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몬스터 헌터: 월드, 심리스 월드로 완성된 진짜 '사냥'

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▲ '몬스터 헌터: 월드' 대표 이미지 (사진출처: 플레이 영상 갈무리)

국내 게이머들에게 '몬스터 헌터: 월드'는 반가운 작품이다. 오랜만에 3DS가 아닌 다른 플랫폼으로 출시된 신작이자 이미 국내 심의를 통과한 상태라 정식 발매를 기대해볼 수 있기 때문이다. 2014년에 출시된 '몬스터 헌터 4G' 이후 지난 3년 간 국내에 발매된 '몬스터 헌터' 신작이 없었기에 팬들 입장에서는 가뭄의 단비와 같은 존재가 아닐 수 없다.

특히 이번 타이틀에서 캡콤은 새로운 영역에 도전했다. 본래 '몬스터 헌터' 시리즈는 필드가 여러 구역으로 나뉘고, 각 구역에 들어갈 때마다 '로딩'이 있었다. 여러 구역을 왔다갔다하며 몬스터를 추적해 사냥하는 식이었다. 그러나 '몬스터 헌터: 월드'는 다르다. 로딩 없이 커다란 맵 하나가 이어지는 '심리스' 방식을 택한 것이다.

그렇다면 심리스 월드와 '몬스터 헌터'의 궁합은 어떠할까? 게임메카는 게임스컴 2017에 출품된 '몬스터 헌터: 월드' PS4 버전을 직접 체험하며 이에 대해 자세히 알아봤다. 현장에서 기자가 플레이한 부분은 이번 시리즈에 새로 등장하는 '적룡 도스쟈그라스' 퇴치와 시리즈의 상징이라고 할 수 있는 '리오레우스' 토벌이었다.

살아 숨쉬는 세계, 더 사실적인 몬스터 토벌

'몬스터 헌터: 월드'의 가장 큰 강점은 생생함이다. 거대한 필드를 돌아다니며 '몬스터'를 토벌하고, 그 과정에서 다양한 재료를 수집하는 즐거움이 살아 있다. 이번에 도입된 '심리스 월드'는 시리즈의 핵심 재미인 '토벌과 채집'에 생생함을 불어넣는다. 무엇보다 '로딩'이 없기에 진짜 그 세계를 탐험하는 듯한 느낌이 더더욱 강하게 느껴진다.

특히 높은 절벽을 오를 때 기존에는 덩굴을 타고 가다가 로딩이 걸리고, 화면이 넘어가면 절벽 위에 서 있는 캐릭터를 볼 수 있었다. 그러나 이번에는 절벽을 올라가는 과정을 끝까지 볼 수 있기에 내가 직접 세계를 돌아다니는 느낌이 확 살아난다. 전작보다 눈에 뜨이게 정교해진 그래픽은 탐험 중 플레이어의 눈을 즐겁게 하기 충분하다.


▲ '몬스터 헌터: 월드'는 기존작과 달리 필드가 하나로 합쳐져 있다 (사진제공: 플레이 영상 갈무리)


▲ 사냥하기 좋은 날씨로군! (사진출처: 플레이 영상 갈무리)

필드에 생생함을 더한 것은 비단 '심리스'만이 아니다. 세계 안에 일종의 생태계가 있음을 생생하게 느낄 수 있다. 초식 공룡을 잡아먹는 '적룡 도스쟈그라스'를 눈앞에서 볼 수 있으며, 전투 중 마주친 몬스터들이 서로를 공격하는 일도 발생한다. 기존에도 '몬스터 헌터' 시리즈에 전투 중 다른 거대 몬스터가 등장하는 '난입'이 있었으나 이번 타이틀에서는 몬스터 간의 상호작용이 좀 더 강화됐음을 실감할 수 있다. 강한 몬스터가 약한 쪽을 잡아먹거나 약한 쪽을 공격하는 등, 실제로도 벌어질법한 일이 게임 안에 펼쳐지며 플레이 자체에 사실감을 더한 것이다.


▲ 냉혹한 야수의 세계를 실감할 수 있다 (사진출처: 플레이 영상 갈무리)

'몬스터'를 추적하는 방식 자체도 많이 달라졌다. 기존 시리즈의 경우 여러 구역으로 나뉜 필드를 일일이 돌아다니며 '몬스터'가 어디에 있는가를 찾아야 했다. 그러나 이번 시리즈에서는 일종의 길 찾기 시스템이 도입됐다. 빛나는 벌레를 풀어 몬스터가 남긴 흔적을 찾고, 이를 기반으로 목표물을 찾아내는 것이다. 벌레를 따라가면 몬스터가 벽에 남긴 흔적이나 발자국이 '힌트'로 제시되고 이를 따라가면 목표를 발견하게 된다. 이처럼 달라진 추적 방식은 진짜 사냥꾼이 된 듯한 느낌을 더더욱 배가시킨다.




▲ 필드 곳곳에 있는 '몬스터'의 흔적을 찾아야 한다 (사진출처: 플레이 영상 갈무리)

액션은 살리고, 편리함은 강화했다

앞서 이야기한 추적 시스템은 또 다른 측면을 살렸다. 바로 '편리함'이다. 힌트를 따라가면 목표를 발견할 수 있기 때문에 어디 있을지 모르는 몬스터를 찾아 이 구역, 저 구역을 돌아다닐 수고를 덜어주는 것이다.

'심리스' 월드 역시 추격에 도움을 준다. '몬스터 헌터'에 '페인트볼'이라는 위치 추적 아이템이 있었던 이유는 도망가는 '몬스터'를 추격하기 위함이다. 전투 양상에 따라 '몬스터'는 여러 구역으로 이동하는데 예전에는 '페인트볼'이 없으면 몬스터가 필드 내 구역 중 어디로 넘어갔는가를 바로 알기 어려웠기 때문이다. 그러나 이번에는 로딩이 없기에 도망가는 몬스터의 뒤를 바로 쫓아가면 목표를 놓치지 않을 수 있기 때문이다.


▲ 이제 더이상 '페인트볼' 던지는 것을 까먹어 온 필드를 돌아다닐 일은 없다
(사진출처: 게임 공식 홈페이지)

이처럼 '몬스터 헌터: 월드'에는 편의성 강화를 위한 다양한 요소가 도입됐다. 마을이 아닌 필드에서 바로 퀘스트를 받고 지역 이동 없이 사냥을 시작할 수 있게 한 점은 생생함을 살림과 동시에 편의성을 더해준다. 본래 '몬스터 헌터'는 '마을'에서 퀘스트를 수주한 후 마을에 있는 '필드' 입구로 이동해서 임무를 시작한다. 이는 시리즈를 해보지 않은 유저들에게는 다소 낯설 수 있다. 이를 퀘스트를 주는 NPC를 필드에 배치해 퀘스트 시스템을 좀 더 이해하기 쉽게 한 것이다.


▲ 필드에서 바로 퀘스트를 받을 수 있다 (사진출처: 게임메카 촬영)

이 외에도 토벌 중 다른 유저의 도움을 요청할 수 있게 한 점이나 공격 시 대미지가 숫자로 표시되게 바뀐 점 역시 편의성을 높이기 위한 것으로 보인다.


▲ 최대 4명까지 불러올 수 있다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

캐릭터의 액션도 좀 더 부드럽고 빨라졌다. 기존 타이틀의 경우 대검을 정리해서 넣거나, 큰 동작을 할 때 무언가 움직임이 약간씩 끊어지는 느낌이 있었다. 그러나 이번에는 손이 가는대로 캐릭터가 움직이기에 특유의 뻣뻣한 느낌이 많이 줄어들었다. 움직임 자체가 부드러우니 조작도 한결 편해진 느낌이다.



▲ 캐릭터 움직임이 한결 부드러워졌다 (사진출처: 프로모션 영상 갈무리)

그렇다고 '몬스터 헌터: 월드'가 쉬운 게임이라는 것은 절대 아니다. '몬스터 헌터'는 액션 중에도 난이도가 높은 게임으로 손꼽힌다. 그리고 '몬스터 헌터: 월드'의 전투도 만만치 않다. 우선 시리즈의 고유한 특징이라 할 수 있는 '몬스터'의 체력을 표시해주지 않는 것이 이번에도 유지됐다. 여기에 이번에 만난 '리오레우스'는 혼자서는 건드리기 어려울 정도의 위용을 자랑했다. 여기에 몬스터 중에는 커다란 바위를 손에 들고 캐릭터의 공격을 막는 새로운 전술을 가진 종류도 있다.

몬스터의 동태를 살펴 공략 포인트를 잡아야 한다는 점도 동일하다. 이번에 기지가 토벌한 '적룡 도스쟈그라스'의 경우 다리가 약점이다. 다리를 집중적으로 공격하면 몬스터가 땅에 넘어지며, 확실한 한방을 먹일 타이밍을 잡을 수 있다. 체력이 떨어지면 다리를 끌며 도망가는 것도 비슷하다. 이처럼 플레이를 통해 '몬스터'의 특징과 상태를 파악하고, 이를 감안한 전술을 생각해내는 본연의 재미는 여전하다.


▲ '몬스터'는 충분히 강력하니 걱정하지 않아도 된다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

여기에 전작에 등장한 무기 14종과 '몬스터 헌터 4'에 처음으로 추가된 '단치 액션'도 계승했다. 즉, '몬스터 헌터: 월드'는 '몬스터 토벌'이라는 강점은 유지하고, 새로운 요소를 더해 편의성과 생생함을 살렸다. 그간 '몬스터 헌터'를 개발해온 캡콤의 노하우가 집약된 게임이라고 평가해도 무방하다.


▲ '몬스터 헌터: 월드' 2차 프로모션 영상 (영상출처: 캡콤 공식 홈페이지)
김미희
초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.
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