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'오버워치' 인기 e스포츠로 이어질까? 3가지 우려

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▲ '오버워치 리그' BI (사진제공: 블리자드)


작년 블리즈컨에서 블리자드가 힘주어 발표한 것 중 하나는 ‘오버워치 리그’다. 프로야구처럼 지역연고제를 중심으로 시작부터 탄탄한 리그 체계를 꾸리겠다는 것이 블리자드의 목표였다. 올해 2월에는 ‘오버워치 리그’를 빠르면 3분기에 출범시키겠다는 발표도 이어졌다. 3분기, 다시 말해 이르면 올해 7월에 ‘오버워치 리그’의 윤곽을 눈으로 확인할 수 있을 전망이다.

게임적으로 ‘오버워치’는 분명한 히트작이다. 그런데 그 기세가 e스포츠로는 이어지지 않으리라는 우려가 곳곳에서 제기되고 있다. 이를 체감할 수 있는 곳 중 하나가 트위치다. 6월 23일 트위치 인기 1위는 ‘배틀그라운드’다. 올해 5월에 출시된 ‘배틀그라운드’가 작년에 등장한 ‘오버워치’보다 많은 시청자를 끌어 모으고 있다. 직접적인 경쟁작인 ‘리그 오브 레전드’는 2위이며 ‘배틀그라운드’와 ‘리그 오브 레전드’가 1,2위를 다투고 있다. 그리고 ‘오버워치’의 경우 ‘도타 2’, ‘하스스톤’보다 시청자 수가 뒤쳐지는 경향을 보인다.




▲ 6월 23일, 트위치 인기 게임 리스트
시간대에 따라 변동은 있으나 '오버워치'의 시청자는 '배틀그라운드', '리그 오브 레전드'에 뒤처진다
(사진출처: 트위치 공식 홈페이지)



1. 보는 재미

이러한 트위치의 수치는 e스포츠에서 없어서는 안 될 ‘보는 재미’에 대한 의문을 던진다. FPS는 전통적으로 e스포츠에 맞지 않다는 평가를 받았다. 전체 상황을 한 화면에 담아서 보여주는 것이 어렵기 때문이다. 여기에 ‘오버워치’는 다른 FPS와 달리 맵이 여러 층으로 구분되며, ‘파라’나 ‘메르시’처럼 날아다니는 영웅도 있다. 즉, 여러 곳에서 난전이 벌어지는 경우가 많기에 전체적인 흐름을 한 화면에 담아내기가 여간 까다로운 것이 아니다.

모든 e스포츠 리그는 게임을 알아야 더 재미있다. 문제는 시간이다. ‘스타’나 ‘리그 오브 레전드’의 경우 ‘오버워치’보다 시야가 크기 때문에 게임을 모르는 상태에서 봐도 최소한 ‘저 팀이 유리하구나’ 정도를 알 수 있다. 그러나 ‘오버워치’의 경우 플레이 화면 자체에서 볼 수 있는 정보가 적기 때문에 전체를 이해하는데 좀 더 시간이 걸린다. 다시 말해 시청에서 다른 종목보다 진입장벽이 높다는 것이 ‘오버워치’의 첫 번째 걱정거리다.


▲ 하면 재미있지만, 보기는 어려운 점이 '오버워치' e스포츠에는 진입장벽으로 통한다
(사진제공: 블리자드)

2. 결제

두 번째 역시 진입장벽이다. 앞서 말한 것이 시청의 진입장벽이라면 이번에 살펴볼 점은 게임 자체에 있다. 만약 당신이 우연히 길을 지나던 도중에 ‘리그 오브 레전드’ 리그를 보고 재미를 느껴서 게임을 해보고 싶다는 생각이 들었다고 하자. 그러면 당신은 바로 집에 있는 PC를 켜고, 게임을 받아서 즐기면 된다. ‘리그 오브 레전드’는 부분유료화기 때문에 플레이는 무료기 때문이다.

그러나 ‘오버워치’의 경우 한 가지 ‘관문’이 있다. 바로 결제다. ‘오버워치’는 기본적으로 유료기 때문에 리그를 보고 게임을 해보고 싶다는 생각이 들면 결제가 필요하다. 게임을 직접 사지 않으면 PC방에 가면 되지만 이것 역시 100% 무료라고 볼 수 없다. 그리고 소액이라도 돈을 쓰느냐, 안 쓰느냐의 차이는 생각보다 크다. 이에 상대적으로 ‘오버워치’는 ‘리그 오브 레전드’에 비해 저변을 넓히는데 조금 더 많은 시간이 필요하다.

그리고 이 저변에는 시청자와 함께 선수도 포함된다. ‘오버워치’ 선수는 게임을 즐기는 게이머 중 특출난 실력을 보유한 사람이 되는 것이 당연하다. 즉, 충분한 선수를 확보하기 위해서는 게이머 수가 많으면 많을수록 유리하다. ‘오버워치’의 유저 수가 적다는 것은 결코 아니지만 ‘결제’라는 장벽은 앞으로의 시청자 및 게이머 확보에 영향을 미칠 수 있다.


▲ '결제' 진입장벽은 생각보다 높을 수 있다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

3. 팀의 부재

마지막은 팀의 부재다. 앞서 이야기한 ‘결제’나 ‘보는 재미’는 시간이 흐르면 보완할 수 있는 부분이다. 그런데 e스포츠의 중심을 이루고 있는 팀 구조가 초장부터 삐걱거리고 있다. 해외의 경우 디그니타스, 스플라이스, 프나틱, SK 게이밍, 팀 솔로미드 H2K 게이밍 등 유명 게임팀이 ‘오버워치’ 팀을 해체하거나 선수들과 계약을 종료하고 팀을 새로 꾸리지 않고 있다. 한국에서도 메인 무대라 할 수 있는 ‘오버워치 APEX’에 출전해온 BK 스타즈와 라이노스 게이밍 윙즈가 해체했다.

올해 3분기에 가장 큰 무대라 할 수 있는 ‘오버워치 리그’가 출범을 앞두고 있는 상황에서 팀들이 없어지고 있는 것은 결코 좋은 신호가 아니다. 리그에 많은 시청자를 끌어 모을 수 있는 힘은 선수 그리고 팀에서 나온다. 그런데 출범 전에 현재 있던 팀들이 사라진다면 ‘오버워치 리그’의 막이 올랐을 때 팀 라인업이 부실해지는 결과가 나올 수 있다. 즉, 팀들의 연이은 해체가 ‘오버워치 리그’의 경쟁력 약화로 이어질 수 있다는 것이다.


▲ '오버워치 리그'가 흥하기 위해서는 많은 팀이 필요하다
(사진출처: '오버워치 리그' 소개 영상 갈무리)

팀의 부재는 스타플레이어의 공백으로 이어진다. 장기간 운영되는 팀이 많아야 스타플레이어도 보다 안정적으로 자리를 잡고 이름값을 높이는데 집중할 수 있기 때문이다. 그리고 다른 스포츠와 마찬가지로 스타플레이어는 e스포츠에 아주 중요하다. 게임을 하지 않는 팬도 계속 리그를 보게 만드는 힘은 ‘스타플레이어’에게 비롯된다.

그러나 ‘오버워치’의 경우 팬덤을 넘어 대중적으로 두각을 드러낸 스타플레이어가 적다. ‘리그 오브 레전드’ 초창기와 비교하면 사뭇 다른 분위기다. ‘리그 오브 레전드’의 경우 ‘막눈’ 윤하운, ‘빠른별’ 정민성, ‘래퍼드’ 복한규, ‘매드라이프’ 홍민기 등 여러 고수가 데뷔 전부터 많은 인기를 얻으며 리그에 대한 기대감을 고조시킨 바 있다.
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오버워치 2016. 05. 24
플랫폼
온라인, 비디오
장르
FPS
제작사
블리자드
게임소개
'오버워치'는 미래 시대를 배경으로 삼은 FPS 게임이다. 6 VS 6, 12명이 치고 박는 멀티플레이를 지원하는 '오버워치'는 블리자드 특유의 무거운 이미지가 아닌 '가벼움'을 전면에 내세웠다. 공격과 수비, ... 자세히
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