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[세계기행] 게임화 번번이 실패하는 '뱀파이어 더 마스커레이드'

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▲ 오랜 인기를 누리고 있지만 게임화는 번번이 실패한 '마스커레이드' 세계관
(사진출처: 공식 홈페이지)

유명한 판타지 세계관을 논할 때면 항상 빠지지 않고 등장하는 세계관이 하나 있다. 바로 ‘월드 오브 다크니스’다. 화이트 울프 퍼블리싱에서 1991년에 제작한 TRPG 규칙 겸 세계관인 ‘월드 오브 다크니스’는 전설과 괴담에 등장하는 고전적인 괴물을 각색해 오늘날 세상을 배경으로 등장시킨 작품으로, 뱀파이어, 늑대인간, 마법사 등의 괴물이 주인공으로 등장한다. 이 세계관은 괴물을 실존하는 역사, 국가, 사회에 대입시켜 설명한 방대하고도 복잡한 설정에 더해서, 인간이 아닌 괴물의 입장에서 세상을 보여주는 독특한 관점을 제시해 큰 인기를 끌었다.

‘월드 오브 다크니스’ 세계관은 괴물에 따라 세분화된다. 그 중에서 단연 큰 인기를 끌었던 것은 최초로 발매된 ‘뱀파이어 더 마스커레이드(Vampire: the Masquerade)’로, 이 세계관은 여러 권의 소설과 만화, 드라마, 장난감, TCG로 제작되기도 하는 등 지식재산권으로서 큰 가치를 보여주기도 했다. 그러나 무슨 일인지 ‘마스커레이드’를 배경으로 한 게임제작은 번번이 고배를 들이켜야 했다. 몇 번이나 게임으로 제작됐음에도 불구하고 상업적인 성공을 거둔 작품은 하나도 없거니와, 가장 큰 기대를 받았던 ‘마스커레이드’ MMORPG는 제작 8년 만에 프로젝트가 취소되고 말았으니 말이다.

‘마스커레이드’의 게임화가 힘든 가장 큰 원인은 주제와 분위기가 PC·비디오게임으로 옮겨놓기가 힘들다는 점이다. 사실, ‘마스커레이드’ 뱀파이어는 우리가 일반적으로 흔히 기대하는 뱀파이어와 조금 다른 모습이 부각된다. 그렇다면 ‘마스커레이드’는 대체 어떤 세계관이고, 그곳에 등장하는 뱀파이어는 어떤 존재들이길래 매번 게임화에 실패하는 걸까? 그러면서도 왜 자꾸 게임화가 시도되는 걸까? 이번 세계기행에서는 ‘마스커레이드’ 세계관이 게임화되기 힘든 이유를 짚어본다.

피에 굶주린 괴물이라는 충격적인 주인공을 내세우다


▲ '진짜' 피 빨아먹는 괴물인 '마스커레이드'의 뱀파이어
(사진출처: 공식 홈페이지)

요즘 많은 사람들이 뱀파이어 주인공에 기대하는 모습은 아마도 위험하면서도 섹시한 분위기를 풍기는 초인일 것이다. 이는 요즘 나오는 영화나 드라마 등을 보면 확연히 느낄 수 있다. 영화 ‘트와일라잇’과 ‘언더월드’는 물론이고, 국내 드라마 ‘뱀파이어 검사’도 뱀파이어의 초인적인 힘과 아름다움을 보여주는 데만 집중하고 있으니 말이다. 그러니 주인공이 뱀파이어인 게임을 한다면 당연히 ‘섹시한 초인’의 과격하고 거침없는 전투를 기대하기 십상이다.

물론 ‘마스커레이드’에 나오는 뱀파이어도 그러한 기대에 부합하는 모습을 어느 정도는 보여준다. 이들도 영원히 살고 다양한 초인적 힘을 지니고 있다. 하지만 사실 ‘마스커레이드’는 뱀파이어의 고전적인 특징에 보다 초점을 맞추고 있다. 바로 피에 굶주린 괴물이라는 특징에 말이다. 이들은 피를 안 먹어도 잘만 버티는 요즘 뱀파이어 주인공과는 달리, 정말로 무고한 이들의 피를 거의 매일 밤마다 빨아먹고 살아야 하는 ‘진짜 괴물’이다.


'마스커레이드'의 뱀파이어는 늘 사람을 속이고, 해치며 살아야 한다
(사진출처: 공식 킥스타터 페이지)

‘마스커레이드’의 뱀파이어는 겉모습이 얼마나 가냘프고 아름답든 모두 피에 대한 광적인 갈증에 시달린다. 만약 피를 마시지 않으면? 그냥 괴로워하는 정도만으로는 끝나지 않는다. 체내에 피가 부족해진 뱀파이어는 몸이 말라 붙고 쥐어짜내지는 고통과 함께, 정신적으로도 극심한 스트레스를 받는다. 따라서 굶주린 뱀파이어는 고통을 피하기 위해 본능적으로 피에 집착하게 된다. 어느 정도냐 하면, 굶주린 뱀파이어는 눈 앞 사람과 대화할 때도 상대의 말보다 목 선을 따라 보이는 희미한 핏줄에 더 집중하게 될 정도다.

그래도 계속 어떻게든 피에 대한 굶주림을 참으며 버티면 결국 뱀파이어는 이성을 잃고 미치게 된다. 이렇게 미친 상태에서 뱀파이어는 주변 상황을 무시하고 사람을 해치며 닥치는 대로 피를 빨아먹는다. 이러한 고통과 광기는 피를 마실 때만 잠시 멈출 수 있다. 하지만 그것도 피를 마신 여운이 남아있을 때뿐이다. 시간이 흐르면 뱀파이어는 다시금 피를 갈구하는 짐승 같은 본성에 시달리게 된다. 그렇기에 뱀파이어는 좋든 싫든 어쩔 수 없이 계속 피를 마시며 살아야 한다.


▲ 굶주린 뱀파이어는 이성을 잃은 괴물로 변해간다
(사진출처: 공식 킥스타터 페이지)

기본적으로 남을 해치지 않으면 살 수 없는 존재가 주인공이다 보니, ‘마스커레이드’의 주된 내용 또한 아무 것도 모르는 사람들을 어둠 속에 숨어 착취하고 해치는 이야기일 수밖에 없다. 피에 대한 갈증을 참으면서 선하게 살기 위해 애쓴다? ‘마스커레이드’에서는 결국 불가능한 이야기다. 그렇게 계속 참다 보면 결국 몸이 메말라 부서지고 정신적으로도 미치기 때문이다. ‘마스커레이드’ 뱀파이어에게는 죽거나, 혹은 악한 괴물이 되거나 둘 중 하나의 선택 밖에 없다.

물론 뱀파이어가 돼 다른 사람의 목을 물고 피를 빤다는, 에로틱하면서도 야성적인 행위는 나름 독특한 해방감을 체험시켜주기는 한다. 하지만 괴물의 본성에 굴복해 사람을 덮치고 피를 빤다는 충격적인 행위를 얼마나 많은 사람이 즐길 수 있을까? 모르기는 몰라도 대중적인 취향이라고 볼 수는 없을 것이다. 특히나 그 행위가 게임의 근간을 이룬다면 더욱 말이다.

이처럼 피에 굶주린 괴물이라는 충격적이고 퇴폐적인 주인공을 내세운 ‘마스커레이드’는 게임으로 영상화될 때 대중적으로 큰 수요를 확보하기는 힘들 것이다.

‘괴물의 고뇌’라는 쉽게 소화해내기 힘든 주제

그래도 여기까지는 좋다. 누군가는 괴물이 되어 마음껏 사냥하는 게임을 즐길 수도 있는 법이니 말이다. ‘스카이림’에서도 굳이 뱀파이어가 되어 밤마다 좀도둑처럼 피 빨고 다니는 걸 좋아하는 사람도 있지 않은가? 그런데 ‘마스커레이드’에는 또 다른 문제가 하나 더 있다. ‘마스커레이드’의 뱀파이어는 몸은 피를 갈구하는 괴물이 됐어도 정신적으로는 여전히 인간이던 시절 그대로이며, 인간적인 양심 때문에 자기 악행에 괴로워한다는 점이다.

‘마스커레이드’의 뱀파이어는 처음부터 괴물로 태어나는 존재가 아니다. 뱀파이어는 보통 사람이 일종의 ‘감염 과정’을 통해 변하는 방식으로 생겨난다. 물론 뱀파이어가 되면 생리작용이 대부분 중단되고, 낮에 움직일 수 없게 되며, 오직 피만 마시고 살 수 있게 되는 등의 변화가 일어난다. 하지만 기본적인 정서상태나 인격은 인간이던 시절 그대로다. ‘마스커레이드’의 뱀파이어는 괴물이 되어버린 보통 사람인 셈이다.

만약 당신이 어느 날 갑자기 뱀파이어가 되어 밤마다 피에 대한 갈증에 시달린다면 어떻겠는가? 이제는 좋든 싫든 다른 사람을 해치고 그 피를 마시며, 누군가 내 정체를 눈치채면 어쩌나 하는 불안에 시달리며 살아야 한다. 이러한 방식의 삶은 당연히 죄책감과 고립감이 극에 달할 수밖에 없다. ‘마스커레이드’는 바로 이와 같은 뱀파이어의 욕구와 죄책감, 즉 ‘괴물의 고뇌’라는 복잡한 주제의 드라마를 게임 내용으로 삼고 있다.

그렇다면 대체 ‘괴물의 고뇌’를 어떻게 게임으로 만들었을까? 이 드라마를 게임적으로 풀어내기 위해서 ‘마스커레이드’ 세계관에는 캐릭터의 이성과 선량(善量)을 가늠하는 척도로 ‘인간성’이라는 개념이 존재한다. 이를테면 ‘인간성’은 캐릭터가 잔악한 행위를 할 때마다 확률적으로 감소하는 ‘정신적 HP’다. 그러다 ‘인간성’이 줄어들수록 캐릭터는 뱀파이어의 본성에 점차 굴복하여 성격이 변해가다, 이내 ‘인간성’이 완전히 바닥나면 캐릭터는 피에 미친 괴물이 된다. 고전소설인 ‘지킬과 하이드’처럼 완전히 자기 자신을 잃어버리고 마는 것이다.

‘마스커레이드’에는 물론 그 외에도 뱀파이어들 사이의 정치적 암투도 있고, 첩보도 있고, 전투도 있다. 하지만 제1 주제는 어디까지나 ‘인간성’이다. 나머지는 모두 ‘인간성’을 매개로 이루어진다. 다시 말해 피에 대한 굶주림과 도덕적 양심 사이의 딜레마에 시달리는 ‘괴물이 된 인간’의 고뇌와 드라마가 이 게임의 주된 내용이다.

모처럼 괴물을 주인공으로 삼았는데 괴물다운 짓도 마음껏 못한다는 점에 더해, 자신이 이입해야 하는 주인공이 계속 고뇌하고 괴로워하는 내용은, 많은 사람이 즐기기에는 너무 하드코어하다.

결국 ‘마스커레이드’의 내러티브로 성공한 게임은 없었다

이처럼 쉽지 않은 내러티브에도 불구하고 ‘마스커레이드’의 게임화 시도는 꽤나 자주 있어왔다. 하지만 당연하게도 상업적으로 성공한 게임은 전무하다. 그렇다면 어떤 게임이 ‘마스커레이드’의 세계관을 바탕으로 제작되었으며, 왜 불운한 결과를 맞은 걸까?

가장 먼저 발매된 ‘마스커레이드’ 게임은 2000년 니힐리스틱스 소프트웨어가 제작한 ‘뱀파이어 더 마스커레이드 리뎀션’이었다. 하지만 이 게임은 당시로는 준수한 그래픽과 여러 독특한 특징에도 불구하고 흥행에는 성공하지 못했다. 사실 ‘리뎀션’의 게임 방식은 당시에 인기 있던 액션 RPG인 ‘디아블로’ 시리즈와 지나치게 유사했고, 그렇다고 더 나은 모습을 보여주지도 못했다.


▲ '리뎀션'은 그저그런 액션 RPG였다 (사진출처: gog)

그렇다고 ‘리뎀션’은 ‘마스커레이드’ 특유의 드라마를 잘 살린 것도 아니었다. 스토리에 의미 있는 선택지는 거의 없었고, 따라서 ‘악행에 수반되는 도덕적 딜레마’라는 ‘마스커레이드’의 특징을 잘 담아내지도 못했다. 이처럼 전투와 서사 사이에서 애매모호한 태도를 취한 ‘리뎀션’은 ‘디아블로 2’ 발매와 함께 순식간에 세간에서 잊히고 말았다.

2004년에 트로이카 게임즈가 제작한 TPS 방식의 액션 RPG인 ‘뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인’은, ‘마스커레이드’ IP 게임 중에서는 유일하게 성공한 작품이었다. 이 게임의 주된 내용은 갓 뱀파이어가 된 주인공이 냉혹한 뱀파이어 사회에 입문해 겪는 사건들로, 매 순간 어떤 선택지를 고르냐에 따라서 추후 진행이 달라지는 다중 엔딩 구조를 취한 점이 특징이다.


▲ 당시로는 뛰어난 그래픽으로 어둡고 위험한 뱀파이어의 분위기를 연출해낸 '블러드라인'
(사진출처: Steam)

‘블러드라인’은 사람을 마구 해치고 다니면 ‘인간성’이 감소해 ‘게임 오버’를 당하거나, 뱀파이어의 정체를 드러내면 사람들에게 쫓기게 되는 등 ‘마스커레이드’ 특유의 비밀스럽고 위험한 분위기를 잘 연출했다. 하지만 ‘블러드라인’은 본질적으로 뱀파이어를 소재로 한 RPG보다는 총 쏘기 게임에 가까운 모습이 많았다. 실제로도 전투보다 드라마에 초점을 맞춘 본래 ‘마스커레이드’와는 달리 많은 주요갈등을 전투로 해결해야 했고, 게임의 주된 재미도 전투에서 나왔으니 말이다. ‘괴물의 갈등’이라는 드라마는 부차적인 수준이었다. 이는 ‘블러드라인’이 성공한 이유가 ‘마스커레이드’의 내러티브를 포기했기 때문 아닌가 하는 생각이 들게 한다.


▲ '블러드라인'은 '마스커레이드'의 서사성보다는 전투에 치중했었다
(사진출처: Steam)

2006년에는 ‘이브 온라인’으로 유명한 CCP에서 ‘마스커레이드’를 비롯한 ‘월드 오브 다크니스’의 지식재산권을 사들여 MMORPG 제작한다는 소식을 공개했다. 당시에 공개된 정보에 따르면 이 MMORPG는 뱀파이어의 정치와 사회적 상호작용을 주요 소재로 삼는다고 하여, 어둡고 음울한 ‘마스커레이드’의 본래 주제를 담아낼 것으로 예상됐다.


▲ CCP의 '월드 오브 다크니스' MMORPG는 제대로 된 모습조차 공개되지 못한 채 무산됐다
(사진출처: 공식 홈페이지)

그러나 제작 선언 이후 8년만인 2014년에 CCP는 돌연 이 게임의 제작을 중단한다고 발표했다. 제작이 중단된 이유는 전해진 바 없다. 다만 중점을 두고 제작하겠다던 ‘뱀파이어의 사회관계’에 대한 정보가 한 번도 공개된 적 없다는 점을 감안하면, 결국 ‘마스커레이드’의 뱀파이어가 겪는 고뇌와 갈등을 MMORPG에 맞는 방식으로 시스템화시키는 데 실패했기 때문이 아닌가 추측된다.


▲ '프렐류드'는 선택지에 따른 다중엔딩 구조처럼 보이지만, 실은 거의 일방향 진행이다
(사진출처: Steam)

마지막으로 나온 ‘마스커레이드’ 게임은 2017년에 아스모디 디지털에서 만든 인터랙티브 텍스트 게임이다. 하지만 이 게임은 스토리가 단선적이어서 선택과 갈등의 요소가 없다는 이유로 거센 비판을 받고 있다.

‘마스커레이드’ 게임화가 실패하는 이유는 분명하다. 원작의 주제와 서사성이 너무 특이하고 복잡하기 때문이다. 살기 위해서 악행을 일삼는 괴물, 그러나 동시에 자기가 저지르는 악행에 양심의 가책을 받는 드라마. 지킬과 하이드를 연상시키는 이러한 드라마는 문학적으로는 흥미를 유발할 만하지만, 게임에서 심도 깊게 풀어내기에는 쉽지 않다. 실제로 이상 살핀 게임 중 원작에 충실해 성공한 게임은 하나도 없다. 오직 ‘블러드라인’ 한 작품만 ‘마스커레이드’의 일부 특징적 요소를 따와 재구성하여 소기의 성과를 거두었을 따름이다.

그럼에도 불구하고 ‘마스커레이드’의 게임화는 계속해서 이루어지고 있다. 패러독스 인터렉티브 엔터인먼트는 2015년 ‘마스커레이드’를 비롯한 ‘월드 오브 다크니스’의 판권 다수를 매입한 이후, 이를 기반으로 다수의 디지털 게임을 제작할 예정임을 전했다. 실제로 ‘월드 오브 다크니스’의 또 다른 괴물 세계관인 ‘웨어울프 디 아포칼립스(Werewolf: the Apocalypse)’ 게임이 최근 제작되기 시작했다는 사실은, ‘마스커레이드’ 또한 다시 게임으로 제작될 가능성이 높음을 보여준다.

그렇다면 왜 성공한 적 없는 ‘마스커레이드’의 게임화가 계속해서 도전되는 것일까? 이유는 아마 ‘마스커레이드’ TRPG가 과거에 누린 인기 때문일 것이다. ‘마스커레이드’ TRPG는 특유의 복잡하고 방대하면서도 기이한 분위기의 세계관 덕분에 충성심 강한 컬트팬 층을 확보하고 있으며, 91년 처음 발매된 이래 계속 판권이 이동하면서도 아직도 새로운 상품이 나와 판매되고 있다. 이처럼 이미 존재하는 오래되고 인지도 높은 세계관을 활용해 게임을 만드는 것은 제작자 입장에서 구미가 당기는 일일 것이다. 하지만 단지 TRPG 세계관이라고, 오래되고 유명하다고 해서 섣불리 게임화를 시도하는 게 과연 올바른 일일까? 아마 아닐 것이다.
이새벽
게임메카 취재팀 기자 이새벽입니다. 게임 배경에 깔린 스토리와 설정을 좋아하고 관심이 많습니다. 단지 잠깐 즐기는 것이 아니라 게임을 깊게 이해할 수 있는 기사를 쓰고자 합니다.
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