본적인 플레이 감각은 그대로 유지하면서도, 실제 골프에서나 느낄 법한 사실성은 더욱 깊어졌다. 그럼에도 불구하고 여전히 쉽고 간단하게 배울 수 있으면서 결코 만만치 않은 조작과 전략 확장성도 동시에 지원한다. ‘모두의 골프 6’ 의 플레이를 시작부터 마무리까지 단계별로 차근차근 짚어 보도록 하자.
먼저 ‘모두의 골프’ 의 대표적인 게임 모드는 챌린지 모드다. 챌린지 모드는 랭크(맵)별로 5개의 스테이지와 2개의 매치 모드가 존재한다. 스테이지의 경우 각종 제한(벙커 1벌타, 10초 안에 샷)이 걸려 있기도 하며, 각 스테이지를 모두 클리어하면 순위에 따라 포인트가 지급된다. 1위를 하게 되면 ‘별’ 을 획득할 수 있으며, ‘별’ 을 일정 개수 이상 모으면 잠겨 있던 대전 모드가 언락된다. 또한, 스테이지마다의 조건(버디 3연속을 달성하며 1위, 칩 인 버디를 성공시켜라 등)을 달성하면 ‘왕관’ 을 획득할 수 있는데, 마찬가지로 대전 모드를 언락시킬 수 있는 요소 중 하나다. 챌린지 모드를 포함한 전체적인 메인 화면은 PSP로 출시된 전작 ‘모두의 골프 포터블’ 과 비슷하면서도 더욱 짜임새 있게 발전된 모습으로 잘 구현되었다.
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챌린지 모드, 6개의 랭크와 5개의 스테이지, 10개의 VS모드로 나뉘어져 있다
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특정 조건을 만족하며 우승을 달성하면 별 대신 왕관이!
스테이지를 선택하면 캐릭터와 볼, 클럽을 고르게 되는데, 전작에서는 보지 못했던 다양한 ‘샷 모드’ 가 존재한다. ‘샷 모드’ 는 총 5가지가 있는데, 첫 번째의 ‘게이지 샷’ 과 다섯 번째의 ‘기존 샷’ 은 전작이나 ‘팡야’ 등 각종 골프게임에서 흔히 봐왔던 게이지 방식으로, 파워와 임팩트를 조절해 샷을 하게 된다. 두 번째의 ‘서클 샷’ 은 파워 조절은 그대로이지만, 임팩트 조절 방식이 서클 형태로 바뀌었다. 작아지는 원이 공의 크기와 최대한 가까워졌을 때 체크하는 것인데, 따지고 보면 임팩트 방식이 살짝 달라진 것이지만 서클이 일정 속도로 움직이지 않기 때문에 익숙하지 않다면 상당히 어렵게 느껴질 수도 있다.
세 번째와 네 번째 모드는 상당히 까다롭다. 세 번재의 ‘화살표 샷’ 은 캐릭터의 스윙만으로 파워와 임팩트를 모두 결정하는 샷 방식인데, 캐릭터의 스윙 움직임에 맞춰 파워를 결정한 후 볼의 임팩트를 결정하기 위한 화살표가 천천~히 움직인다. 이를 볼과 수직이 되도록 맞추면 되는데, 사실 천천히 움직이는 것처럼 보여도 화살표 크기가 워낙 작기 때문에 쉽지 않다. 네 번째의 ‘본격 샷’ 은 개인적으로 가장 어려운 모드였는데, 그럼에도 불구하고 챌린지 모드에 ‘본격 샷’ 을 이용해 플레이해야 하는 미션이 있어 어쩔 수 없이 플레이해야 던 아픔이 남는다. 기본은 ‘서클 샷’ 과 같지만 특별한 게이지 표시가 없어 아날로그적인 느낌이 난다.
개인적으로는 ‘게이지 샷’ 과 ‘기존 샷’ 이 가장 무난하고 쉬웠는데, ‘모두의 골프’ 를 처음 즐겨보는 유저라면 다른 모드로 익숙해지는 것도 나쁘지 않겠다. 개인적으로는 퍼팅 감각이 너무나도 기존 방식에 익숙해져 있어 특히 새로운 샷 모드에 적응하지 못했다. 그러나 ‘본격 샷’ 의 경우 각종 데이터(파워, 각도 등)를 맞춰 가며 플레이하는 것이 아닌 캐릭터의 모션과 예상 궤도만으로 게임을 진행하게 되기 때문에 보다 진짜 ‘골프’ 에 가까운 경험을 맛볼 수 있었다.
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'모두의 골프 6' 의 가장 기본이 되는 '게이지 샷'
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전작들에서 채택되었던 '기존 샷'
위의 두 모드는 게이지의 휨 빼고는 똑같기
때문에 쉽게 즐길 수 있다
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임팩트 대신 화살표의 미묘한 움직임을 체크해야 하는 '화살표 샷'
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그리고 클럽의 움직임과 동그라미 임팩트를 신경써야 하는 '본격 샷'
게임이 시작되고 티 그라운드에 서게 되면 비거리와 클럽의 종류, 바람, 착지 지점과의 고저차, 착지 지점의 지형 등을 고려해서 샷을 하게 된다. 초반에는 캐디가 지정해 주는 클럽과 방향에 따라 샷을 해도 무방하지만, 나중에는 생각 없이 플레이하다가는 치명적인 에러를 범할 수도 있다. 전작에 비해 바람의 속도를 알려 주는 알림 빈도가 적기 때문에 풍향을 직접 감측하는 것이 중요하다. 방향키 아래쪽을 누르면 캐릭터가 잔디를 뜯어 바람에 날려 보는데, 잔디가 바람에 날리는 정도에 따라 바람의 방향과 세기를 예측해야 한다. 다행히 한 홀 전체에서 방향은 한 방향으로만 불기 때문에 바람을 읽을 줄만 알면 어느 정도 순조로운 플레이가 가능하다.
세컨드 샷 부터는 샷을 하는 지점의 각도와 지형에 따른 비거리 가감도 고려해야 한다. 러프의 경우 일반적으로 2~40% 정도의 파워가 감소하기 때문에 이를 고려한 파워 조절이 필요하다. 간혹 억센 풀 위에 공이 살포시 얹혀 있는 경우가 있는데, 이때는 일정 확률로 마치 티 샷과 같은 ‘플라이어’ 효과가 난다. ‘플라이어’ 시에는 지정한 파워보다 10~20% 정도 더 센 파워로 날아가기 때문에 그린을 오버하는 경우가 많다. 플라이어는 전작보다 발생 빈도가 높아진 느낌이다. 벙커의 경우 러프보다 감소폭이 더하며, 그린 옆에 붙어 있는 벙커의 경우 그린과의 거리는 짧지만 고저차가 심한 경우가 많기 때문에 평소보다 더 세게 쳐야 한다. 만약 샷 과정에서 심한 실수(임팩트와 많이 빗겨맞는)를 저지를 경우 공이 예측할 수 없는 방향으로 튀는데, 화면의 색상이 반전되며 깜빡거리는 화면 효과가 더해져 ‘내가 망하다니…’ 라는 느낌을 확실히 선사해준다.
새로 추가된 기능으로는 워터 해저드에서의 리커버리 샷이 있다. 과거 박세리 선수가 신발을 벗고 물에 들어가 기적적인 리커버리 샷을 성공시킨 장면은 이미 TV CF로도 나올 만큼 유명한데, 이번 ‘모두의 골프 6’ 에서도 이러한 장면을 볼 수 있다. 기존에는 워터 해저드에 공이 들어갈 경우 무조건 벌타를 먹고 다시 공을 쳐야 했지만, 이번에는 물의 깊이에 따라 얕은 물에 빠질 경우 이러한 워터 샷이 가능하다. 여기에 낮은 공이 물에 닿을 경우 몇 번 정도 수면을 튕겨 나가는 물수제비 샷도 건재해 워터 해저드에서의 기적적인 생환도 노려볼 수 있다.
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부는 사람의 세기를 확인하기 위해 잔디를 뜯어 날려 보자
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얕은 물 속에 들어가면 다시 칠 수도 있다... 이번엔 아니지만
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순간 잘못 치면 이런 효과가 발동된다... 숨이 철렁하는 순간!
보통 세컨드나 서드 샷에서는 공을 그린 위에 올리기 위한 어프로치 샷을 치게 되는데, 이 때 각종 스핀을 이용하면 그린 위에 공을 정확하게 세울 수 있다. 가장 기본적인 스핀인 백스핀은 임팩트 순간 방향키를 아래로(터보 스핀의 경우 파워 지정 시 방향키를 위로, 임팩트 순간 방향키 아래로) 누른 채 저스트 임팩트(타이밍을 100% 맞춘 완벽한 샷)를 구사 시 발동되는데, 아이언과 웨지에서 백스핀을 성공시켜 온 그린을 할 경우 공이 그린을 불태우며 뒤로 돌아오는 강력한 백스핀을 경험할 수 있다. 우드로 백스핀을 걸거나 저스트 임팩트에 실패할 경우엔 그린을 불태울 정도는 아니지만 공이 튀어가는 정도가 줄어들어 목표 지점에 공을 제대로 떨어뜨리기 용이해진다.
그 외에 방향키를 위쪽으로 해서 발동시키는 탑스핀은 공을 평소보다 더 많이 튕기게 할 뿐 아니라 날아가는 궤도 또한 평소보다 낮기 때문에 바람의 영향을 덜 받는다. 내리막 코스에서 잘 맞춰 사용할 경우 평소보다 더 멀리 공을 날릴 수 있다. 좌/우 방향키를 이용하면 공을 가로로 휘게 하는 훅/슬라이스 샷을 사용할 수 있어 장애물을 피하거나 공이 굴러가는 방향을 조절할 수 있다. 다만, 이러한 스핀에 대해 처음부터 설명해 주는 장치가 없기 때문에 약간 아쉽다. 로딩 화면에서 약간씩의 도움말이 나오긴 하지만, 초보 유저들에게는 이것만으로는 부족하다.
그린으로 가 보면 전체적인 퍼팅 코스의 난이도가 전작에 비해 상승한 느낌이 든다. 물론 퍼팅 자체는 기존 시리즈와 동일한 감각으로 플레이 할 수 있으며, 롱 퍼팅 등의 극적인 상황에서는 탑 뷰나 슬로우 모션 등의 카메라 효과가 추가되어 경기의 긴장감을 극대화시켜준다.
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시리즈 특유의 백스핀은 여전하다
백스핀이 걸린 공이 핀을 맞추면 엄청난 효과도
발생한다
PS비타를 100% 활용하지는 못하는 느낌
앞서 설명했듯 ‘모두의 골프 6’ 은 정식 넘버링 타이틀임에도 PS3가 아닌 PS비타라는 휴대용 기기를 선택했다. 이유는 간단하다. PSP의 휴대성과 PS2 이상의 비주얼 성능, 그리고 전/후면 터치 스크린 등의 각종 차세대 기기로써의 기능들을 한껏 응용하기 위해서이다.
다만, 아직까지는 PS비타의 성능을 적절하게 활용했다고 하기 힘들다. 게임 내에는 다양한 터치 조작이 가능하지만, 솔직히 ‘없어도 될’ 기능들이기 때문이다. 예를 들면 필드를 돌아다니는 동물이나 낙엽, 나무, 캐릭터 등을 터치해서 리액션을 감상한다거나, 티샷의 위치를 옮기고, 후면 터치를 통해 남은 거리를 대략적으로 계산하는 등의 기능은 게임을 하다 보면 거의 사용하지 않게 된다. 고작해야 메인 메뉴에서 터치로 메뉴 선택을 하는 것 정도가 터치를 유용하게 사용하는 케이스일 뿐이다. 여기에 자이로 센서를 이용해 파워 모드에서의 저스트 임팩트 순간 기기를 상하로 흔들어 엑스트라 파워 샷을 사용할 수 있다고는 하는데, 0.03초 단위로 집중해야 할 순간에 그런 동작까지 하려면 쉽지 않다.
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파워 엑스트라 샷을 쏘기 위해서는 불타는 노력이 필요하다
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캐릭터를 들었다가 놓거나, 동물이나 나무를 건드리는 터치 조작
솔직히 별로
필요는 없다
카메라를 이용한 기능 역시 소소한 재미에 그칠 뿐, 딱히 인상적으로 다가오지는 않는다. 예를 들면 코스 뒷면을 주변 배경으로 바꾸는 기능의 경우 경치 좋은 야외가 아니라면 한두 번 해 보고 말 기능이고, 캐릭터 AR 모드나 모션 센서 기능 등도 솔직히 오래 즐길 만한 것은 아니다. 전반적으로 보면 PS비타의 신기능인 터치나 카메라, 자이로센서를 어떻게든 이용해보려 한 티가 나긴 하는데, 적재적소에 응용한 것 같지는 한다. 이는 현재 PS비타로 나온 90% 이상의 게임이 겪고 있는 딜레마이기도 하다.
그래픽 또한 언차티드 등의 게임과 비교하면 PS비타의 성능을 절반 정도밖에 발휘하지 못 한 느낌(사실 화면 큰 PSP 게임이라고 해도 믿어질 정도다)이라 약간은 아쉽다. 그래도 PSP로 출시된 ‘모두의 골프 포터블’ 시리즈보다는 훨씬 미려해진 캐릭터 모델링과 코스 정밀도, PS비타의 5인치 OLED 스크린을 통한 깔끔한 화면 등을 보고 있자면 후회할만한 그래픽은 아니다. 사실 계속 보다 보면 정겹기도 하다.
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캐릭터도 이정도면 '모골' 시리즈 중에서 순위권에 들 정도로 양호하고...
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맵 표현도 딱히 나쁘지 않다
Wi-Fi로 강력해진 온라인 모드
PSP 시절, 동네 고등학교 친구와 ‘모두의 골프 포터블’ 온라인 대전을 상당히 즐겁게 플레이 한 기억이 난다. PSP의 경우 ‘카이’ 라 불리우는 원거리 네트워크와 애드훅 통신 모드를 사용한 근거리 대전을 지원했는데, ‘카이’ 가 없었던 필자는 친구를 찾아가 대전을 즐기는 것 외에는 오로지 홀로 플레이하곤 했다.
‘모두의 골프 6’ 역시 이러한 애드훅 통신 기능을 지원한다. 그러나 구경하기조차 어려웠던 ‘카이’ 가 아닌 전국 어디서나 뻥뻥 터지는(?) Wi-Fi를 지원한다는 점이 가장 큰 특징이다. ‘온라인’ 모드로 들어가면 애드훅이 아닌 다양한 Wi-Fi 온라인 대전을 즐길 수 있는데, 크게 두 가지 방식의 대전이 가능하다. 먼 곳에 있는 플레이어와 애드훅 통신 모드와 같은 대전을 즐기는 리얼 대회, 그리고 싱글 플레이 결과를 서버에 업로드해서 전 세계 게이머들과 매일 결과를 겨루는 데일리 세계 대회가 있다.
리얼 대회를 위해서는 게임 로비에 접속해서 다른 사람들과 커뮤니케이션을 펼치고, 대회를 잡아 즐기면 된다. 커뮤니케이션은 일종의 공원 같은 곳에서 이뤄지는데, 자신의 프로필 캐릭터를 이리저리 이동시키며 점프도 하고 감정도 표현할 수 있어 이것만으로도 상당히 재미있다. 문제는 아직 온라인 접속 플레이어가 눈에 띄게 적다는 점인데, 항상 텅 비어있는 클럽하우스를 보고 있자면 약간 슬프다.
데일리 세계 대회의 경우 자신의 싱글 플레이 결과를 서버에 업로드해서 전 세계 사람과 매일 결과를 겨루는 모드다. 대전할 플레이어를 찾고, 게임 내에서 다른 플레이어가 샷을 하는 시간을 기다리지 않아도 전 세계 플레이어들과 기록을 겨룰 수 있다는 점은 상당히 매력적이고 시간도 적게 걸린다. 3월 29일 현재 109회차(일본 발매 기준인 듯) 경기가 진행 중이니, 친구들끼리 모이기 힘들다면 데일리 세계 대회를 이용한 간접 대결을 펼쳐 보는 것도 나쁘지?않을 듯 하다. 로비 플레이보다 참여가 간단해서인지 매일 1~200명의 유저가 참가하니, 외롭지는 않을 것이다. 아, 전세계라고 해서 레벨이 무진장 높게 느껴질 수도 있는데, 각 홀마다 이글 이상의 스코어를 내는 사람은 거의 없고 평균 스코어도 초보 맵 기준 -3 정도니 상당히 경쟁력이 있다. (그렇다고 온라인 괴수가 없다는 것은 아니다!)
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온라인 매치를 해보고 싶었지만 사람 찾기가 너무 어려웠다
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그나마 데일리 세계대회는 동시 접속이 필요 없는지라
호황
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괴수들만 모여 있을 줄 알았는데 의외로 평범한 사람들이 훨씬 많다
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대체로 파 정도가 많지만 트리플 보기 이상을 기록하는 사람도 없다
다 좋은데… 약간 아쉬운 점이라면
개인적으로 ‘모두의 골프’ 시리즈는 기록과 대전, 그리고 커스터마이징을 모아 가는 재미가 크다고 생각한다. 그런 의미에서 ‘모두의 골프 6’ 의 커스터마이징 기능은 기대 이하였다.
전작에서는 챌린지 모드를 클리어 할 때마다 각종 아이템을 얻을 수 있었다. 이번 ‘모두의 골프 6’ 은 이와 대조적으로 매 경기를 치를 때마다 포인트를 제공하고, 그것을 이용해 상점에서 원하는 아이템을 구매하면 된다. 얼핏 보면 원하지 않는 아이템을 피해 필요한 아이템을 골라 살 수 있는 것처럼 보이지만, 막상 게임을 진행하다 보면 이전 시스템이 그리워질 때가 많다. 이유는 초~중반의 포인트 밸런스 때문인데, 상점에 입고되는 아이템들의 가격이 상대적으로 상당히 비싸기 때문에 중반 이후로 넘어가면 하나의 캐릭터 사용권을 얻기 위해 7~8경기씩 치뤄야 하는 경우도 있다. 몇만원씩 하는 아이템을 사기 위해 몇 경기씩 플레이하고 단 하나의 아이템을 얻고 보면, 왠지 한 경기를 클리어 할 때마다 좋든 싫든 아이템을 하나씩 주던 옛날이 그리워진다. 여기에 아트워크와 BGM, 심지어 추가 샷 방식까지 돈을 주고 구매하다 보면 왠지 가난한 골퍼가 된 것 같다는 생각까지 들 정도다.
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이런 것까지 돈을 받고 팔다니!
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캐릭터 하나에 5만원... 한 경기에 4~5천원씩 나오니까....휴...
커스터마이징의 다양성도 상당히 약화되었다. 각종 파츠를 조합해 나만의 개그 코스츔을 만들어낼 수 있었던 ‘모두의 골프 포터블’ 에 비해 ‘모두의 골프 6’ 에서는 캐릭터 별 커스터마이징 1~2종의 색을 조합하는 재미 외에는 커스텀이라 할 만한 요소가 아예 없다. 기껏해야 로비의 인형 캐릭터를 꾸미는 정도인데,?팬들이 원하는 건 같이 라운드를 돌 플레이어블 캐릭터의 커스터마이징이다. '모두의 골프 6' 의 커스터마이징 시스템에서는 색을 내 맘대로 바꾸거나 세트 아이템을 통해 완성도 높은 코스튬을 즐길 수 있다는 장점은 있지만, 각양각색의 액세서리를 조합하여 어디서도 볼 수 없는 나만의 캐릭터를 만드는 재미는 없어졌다. 물론 게임을 몇 달간 즐기다 보면 모든 아이템을 살 수 있을 정도가 되긴 하겠지만, 어쨌든 게임 초~중반에는 상당히 불편하다. 그래도 각종 아이템이나 캐릭터를 유료 DLC로 판매하진 않는다는 점에서 적어도 양심적이라는 평가는 내려주고 싶다.
‘모두의 골프 6’ 이라는 정식 넘버링을 가져온 것 치고는 ‘모두의 골프 포터블 3’ 의 느낌이 강하다는 것도 아쉽다. 캐디의 모습에서 이런 느낌이 특히 강한데, PS3로 출시된 ‘모두의 골프 5’ 에서는 캐디가 옆에서 박수도 쳐 주며 같이 라운딩을 했다. 그러나 ‘모두의 골프 6’ 은 PSP로 출시된 ‘모두의 골프 포터블 1, 2’ 와 같이 목소리와 표정 아이콘으로만 코디를 만나볼 수 있다.
마지막으로 게임 난이도에 대해 말하고 싶다. 전체적으로 봤을 때 ‘모두의 골프 6’ 의 난이도는 시리즈 중 최상위권에 속할 정도로 상당하다. 조작 난이도나 시스템 문제가 아니라 코스 자체가 전작에 비해 많이 어려워졌기 때문이다. 기본적으로 필드 내의 고저차도 상당한데다, 후반으로 가면 그린도 상당히 미끄러워 공이 잘 서지 않는다. 여기에 홀 자체도 꽤나 길어져서 비거리가 길지 않은 캐릭터는 Par4 홀에서도 투 온을 시키기가 만만찮은 경우도 빈번하다. 페어웨이도 삐뚤삐뚤하거나 매우 얇은 경우가 많고, 대부분의 캐릭터가 드라이브 샷을 날리는 240~260야드 사이는 특히 좁고 벙커가 많다. 여기에 샷 궤도 상의 방해물(풍차, 요트, 건물, 거대 돌구름다리 등)이 많아서 샷을 방해받는 경우도 많다.?개인적으로는 실버 랭크(5단계)부터 상당한 어려움을 느꼈는데, 초보 유저라면 3단계 정도부터 꽤 어려울 지도 모른다. 개인적으로는 난이도가 다소 올라간 것이 도전 욕구를 불태우는 듯 해 개인적으로 마음에 들지만, 많은 유저들이 좌절감을 느낄 것이라고 생각하면 아주 약간 아쉽다. 뭐, 계속 우승을 하지 못하면 ‘이지 모드’ 가 발동되며 CPU들의 스코어가 한층 낮아지긴 하지만 말이다.
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코스튬이라고 해봐야 두 가지 옷이 전부다...ㅠㅠ
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이쯤 되면 어디로 공을 보내야 할지 난감해진다
‘PS비타 게임 중 최고’ 라는 수식어가 아깝지 않은 작품
주저리주저리 말이 많았지만, 분명한 것은 ‘모두의 골프 6’ 이 기자가 이제껏 본 PS비타 게임 중에서 최고의 게임이라는 것이다. 시리즈 최초로 이루어진 한글화는 음성을 제외한 모든 부분에서 알기 쉽고 세련된 번역을 자랑하며, 심지어는 '쏘옥', '데굴' 등의 효과음도 귀여운 폰드로 구현되었다. 솔직히 원래부터 언어 장벽이 느껴지는 게임은 아니었지만, 메뉴나 도움말 등이 한글로 표시되어 있다는 점은 꽤나 매력적이다.
만약 ‘팡야’ 나 ‘샷 온라인’ 등 골프 게임을 즐겨 했다면 ‘모두의 골프’ 만을 위해 PS비타를 사더라도 후회하진 않을 것이다. 적어도 지금 출시된 PS비타 타이틀 중에서는 가장 즐길 만한 게임이라고 추천해주고 싶다.
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확실히 한글화 타이틀은 비한글화 타이틀에 비해 친밀도가 매우 높다
PS비타 최고의
게임이라 감히 말할 수 있는 게임!
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