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개발비 1,000억 들인 기대작, 로스트아크 11월 7일 오픈

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오는 11월 7일 정식 오픈하는 '로스트아크' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 오는 11월 7일 정식 오픈하는 '로스트아크' (사진: 게임메카 촬영)

수 년간 MMORPG 최대 기대작으로 손꼽혀 온 ‘로스트아크’가 드디어 정식 출시를 향한 닻을 올렸다. 17일 사전예약을 시작으로, 오는 11월 7일 드디어 공개서비스 문을 연다.

스마일게이트는 17일, 그랜드하얏트 서울에서 ‘로스트아크’ 런칭 쇼케이스를 열고 출시 일정과 향후 업데이트 계획을 발표했다. ‘로스트아크’는 지난 2014년 ‘지스타’를 통해 최초 공개된 이후 지난 5월 파이널 테스트까지 총 네 차례의 테스트를 진행했으나, 정확한 출시 일정이 공개된 적은 처음이다.


▲ '로스트아크' 공개서비스 트레일러 영상 (영상출처: 로스트아크 공식 유튜브 채널)

스마일게이트 RPG 지원길 대표는 설명을 시작하며 모바일게임이 대세로 자리잡은 가운데, ‘로스트아크’를 통해 PC MMORPG만이 제공할 수 있는 재미를 제공하겠다고 밝혔다. 자동 이동 배제, 어렵지만 그것을 극복했을 때 짜릿함을 느낄 수 있는 콘텐츠, 함께 할 때 더 즐거운 협동 요소, 전투 뿐 아니라 다양한 방향으로 나아갈 수 있는 성장 시스템 등이 그 대표적 사례다.

피아니스트 한상일의 OST 연주로 막을 연 이 날 행사에서는 지난 테스트에서 선보이지 않았던 신규 콘텐츠와 각종 개선사항을 반영한 ‘로스트아크’ 최신 버전이 공개됐다. 정식서비스 버전에서는 액션성 향상, AI 개선, 클래스 아이덴티티 확정, 유저 편의성 향상 등이 진행돼 완성형 ‘로스트아크’를 보여준다.

'로스트아크'의 방향성과 오픈 시점 콘텐츠, 향후 계획 등을 설명한 스마일게이트 RPG 지원길 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ '로스트아크'의 방향성과 오픈 시점 콘텐츠, 향후 계획 등을 설명한 스마일게이트 RPG 지원길 대표 (사진: 게임메카 촬영)

이밖에 시즌/에피소드/미들 단위로 업데이트 되는 중장기적 업데이트 로드맵을 비롯해 비주얼/편의성 업그레이드, PvP와 PvE가 혼합된 전략형 콘텐츠 ‘실마엘 전장’과 ‘에픽 레이드’, ‘로그라이크’ 등 신규 콘텐츠, 4개 이상의 신규 클래스도 공개됐다.

‘로스트아크’는 게임 음악에도 힘을 기울여, 마블 시네마틱 유니버스와 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈 OST 등을 맡은 작곡가 브라이언 타일러와 협업을 진행했다. 현장에서는 그가 작곡하고 필하모니아 오케스트라가 연주한 런칭 테마곡 ‘Bon Voyage’가 선보여졌으며, 이 밖에도 다양한 음악이 게임 내에서 선보여질 예정이다.


▲ 유명 작곡가 브라이언 타일러가 작곡한 '로스트아크' 테마곡 'Bon Voyage' (사진: 게임메카 촬영)

마지막으로 유료화 모델은 게임 밸런스 붕괴나 과금으로 인한 콘텐츠 제한, 노력과 성취 없는 페이 투 윈을 최대한 지양한다. 외형(아바타, 탈 것, 외형 변경), 꾸미기(캐릭터 선택창 벽지, 영지), 편의적 아이템, 시간단축(제작시간, 퀘스트 완료) 등에 초점을 맞춘 유료화 모델이 적용될 예정이다.

스마일게이트 그룹 권혁빈 의장은 “7년에 걸쳐 제작비만 1,000억 원 이상이 들어간 대작을 드디어 여러분 앞에 선보이려 한다”라며 “첫 공개 후 4년 간 기대감만큼 불안감도 컸지만, 오늘 자신있게 AAA급 게임의 미래를 제시하겠다”고 기대감을 밝혔다.

'로스트아크'에 대한 기대감을 밝힌 스마일게이트 그룹 이사회 권혁빈 의장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ '로스트아크'에 대한 기대감을 밝힌 스마일게이트 그룹 이사회 권혁빈 의장 (사진: 게임메카 촬영)

‘로스트아크’는 오늘(17일)부터 사전 예약을 진행하며, 오는 11월 7일 공개서비스를 시작한다. 다음은 ‘로스트아크’ 관련자들과 나눈 일문일답이다.

언리얼 엔진 3로 개발한 것으로 아는데, 엔진 업데이트 계획도 있나?

임종철 AD: MMORPG이기 때문에 최적화에 대한 부분도 고려해야 한다. 그래픽 완성도를 올리는 것도 중요하지만, 쾌적한 환경이 우선이기 때문이다. 한 쪽에 치우치지 않고 꾸준히 리뉴얼을 진행 중이며, 오픈 후 게임이 안정화되면 대대적인 업데이트 계획을 말씀드릴 수 있을 것 같다.

현재 목표 성과는?

조한욱 사업실장: 구체적 수치보다는 모바일 시장이 커져 있고 PC 온라인 시장이 위축돼 있는 상황에서 ‘로스트아크’가 기폭제가 될 수 있었으면 좋겠다.

공개서비스 콘텐츠 양은 파이널 테스트 대비 얼마만큼인가?

금강선 총괄디렉터: 업데이트 예정인 콘텐츠는 많지만, 언제 제공하는 것이 좋을지를 고민 중이다. 공개서비스 콘텐츠 양은 3차 테스트와 준하는 수준으로 볼 수 있겠지만, 준비된 것이 많아 업데이트 속도는 빠를 것이다.

향후 ‘로스트아크’ 해외 진출 계획은?

지원길 대표: 게임은 애초부터 글로벌에 맞춰 개발됐으나, 진출 순서에 대해서는 고민이 많다. 당분간은 국내 게이머에게 먼저 선보이는 것에 집중할 것이다.

지원길 대표
▲ '로스트아크' 해외 서비스에 대해 설명하는 지원길 대표 (사진: 게임메카 촬영)

레이드 등에서 결과를 알려주는 ‘딜 미터기’ 추가 계획은?

금강선 총괄 디렉터: 딜 미터기가 들어가면 라이트 유저들이 소외받을 수 있다. 그러나 이것이 빠지면 잘 하는 사람에 대한 치하 부분에서 아쉬워진다. 그래서 택한 방법은 직접 수치를 표시하진 않지만 ‘동료를 많이 도움’ 과 같은 업적을 치하하는 것이다.

전반적인 게임 속도감은 어떻게 조절했나?

금강선 총괄 디렉터: 기본 이동 속도 등은 상향시켰지만, 이를 너무 키우면 후반 성장폭을 저해할 수 있다. 기본적 부분을 상향하긴 하지만, 전반적으로 성장에 맞춰 재조정을 할 예정이다.

생활 콘텐츠나 항해를 통한 성장 시 속도 면에서 불이익이 없나?

금강선 총괄 디렉터: 일반적으로 유저들이 생각하는 성장이란 활용 장비가 빌드업 되는 것이다. 그 관점에서 레이드나 PvP에는 경쟁적인 분들이 많다 보니 장비 빌드업이 빨라야 한다. 항해나 생활 콘텐츠 등의 성장은 그 외 부분에서 부가적인 이점이 있다. 형평성이 약간 다를 수는 있겠지만, 그 속도 차이가 어마어마하진 않을 것이다.

게임 금강선 총괄 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임 콘텐츠에 대해 설명하는 금강선 총괄 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
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류종화
게임메카에서 온라인게임 및 VR게임을 담당하고 있습니다.
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