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하늘을 노린 '에어', 다소 불안한 비행으로 출발

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▲ 1차 비공개 테스트로 열린 '에어'의 세계 (사진: 게임메카 촬영)

'지스타 2017'에서 첫 모습이 공개된 '에어'의 특징은 세 가지로 요약할 수 있었다. 바로 '비행', 'RvR', '스팀펑크 세계관'이다. 당시 개발자 인터뷰에서도 게임 무대를 지상이 아닌 하늘이라는 점, 그리고 스팀펑크 풍 기계가 동원된 대규모 공중전 등이 주요 특징으로 거론됐고, 이 세 가지로 다른 MMORPG들과 차별화된 '남다름'을 선사하겠다고 자신했다.

그리고 지난 13일, 드디어 '에어' 비공개 테스트가 17일까지 5일간 진행됐다. 하지만 직접 체험해본 '에어'는 '지스타'에서 품은 기대와는 조금 다른 모습이었다. 핵심 콘텐츠로 소개했던 비행 및 공중전, RvR 전장, 스팀펑크 세계관, 모두 부족한 모습이었다. 물론 정식 서비스까지는 아직 한참 남은 게임이니 만큼 아쉬운 점은 있을 수밖에 없겠지만, 미완이라는 걸 감안하더라도 지금 모습은 조금 안타깝게 느껴진다.

핵심으로 내세운 비행 콘텐츠, 신선하지 않았다






▲ 비행 탈 것의 종류는 확실히 많다 (사진: 게임메카 촬영)

올해 지스타에서도 여러 번 강조된 '에어'의 특징은 바로 비행이었다. 땅이 아닌 공중을 무대로 벌어지는 자유로운 모험을 할 수 있다는 점이 이 게임 최대 장점이라는 것이다. 실제로 '에어'는 다른 어느 게임보다 다양한 탈 것과 비행 시스템을 갖추었다.

우선 탈 것 종류만 해도 그 수가 제법 된다. 그리폰, 와이번, 페가수스 등 기존 MMORPG에서 한 번씩 본 비행 동물들은 기본이다. 여기에 개인용 제트 추진기, 1인승 스팀펑크 풍 비행선, 다인승 거대 공중전함 등도 있으며, 이 중 비행선에는 직접 함포를 장착하거나 승무원을 탑승시키는 등 커스터마이즈 요소도 다양하게 준비되어 있었다. 또한 추락할 때는 글라이더 '윙슈트'를 사용해 고속 활강도 쾌감도 맛볼 수 있다. 비행 탈 것 하나는 확실히 세분화된 모습이다.

문제는 이러한 탈 것으로 즐길 비행 콘텐츠가 부족하다는 점이다. '에어' 비행 콘텐츠는 비행선을 운전해 고리를 통과하는 비행연습, 고공활강으로 목표지점에 도달하는 활강연습, 비행괴물을 잡아오라는 사냥 퀘스트 등, 아무리 잘 봐줘도 이미 10년 전에 '월드 오브 워크래프트: 불타는 성전'이 보여준 것들의 반복일 뿐이다. '에어' 수준의 비행 콘텐츠를 보여준 MMORPG는 이미 많다. 국내 게임 '아이온'과 '이카루스'도 '에어' 정도의 비행 콘텐츠는 이미 갖추고 있다.


▲ 그 다양한 탈 것으로 후반까지 계속 하는 건 결국 고리 통과 퀘스트 (사진: 게임메카 촬영)

공중전 자체가 재미있는 것도 아니다. 처음 '에어'가 공개됐을 때 가장 기대했던 점은 각종 기계장치들이 동원된 스팀펑크 풍 전투를 볼 수 있지 않을까 하는 점이었다. 스팀펑크라는 말을 들었을 때 대다수의 플레이어가 기대한 것은 아마 속도와 중량감을 느낄 수 있는 입체적인 공중전이나, '건즈 오브 이카루스'의 메카닉 냄새 나는 플레이였을 것이다. 하지만 '에어' 공중전은 그러한 기대와는 거리가 멀어도 한참 멀다.

'에어' 공중전은 흔한 MMORPG에 탄막 슈팅게임 요소를 더한 정도다. 이 게임의 비행은 난다기 보다는 공중에 그냥 떠 있는 느낌에 가깝다. 묵직한 스팀펑크 비행선이 증기를 뿜고 태엽장치를 돌리며 나는 느낌은 전무하고, 키를 누르면 누르는 대로 미끄러지듯이 움직인다. 2차원 이동에 축 하나가 추가돼 3차원이 됐을 뿐 기본적으로는 지상 전투와 다를 바 없다. 요약하자면, 비행하는 느낌이 거의 들지 않는다. 비행 자체의 재미가 약한 셈이다.


▲ 공중전이라고는 하지만, 실제로는 탄막 피하기 같은 느낌이다 (사진: 게임메카 촬영)

공중전도 혼란스럽고 난잡한 느낌이다. '에어' 전투는 타겟팅과 논-타겟팅 기술을 사용해 이루어진다. 적이 쓰는 타겟팅 기술은 그냥 맞거나 방어기로 튕기고, 논-타겟팅 탄막을 쏠 때는 수동조작으로 직접 움직여 피해야 한다. 그렇기에 전투도 제자리에 서서 스킬 연타로 싸우다, 적이 탄막을 쏠 때 투사체 방향을 보고 살짝 피해주는 것이 전부다. 또한 선체가 적에게 피격 당해도 이를 알게 해줄 시각적 효과가 없다 보니, 전투 중 내가 상대를 맞춘 건지, 혹은 내가 맞고 있는 건지 알아차리기도 쉽지가 않다. 그렇다 보니 공중전 특유의 박진감도 굉장히 낮다.

이처럼 '에어'는 입체적 기동을 살린 비행의 재미도, 역동적이고 박진감 넘치는 공중전의 묘미도 부족하다. 남은 건 그저 비행 탈 것을 타고 공중에서 싸운다는 것 뿐이다. 종합하면, 애석하게도 지금 '에어' 공중전은 심심하고 밋밋하며, 그리 참신하지도 않다.


▲ 타격 및 피격 효과는 거의 없다시피 하다 (사진: 게임메카 촬영)

RvR 전장, 다양한 오브젝트와 팀플레이 강조한 기획 흥미롭다


▲ 기획은 괜찮았지만 재미는 미묘했던 RvR 전장 (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 또 다른 핵심 콘텐츠 'RvR'은 어떨까? 우선, 이번 1차 비공개 테스트에서는 15인 전장인 '용의 협곡'과 25인 전장 '북풍의 영역'이 공개됐다. 다만, 안타깝게도 인원 문제로 두 전장 모두 입장이 원활하지 않았고, 상대적으로 필요 인원이 적은 '용의 협곡'도 30분 이상 대기해야 간신히 들어갈 수 있었다. 따라서 이번 리뷰는 상대적으로 입장이 쉬웠던 '용의 협곡' 중심으로 소개한다.

전장은 '벌핀'과 '온타리' 두 진영으로 나누어 진행된다. 목표는 두 진영이 공수를 나누어 정해진 시간 내에 '성물'을 파괴하거나 지키는 것이다. 전투는 크게 공중전과 지상전 두 단계로 나뉘어 진행되며, 각 단계마다 고유한 탈 것들이 제공된다.


▲ 수비측 진영 끝에 위치한 '성물' (사진: 게임메카 촬영)

우선 공중전은 '성물' 인근 제공권을 장악하는 내용을 담고 있다. 공격 진영은 '성물'로 나아가는 길을 막고 있는 관문을 파괴해야 하고, 방어 진영은 관문이 파괴되지 않게 지켜야 한다. 공중에는 양 진영 전함들이 떠 있는데, 전함을 세 척 파괴할 때마다 관문 체력에 영향이 생긴다. 공격측이 방어측 전함 세 척을 파괴하면 관문의 남은 체력이 감소하고, 반대로 방어측이 공격측 전함 세 척을 파괴하면 관문의 체력이 회복되는 식이다.

여기서 플레이어는 개인용 '돌격선'을 타고 공중전을 벌이게 된다. 기존 인터뷰에서 전해진 바에 따르면 구름 뒤에 숨어 적을 노리는 전술이 가능하다고 했지만, 실제 전투에서는 구름 속에서도 적 진영 전투선 이름이 전부 표시되어 매복은 불가능했다. 높은 곳에서 뛰어내리며 활강해 상대 전투선 위에 착지하여 기습하는 전술은 유효했으나, 순간적으로 높은 피해를 줄 수 있는 '워로드', '어쌔신', '거너'만 실행할 수 있었다.


▲ 구름 뒤에 숨어도 상대 식별에 큰 지장은 없다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 활강으로 선내에 난입한 적에게 쓰러진 모습 (사진: 게임메카 촬영)

일정 시간 동안 관문이 파괴되지 않으면 게임은 방어측 승리로 끝난다. 그러나 관문이 파괴되면 방어측은 '성물'이 위치한 시설 내부로 후퇴하고, 공격측은 시설 진입을 위해 지상전을 준비하며 두 번째 단계가 시작된다.

두 번째 단계는 '마갑기'와 '기관총' 등을 사용해 좁은 공간에서 힘 싸움을 벌이는 구성이다. 다만 '마갑기'는 모든 플레이어가 탈 만큼 많이 제공되지 않으므로, 탑승자를 제외한 나머지는 파티를 구성해 아군 '마갑기'를 호위해야 한다.


▲ 2단계는 좁은 공간에서 밀고 밀리는 지상전이다 (사진: 게임메카 촬영)

두 번째 단계에서는 제한시간 내에 '성물'이 파괴되느냐 파괴되지 않느냐에 따라 승패가 정해진다. 이렇게 한 라운드가 끝나고 나면 이번에는 공격과 수비가 바뀌어 한 판을 더 하게 된다. 그렇게 진행한 끝에 상대보다 더 많은 라운드를 따낸 진영이 승리하는 것이다.

이러한 '에어' RvR 지향점은 여러 면에서 흥미롭게 느껴진다. 특히 파티가 탈 것의 종류에 따라 역할을 나누어 합동해야 하는 점은, 개개의 육성 정도에 따라 승패가 좌우되던 기존 MMORPG와 달리 '팀플레이의 합'을 요구했다는 점에서 참신함이 돋보였다. 여기에 다양한 오브젝트를 적극 활용하고자 한 점도 흥미로웠다.

다만 기획의 참신함에 비해 실제 재미는 조금 묘했다. 이유는 앞서 언급한 탈 것 조작감이었다. RvR은 비행선을 비롯한 여러 탈 것이 중심이 된다. 그런데 탈 것을 통한 전투가 조작 차원에서 여러 아쉬움이 있다 보니, 자연 RvR의 재미도 반감될 수밖에 없다.

차이점 느낄 수 없는 뻔한 판타지 세계관


▲ 사실 이 세계는 증기기관이 아닌 마법으로 움직인다 (사진제공: 블루홀)

이렇듯 게임적인 측면에서 '에어'의 비행과 RvR은 다소 아쉬움이 남는다. 하지만 여기서 끝이 아니다. 세계관도 문제가 있다. '에어'는 발매 전 스팀펑크 세계관을 내세우며 독특함을 강조했다. 로고에도 프로펠러와 톱니바퀴 등 19세기 증기기관 장치를 연상시키는 요소들로 분위기를 냈다. 하지만 실제 게임 세계관은 비행선이나 제트바이크가 등장할 뿐인, 흔한 검과 마법의 판타지다.

'에어'의 세계관을 간단히 요약하면 이렇다. 과거 세계에는 '벌핀', '온타리', '누스'라는 세 왕국이 있었다. 이 중 '벌핀'과 '온타리'는 강한 마법의 힘을 지니고 있었지만, 예로부터 불사의 힘을 놓고 전쟁을 벌여왔다. 그렇게 '벌핀'과 '온타리'의 전쟁으로 세상 파괴될 때, 중립을 지키던 '누스'에 한 예언자가 나타나 '부유석'이라는 광물로 비행방주를 만들어서 하늘로 도망치라는 계시를 내린다. 그렇게 '누스'가 대피하자 곧 세상에는 거대한 운석이 낙하해 '벌핀'과 '온타리'를 모두 불태운다.


▲ '누스'의 거대 비행방주 '엠브리온' (사진제공: 블루홀)

하지만 공중은 인간이 살기는 너무 위험하고 척박한 곳이었다. 구름 사이에 떠있는 '부유도'에는 인간이 먹고 살 수 있는 자원이 있었지만, 온갖 괴기한 짐승들도 함께 살고 있었다. 이에 '누스'는 '부유도'를 탐사하고 개척하기 위한 '탐험대'를 조직하지만, 만성적인 인원부족으로 인해 고전을 면치 못한다. 시간이 지날수록 '누스'는 자원 부족으로 위험한 상황에 처하게 된다.

결국 '누스'는 위기를 모면하기 위해 극단적인 방법을 택한다. 지상에 떠도는 '벌핀'과 '온타리'의 원혼들을 소환해, 인공적으로 만든 육신에 깃들게 하여 '탐험대원'으로 사용하는 것이다. 즉, 죽은 자들의 혼을 이용해 인조인간을 만든다는 이야기였다. 단, 호전적인 '벌핀'과 '온타리'의 원혼들이 문제를 일으킬 것에 대비해, 소환된 모든 혼의 기억은 지우기로 했다. 게임에서 플레이어는 소환된 옛 '벌핀'과 '온타리'의 혼 역할을 맡게 된다.

게임은 이렇게 소환된 인조인간 '탐험대원'들이 '누스'를 엄습한 위기 속에 과거의 기억을 되찾고, 다시 한 번 공중에서 지난 날의 원한과 증오를 되풀이 한다는 내용으로 진행된다. 플레이어는 '벌핀'과 '온타리' 중 한 진영을 택해 전쟁에 뛰어들어야 한다.


▲ 중반부 메인 퀘스트 진행을 통해 기억을 되찾고 진영을 고르게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

여기까지 보면 알겠지만, 사실 '에어'에서 스팀펑크 특유 19세기 풍 기계공학이 차지하는 비중은 매우 적다. 여기서 중요한 소재는 세상에 재앙을 내린 신적 존재 '별의 의지', 신비한 힘을 지닌 광물 '부유석', 죽은 사람들의 마법을 강신시키는 의식 등 대부분 초자연적이고 마법적인 것이다. 스팀펑크의 상징이라고 할 수 있는 증기기관적 요소는 거의 나오지 않는다.

게다가 게임 중 만나게 되는 적은 고블린, 리자드맨, 사이클롭스 등 뻔한 판타지 괴물이다. 굳이 하늘에 떠 있는 '부유도'라는 무대를 상정하고도 정작 거기서 나오는 괴물은 공중 생태계와 아무 상관이 없다. 하늘이라는 공간적 특수성과 동떨어진 괴물들을 잡고 있노라면, 하늘을 무대로 삼은 이유가 대체 무엇인가 하는 생각이 절로 떠오른다.

심지어 저작권이 의심스러운 괴물도 등장한다. 바로 '우르크하이'다. '에어'에서 '우르크하이'는 중반에 등장해 도시를 파괴하는 사악한 종족으로, 스토리에서 필연적으로 상대해야 하는 중요한 적이다. 그런데 사실 '우르크하이'는 유럽의 전설에서 비롯된 오크와 달리 톨킨이 직접 만든 지적저작물이다. 따라서 '에어'가 톨킨 재단과 라이선스 계약을 체결한 게 아니라면, '우르크하이'라는 괴물을 등장시킨 것은 저작권 문제가 될 수 있다.


▲ '에어'에 등장하는 '우르크하이' (사진: 게임메카 촬영)

이처럼 '에어'는 세계관 측면에서도 완성도가 떨어지는 모습을 보였다. 단순히 비행선이 나오고 로봇이 등장한다고 스팀펑크 세계관이 될 수는 없다. 하물며 이 기계들은 모두 다 '부유석'이라는 마법적 광물로 작동하니, 스팀펑크라 하기에는 뭔가 부족하다.

독특한 세계관을 통해 신선한 분위기를 보여준다고 한 만큼, '에어'도 정식 서비스 때는 보다 스팀펑크 분위기를 공들여 다듬은 모습을 보여주길 기대해본다. 지금의 '에어'는 다소 진부한 느낌을 주는 흔한 판타지 세계관일 따름이다.

아직은 참신함도 완성도도 떨어진다


▲ 비행선과 로봇이 나올 뿐, 전체적으로 다소 식상한 느낌이다 (사진: 게임메카 촬영)

이렇듯 '에어'는 비공개 테스트임을 감안해도 다소 아쉬운 모습이다. 핵심 콘텐츠인 비행은 10년 전 나온 MMORPG들에 비해 크게 달라진 바 없고, RvR 전장은 기획은 좋으나 공중전의 문제가 그대로 반영되어있다. 세계관 또한 스팀펑크로 소개된 것과 달리 비행선과 로봇이 나올 뿐인 흔한 검과 마법의 판타지 세계관이다.

종합하면, 이번 비공개 테스트에서 '에어'는 조금 실망스러운 모습을 보여주었다. 어쩌면 블루홀에 대한 기대가 커진 탓에 너무 많은 걸 바란지도 모른다. 하지만 그걸 감안하더라도 '에어'가 진부하고 완성도 떨어지는 모양새라는 점은 부정하기 힘들다. 앞으로 이어질 2차 비공개 테스트 및 정식 서비스에서는 지금보다 나아진 모습을 볼 수 있기를 희망해본다.
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이새벽
게임메카 취재팀 기자 이새벽입니다. 게임 배경에 깔린 스토리와 설정을 좋아하고 관심이 많습니다. 단지 잠깐 즐기는 것이 아니라 게임을 깊게 이해할 수 있는 기사를 쓰고자 합니다.
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