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넷마블이 페이트를 선택한 이유, ‘다양성’에 있다

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지난 9월, 넷마블게임즈가 일본의 인기 모바일게임 ‘페이트/그랜드 오더’ 서비스를 발표했을 때, 많은 게이머들은 ‘의아함’을 느꼈다. 그 이유는 ‘페이트/그랜드 오더’의 게임성에 있다. ‘페이트/그랜드 오더’의 강점은 2가지다. 첫 번째는 총 100만 자가 넘는 방대한 스토리고, 두 번째는 매력적인 영웅 캐릭터 ‘서번트’다. 이러한 2가지 무기가 일본에서는 좋은 평가로 이어졌지만, 일본에 비해 원작 인지도가 덜한 국내에서도 좋은 성과를 거둘 수 있을지는 미지수였다.

그렇다면 넷마블게임즈가 ‘페이트/그랜드 오더’를 선택한 이유는 무엇일까? 게임메카는 28일 진행된 ‘페이트/그랜드 오더’ 유저 간담회 ‘칼데아 마스터 채용 설명회’ 현장에서 진행된 인터뷰에서, 이러한 질문에 대한 답을 들을 수 있었다. 인터뷰에는 넷마블 백영훈 사업전략 부사장, 이현숙 사업본부장, 이데아게임즈 김상순 CTO, 애니플렉스 이와카미 아츠히로 대표, 딜라이트웍스 시오카와 요스케 크리에이티브 디렉터가 참여했다.

페이트
▲ 왼쪽부터 이데아게임즈 김상순 PD, 넷마블 이현숙 사업본부장, 백영훈 사업전략 부사장, 애니플렉스 이와카미 아츠히로 대표, 딜라이트 웍스 시오카와 요스케 디렉터 (사진출처: 게임메카 촬영)

‘페이트/그랜드 오더’ 인기나 매출 원인은 ‘페이트’ 시리즈에서 오는 캐릭터성과 스토리가 중심이다. 지금까지 흥행한 국내 모바일게임과는 다소 거리가 있는데, 한국 서비스를 결심하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다.

백영훈 부사장: 기존 한국게임과 스타일이 다르긴 하다. 하지만 넷마블을 다양성을 챙기고자 한다. 현재 넷마블은 전체 매출의 50% 이상을 해외에서 내고 있으며, 글로벌 퍼블리셔가 되는 것이 목표다. 따라서 해외에서 인기 있고, 독특한 재미를 가진 게임을 한국 게이머에게 소개하는 것이 넷마블의 의무다. 그래서 애니플렉스, 딜라이트웍스 두 회사에 ‘페이트/그랜드 오더’ 한국 서비스에 대해 제안했다. 단순히 매출을 염두에 둔 것이 아니라, 다양성을 생각했다.

게임을 진행하다 보면 남성 마스터(플레이어)와 여성 서번트(게임 캐릭터) 사이에서 인연이 깊어진다. 그 때 스토리가 상당히 성적이라고 생각하는데, 성상품화에 대한 것을 고민하지 않았는지 궁금하다.

이와카미 아츠히로 대표: ‘페이트/그랜드 오더’에서는 마스터와 서번트의 인연을 중요하게 다루고 있지만, 이는 순수한 인연을 뜻한다. 성적인 의미는 내포되어 있지 않다. 이런 부분에 대해 오해가 없길 바란다. 참고로 ‘페이트’ 원작을 만든 타입문은 10년 전부터 남성 팬이 많았는데, 지금은 여성 팬도 많다.

마스터와 서번트는 순수한 인연을 맺는다는 이와카미 대표
▲ 마스터와 서번트는 순수한 인연을 맺는다는 이와카미 대표 (사진출처: 게임메카 촬영)

한국 서비스를 준비하면서 일본에서 강조한 것이 있나?

백영훈 부사장: 유명한 IP를 지닌 모든 게임은 세계관과 스토리를 주요시한다. 일본 측에서 넷마블에 그런 것을 지켜달라고 요구했고, 넷마블도 동의했다. 다만, 게임 내 이벤트나 프로모션에는 한국의 문화를 적절히 반영하기로 합의했다. 기본 스토리 라인 등은 변하지 않는다.

이벤트나 프로모션은 한국 문화에 맞춘다고 했다. 구체적으로 한국을 위한 행사는 무엇이 있나? 또한, 일본에서 진행된 이벤트 중 한국에 적용되지 않는 것이 있나?

이현숙 사업본부장: 기본적으로 일본에서 진행된 이벤트를 순차적으로 따라갈 예정이다. 여기에 추석이나 설 같은 명절에 한국 정서에 맞춰 조금 변경된 이벤트가 진행될 수 있다. 완전히 새로운 이벤트를 하는 것이 아니라, 일본에서 진행된 이벤트를 기반으로 감성적인 부분에서 조금 수정이 가해질 것이다. 일본에서 했던 이벤트 중 한국 정서와 맞지 않는 부분이 다수 있는 경우, 들어오지 않을 수도 있다. 한국에서 서비스하면서 필요한 부분은 원 저작자와 협의해서 적절한 수준으로 수정하겠다.

기본적으로 일본에서 진행된 이벤트를 기반으로 한다 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 기본적으로 일본에서 진행된 이벤트를 기반으로 한다 (사진출처: 게임메카 촬영)

애니플렉스에 묻고 싶다. 넷마블에서 처음 한국 서비스 제안을 받았을 때, 넷마블과 파트너를 맺게 된 계기가 무엇인가?

이와카미 아츠히로 대표: 한국 퍼블리셔로서 넷마블이 뛰어난 마케팅과 사업 능력을 가지고 있다고 생각한다. 여기에 ‘페이트’는 캐릭터와 세계관을 굉장히 중요한데, 이에 대한 이해도도 높아서 함께 하기로 결정했다.

‘페이트/그랜드 오더’ 한국 서비스에서는 비즈니스 모델도 일본 버전과 동일하다고 들었다. 현재 ‘페이트/그랜드 오더’는 확률형 아이템 위주인데, 국내 유저들은 이에 대한 반감이 크다. 이에 대해 어떻게 준비하고 있나?

백영훈 부사장: 중요한 것은 게임 기본 시스템과 스토리, 유료 아이템이 하나로 묶여 있다는 점이다. 한국만의 이벤트와 프로모션 등을 통해 유저 불만을 완화시켜야 한다고 생각한다.

한국 전용 이벤트와 프로모션으로 확률 스트레스를 줄일 예정 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 한국 전용 이벤트와 프로모션으로 확률 스트레스를 줄일 예정 (사진출처: 게임메카 촬영)

일본 ‘페이트/그랜드 오더’를 즐기는 한국 유저들이 가장 궁금해 하는 것은 클라이언트 버전이다. 여기에 캐릭터 모델링도 서비스를 거치며 모델링이 개선되기도 했다. 이런 것들이 모두 최신으로 들어오나?

이현숙 사업본부장: 기본적으로 일본에서 진행한 업데이트 소스코드를 순차적으로 받고 있다. 이 데이터를 한국에서 개발을 하는 중이다. 현재 개발중인 버전은 미국 서버 클라이언트다. 모델링 개선 등은 적용되어 있지 않은 것으로 알고 있다.

예전부터 일본 서버를 즐긴 이용자가 많다. 일본 서버 이용자를 한국 서버로 옮겨주는 이전 서비스는 준비 중인가?

이현숙 사업본부장: 계정 이관은 불가능하다. 지금까지 ‘페이트/그랜드 오더’는 일본과 중국, 대만, 미국에서 서비스됐는데, 어떤 나라에서도 계정 이관이 진행되지 않았다. 앞으로도 그러할 방침이다.

계정 이전이 불가능하다고 했다. 그렇다면 해외 서버에서 플레이하는 유저를 한국 서버로 끌어들이기 위한 전략은 구체적으로 무엇이 있나?

이현숙 사업본부장: 넷마블이 최선을 다할 수 있는 부분은 원작이 가진 재미, 세계관을 한국어로 번역해서 제공하는 것이다. 실제로 커뮤니티나 팬 여러분이 하는 말은 ‘페이트’를 너무 좋아하는데 일본어를 몰라서 즐길 수 없다는 것이다. 그래서 한국 론칭을 반겨주는 분도 많다.

일본어로 인한 장벽을 없애는 것이 한국 서비스 핵심 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 일본어로 인한 장벽을 없애는 것이 한국 서비스 핵심 (사진출처: 게임메카 촬영)

현지화 부분에서 많은 신경을 썼다고 들었다. 아쉬운 점은 음성 현지화가 되지 않았다는 것이다. 음성에 대한 선택지가 주어지면 현지화 품질이 높아질 텐데 그렇게 하지 않은 이유가 무엇인가?

이현숙 사업본부장: 음성에 대해서는 사내에서 많은 고민이 있었다. 그런데 지금 한국에서 ‘페이트’를 기다리는 팬은 오히려 일본 성우들의 음성을 선호하고 있다. 또한, 기존 팬 여러분에게 보답하고자 하는 마음도 있다. 다만, 향후 한국어 음성을 넣을 여지는 있다. 다만, 아직은 구체적으로 정해지지 않았다,

‘페이트/그랜드 오더’ 매출 목표가 있다면 알려달라.

백영훈 부사장: 이 게임에 대해서는 아직 예측하는 것은 없다. 다만, 안정적으로 구글 플레이스토어 최고매출 5위까지 올라갔으면 하는 마음은 있다. 하지만 다른 장르 게임들과 서비스 형태 등이 많이 다르기 때문에 조금 조심스럽지만, 꾸준하게 갈 수 있을 거라고 본다.

아직은 조금 조심스럽다는 백영훈 사업전략 부사장 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 아직은 조금 조심스럽다는 백영훈 사업전략 부사장 (사진출처: 게임메카 촬영)

최근 ‘페이트/그랜드 오더’가 일본에서 매출이나 인기가 최고다. 그래서 넷마블이 일본 시장 진출에 도움을 얻기 위해, 데이터 분석 차원에서 ‘페이트/그랜드 오더’ 퍼블리셔를 맡았다는 말이 있다. 실제로는 어떤가?

백영훈 부사장: 그 정도로 치밀하진 않다. 기본적으로 게임 자체는 게임으로서 존재해야 한다고 생각한다. 물론 ‘페이트/그랜드 오더’ 퍼블리싱을 하면서 도움을 얻을 수도 있다. 하지만 그런 목적으로 퍼블리싱했다면, ‘페이트/그랜드 오더’ 외에도 다른 게임을 함께 퍼블리싱 했을 것이다. 넷마블은 포트폴리오의 다양성, 글로벌 퍼블리셔로서의 위상에 걸맞은 타이틀을 서비스하고 싶었다. 그게 가장 결정적인 이유다. 다른 해외 게임들도 여러 가능성을 두고 검토하고 있으며, 우리 게임의 글로벌화에 대해서도 고려하고 있다.
김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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